7. Edition 1750 Pkt. Blutdrachen

Equinox

Testspieler
03. September 2007
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Hi,
ich hab demnächst ein Turnier mit 1750 Pkt. zu bestreiten. Und da sich hier reichlich Vampire tummeln, würd ich daher gern mal euren Rat und eventl. Verbesserungsvorschläge bezüglich meiner Liste hören. Dabei sind jedoch folgende Einschränkungen zu beachten:

1) Kerneinheiten dürfen nur dann mehr als 2 mal aufgestellt werden, wenn sich bereits alle Kerneinheiten mindestens 2 mal in der Armee befinden.
2) Eliteeinheiten dürfen nicht doppelt aufgestellt werden.
3) In der Magiephase sind maximal 7 Energiewürfel und 6 Bannwürfel erlaubt.

Als Energiewürfel zählt jeder generierte Würfel (bei Khemri jeder Würfel der
in der Magiephase geworfen werden kann).
Gebundene Zaubersprüche zählen bis einschliesslich Energiestufe 4 als ein Würfel, ab
Energiestufe 5 als 2 Würfel.
Als Bannwürfel zählt jeder erzeugte Bannwürfel und jede Rolle als permanenter Würfel.
In einer Magiephase der 6 Spielzüge darf der Zaubernde das Limit um 2 überschreiten.

4) Es sind maximal 4 Plänklereinheiten mit Einheitenstärke 2+ erlaubt.
5) Es sind maximal 3 Fliegereinheiten erlaubt, das beinhaltet auch Schweber, Charaktere auf fliegenden Monstern und Charaktere zu Fuss mit ES 1 die eine Bewegung von 7"+ haben (zB. Sauruscharakter mit Jaguaramulett, Vampir mit Wolfsgestalt)
6) Es sind maximal 5 Kavallerieeinheiten erlaubt, davon max. 3 mit einem Rüstungswurf von 4+.
7) Maximal ein Entsetzen verursachendes Modell pro Armee.
8) Die Einheitenstärke aus Fluchrittern, Verfluchten und Drakenhofgarde darf 30 nicht überschreiten.
9) Die Summe aus Ghoulen und Todeswölfen darf max. 3 betragen.

Entsprechend meine Armeeliste (Blutdrachen) von 1750 Pkt.:

General: 1 Nekromant: St2, Mantel der Nebel+Schatten (145)
1 Nekromant: St2, Buch d. Arkhan (125)
1Vampirbaron: Zweihandwf., Gehäut. Hauberk, Ehre od. Tod (124)

Einheiten:
14 Skelette: Hdwf., Schild, l. Rst., MSH (165)
17 Zombies: MS (117)
9 Ghoules: (72)
9 Ghoules: (72)
10 Todeswölfe (100)
10 Fluchritter: RW2+, MSH, Banner der Hügelgräber (335)
5 Vampflederm. (100)
3 Geister (195)
1 schw. Kutsche (200)

Gesamtpunktzahl: 1750

Was haltet ihr von der Armee? Sollte ich was ändern? Wenn Ja was?
 
Ich würde dem Vampirbaron das Schwert der Macht geben und die Zweihandwaffe streichen, damit er seine hohe Ini auch gut nutzen kann.

Dem Arkhanträger würde ich noch eine Bannrolle spendieren, die ist immer nützlich.

Die Ghoule würde ich max. zu siebt spielen, da sie Opfertrupps sind und zu neunt zum einen mehr Punkte kosten und zum anderen schwerer bewegt werden können, falls marschblockiert.

Die Wölfe in 2 Einheiten á 5 aufspalten, diese Umlenker wirst du brauchen.

Den Fluchrittern das Kriegsbanner geben, das bringt ihnen mehr, als das Hügelgräberbanner, da der Bonus nicht an Würfelwürfe gebunden ist.

Geisterbases langen auch 2, denn was 2 nicht können, können 3 auch nicht, außer, dass sie mehr Punkte kosten.

Alle Angaben ohne Gewähr. 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Wölfe in 2 Einheiten á 5 aufspalten, diese Umlenker wirst du brauchen.[/b]

Geht nicht! Siehe hierzu die Beschränkung 9) max 3 Einheiten Ghoules und Todeswölfe in der Summe

@Vampirbaron: Der ist nat. vom Blutdrachen-Klan und muss somit ohne EoT alle Herausforderungen erledigt haben, bevor er gegen Truppen kämpfen kann. weiß net wofür er besser geeignet ist!?

@Rest:
Wenn ich diese Änderungen mache, was soll ich für die übrigen Punkte dazuholen???

PS: Beachtet bitte die Beschränkungen!
 
Ok, das mit der Ghoul/Wolfbeschränkung hatte ich übersehen. Trotzdem können 10 Wölfe auch nicht mehr als 5-6.

@Punkte
Die Blöcke aufforsten, damit sie auch was können, wenn die Magie nicht so gut läuft.

@Baron
Musst halt wissen, ob du lieber immer zuletzt zu haust (außer im Angriff/unheiliger Segen), dafür mit S7, oder mit Ini 6 und S6. Ist halt Geschmackssache.
 
Mit euren Anregungen hab ich meine AL nun entsprechend so angepasst:

Armeeliste (Blutdrachen) von 1750 Pkt.:

General: 1 Nekromant: St2, Mantel der Nebel+Schatten (145)
1 Nekromant: St2, Buch d. Arkhan, Bannrolle (150)
1Vampirbaron: Zweihandwf., Gehäut. Hauberk, Ehre od. Tod (124)
->Nach der 1. Kampfrunde steht eh meistens nur noch einer und das ist meist mein Vampir 😀

Einheiten:
20 Skelette: Hdwf., Schild, l. Rst., MSH (225)
28 Zombies: MS (183)
7 Ghoules: (56)
6 Todeswölfe (60)
6 Todeswölfe (60)
10 Fluchritter: RW2+, MSH, Kriegsbanner (315)
5 Vampflederm. (100)
2 Geister (130)
1 schw. Kutsche (200)

Gesamtpunktzahl: 1748

Auch wenn ich 9 Ghoules besser finde, da dann wenigsten mind. 3 sterben müssen, bevor sie in Panik verfallen! Eure Meinungen???
 
Mann was für bekloppte Beschränkungen, gottseidank spiele ich so einen Mist nicht^^. Zur Liste:Wozu BD, versuch mal das hier:

Gib den Rittern lieber Hügelgräber und pack da zwei Fluchfürsten mit Standardausrüstung rein, die sind billiger und gefährlicher als die Blutdrachen. Diese Einheit auf 15 Modelle aufstocken dann hast Du einen vernüntigen Breaker.
Die Kutsche kann drinbleiben, dann mach die Wolfseinheiten schön groß und nimm einen Baron mit Wolfsgestalt mit der in eine Einheit Wölfe kommt. Ghoule können drin bleiben sind aber nicht obligatorisch, kommt auf Deine spielerischen Vorlieben und Fähigkeiten an - sonst eben noch eine dritte Einheit Wölfe.
Zombies und Skellies raus, die sind lahm und passen nicht in eine offensive Liste. Man kann höchstens mal zwei Minimumeinheiten Zombies zum Felderhalten nehmen, aber wirklich viel taugen die auch nicht.
So hast Du mindestens 4 schnelle Einheiten die den meisten Gegnern Angst machen, alle davon sind gute Ziele für Beschuß aber in der Masse kriegt er sie nie weg und der Rest der ankommt macht ihn platt.
Wenn danach noch Punkte über sind pack zwei Bases Geister und 5 Flattermänner rein. Ich würde mi gut überlegen ob ich die ganzen Punkte für die Magie ausgebe, das geht alles an Schlagkraft verloren und der Gegner kann immerhin 6 Bannwürfel haben. Ein Nekro S1 mit BR und Periapt ist ein billiger General der in den Rittern gut geschützt ist, überleg mal wie viele Wölfe Du für die Differenz reinpacken kannst die beim Gegner Druck machen. Über lustige Zauberpatzer brauche ich Dich wohl auch nicht aufzuklären.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Lifegiver @ 22.09.2007 - 23:13 ) [snapback]1080002[/snapback]</div>
So hast Du mindestens 4 schnelle Einheiten die den meisten Gegnern Angst machen, alle davon sind gute Ziele für Beschuß aber in der Masse kriegt er sie nie weg und der Rest der ankommt macht ihn platt.
Wenn danach noch Punkte über sind pack zwei Bases Geister und 5 Flattermänner rein. Ich würde mi gut überlegen ob ich die ganzen Punkte für die Magie ausgebe, das geht alles an Schlagkraft verloren und der Gegner kann immerhin 6 Bannwürfel haben. Ein Nekro S1 mit BR und Periapt ist ein billiger General der in den Rittern gut geschützt ist, überleg mal wie viele Wölfe Du für die Differenz reinpacken kannst die beim Gegner Druck machen. Über lustige Zauberpatzer brauche ich Dich wohl auch nicht aufzuklären.[/b]

Dazu möcht ich dich fragen: Wo zählst du 4 schnelle Einheiten, die dem Gegner Angst machen? Das alle Angst verursachen ist ja klar! Nur wird sich keiner meiner Gegner vor 2 Geisterbases oder 15 Todeswölfen mit Vampir fürchten! Schwarze Kutsche ist gut, aber sie hat keine Durchschlagskraft, sobald der Gegner 3 Reihen-Regis gegen sie schickt! Sie ist also nur in Kombo mit einer Infantrie oder Kav. (Als Kav. seh ich jetzt mal nur die Fluchritter an) gut.

Frage: Welche Schlagkraft haben deiner Meinung nach die 15 Todeswölfe mit Vampir und Warg?
- Bsp.: (Gegner 20 Infantrie-Leute) Sie können mit 5 Modellen in der 1. Reihe exclusiv Vampir, maximal 4 Attacken vom Vampir (zusätzl. Hdwf.) und 6 Attacken von den Todeswölfen zustande bringen. Rechne ich durchschnittlich so würden eventl. 3 Attacken vom Vampir und 2 von den Todeswölfen Schaden machen. Je nach Rüstungswurf hat man dann 2-3 Schadenspunkte gemacht! Geh ich von 1 Schadenspunkt gegen mich aus (bin mal optimistisch) habe ich also +/- kämpferisch +2. Passiv bekomme ich keinen Reihenbonus und keine Standarte, mein gegner schon heißt -4 bei mir. Rechne ich die Überlegenheit und die +2 Kampf dagegen, hab ich dennoch um 1 verloren! Alleine hat sie also gegen 20 normale Inf. keine Chance. Kombi wäre also die einzigste Chance. Beachte: ich gehe hier von einem für mich sehr günstigen Fall aus und verliere dennoch mit Vampir!
Wären stattdessen Skelette da, könnte ich wenigstens noch einen Rüstungswurf haben bis 4+ und hätte noch einen passiven Bonus (bei ebenfalls 15 Mann) von 3 (Standtr. +2 Reihen)!

Völlig davon abgesehn darf ich nur bei <2000 3 Chars einsetzten wären also 2 Fluchfürsten in den 15 Reitern (die in dieser Größe auch sehr leicht auszumanövieren ist) dann hätte ich mit meinem General (Nekro) schon alle Auswahlen weg!

PS: Wo liegt die Stärke bei 15 Todeswölfen im Vergleich zu 5 Todeswölfen höher?? Außer in der Überlegenheit +1!!!
 
Gegen starke Einheiten schickt man die Ritter, da die Feuermagnet no1 sind werden die auch auf eine handliche Größe dezimiert bevor sie ankommen. Ob sie ausmanövriert werden oder nicht hängt von Deinen spielerischen Fähigkeiten ab, wenn der Rest der Armee entsprechend meinem Vorschlag schnell genug ist sollte das unwahrscheinlich werden.

Die Geister werden wie üblich eingestzt und sollen primär verhindern daß Monster und Streitwagen in die empfindlichen Wölfe rauschen.
Wolfseinheiten schickt man nicht frontal auf den Gegner sondern mit 18" auf die Flanke, dann hat er die Wahl ob er sich zur Seite dreht und die Runde darauf vorn vorn angegriffen wird oder nach vorn gedreht bleibt und von der Seite angegriffen wird, und ohne Gliederbonus wird er verlieren gegen Angst und Überzahl. Die Fledermäuse werden wenn es so weit ist hinter den Gegner geflogen und gefächert, nur um sicherzugehen daß der Gegner auch vernichtet wird und nicht davonfliehen kann. Wenn die Kutsche zusammen mit den Wölfen und dem Vampir angreifst solltest Du auch frontal genug Schaden machen um durchzubrechen, die zusätzlichen Aufpralltreffer machen den Unterschied. Ist doch alles Standardtaktik die zumindest bei mir ganz gut klappt, jedenfalls besser als die schnellen Einheiten vorzuschicken und sie zu verlieren bevor die langsamen Blöcke ankommen.
Wozu soll man Zombies nehmen wenn man für die Punkte halb so viele Wölfe (bzw. genauso viele bei Skeletten) kriegen kann. Du hast bisher über 400 Punkte in Einheiten die von Regis auch langsam aufgerieben werden und obendrein noch zu spät ankommen, es sein denn Du rückst lansam vor was aber die Fernkampfverluste massiv erhöht und bei den starken Magiebeschränkungen wirst Du das nicht kompensieren können.

Das mit den 3 Chars hab ich ganz übersehen, na gut dann bleib bei dem Fürsten mit 5+Todesstoß und 1+RW, der Vampir mit Wolfsgestalt, ZHW und Hauberk in die Wölfe. Die ZWH läßt sich auch noch gut gegen die AST austauschen, aber den passiven Bonus tauscht man gegen S7 - das würde ich danach entscheiden welche Gegner ich erwarte. Je nach Gegner kann man ihn auch allein rumlaufen lassen, kommt sehr auf die Situation an aber richtig eingesetzt zahlt er sich locker aus - der ideale Fall ist es natürlich ihn mit S7 auf Streitwagenjagd zu schicken.

Wenn der Vampir in den Wölfen steht sollten sie eigentlich ihre Sonderregel leichte Kavallerie verlieren und damit Gliederboni bekommen, da bin ich mir jetzt aber nicht sicher ich guck das mal nach. Damit bietet es sich also an die Wölfe mit Vampir in der Front zu halten und die andere Einheit in die Flanke zu schicken, Rest siehe oben. Wenn sie die Sonderregel behalten um so besser, nichts ist schöner als so eine Einheit in die Flanke des Gegners zu schicken.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn der Vampir in den Wölfen steht sollten sie eigentlich ihre Sonderregel leichte Kavallerie verlieren und damit Gliederboni bekommen, da bin ich mir jetzt aber nicht sicher ich guck das mal nach. Damit bietet es sich also an die Wölfe mit Vampir in der Front zu halten und die andere Einheit in die Flanke zu schicken, Rest siehe oben. Wenn sie die Sonderregel behalten um so besser, nichts ist schöner als so eine Einheit in die Flanke des Gegners zu schicken.[/b]


Ich hab mal nachgeschaut, aber keine Sonderregel Fähigkeiten diesbezüglich gefunden, außer die Regel, dass ein Char nicht die Beschussregel von l. Kav. übernimmt. Es scheint also möglich zu sein, ein Char. mit RW 2+ einer leichten Kav. anzuschließen ohne das diese ihre l. Kav. Sonderregel verliert!

Hat man also wohl geändert!

@Lifegiver:
Danke für die Infos. Werd mal schaun was ich daraus mache...
 
Sicher wird das eine ganz andere Armee, aber wenn er mit diesen bescheuerten Beschränkungen gewinnen will bleibt ihm nichts anderes übrig als komplett umzudenken, zumindest ich sehe sonst keine Möglichkeit noch ein abgestimmtes Konzept in die Armee zu bringen das gut zusammenspielt - vielleicht noch mit Sylvania, aber ich hab jetzt keine Lust das auch noch alles durchzuspielen.

Wenn er den Vampir mit den über 18" Wölfen durch jede 1" große Lücke in den gegnerischen Linien in seinen Rücken schlüpfen läßt, die Ritter und die Kutsche in der Front hält und die anderen Wölfe nach Bedarf in Front oder Flanke wird der Gegner in Runde 2-3 von allen Seiten und den kompletten 1.75k bedroht, dagegen gibt es praktisch keinen Schutz und nächste Runde fällt der Hammer. Sun Tzus dritte Regel "konzentriere Deine Kräfte und zerstreue die des Gegners" ist ja nun wirklich nichts neues und funktioniert zumindest bei mir ganz gut.
Unter normalen Bedingungen würde ich wohl auch ganz anders aufstellen und könnte so was auch kontern, aber da diese Beschränkungen wohl andere Armeen genauso betreffen und seine Möglichkeiten beschränken wird der Gegner dagegen nicht allzu viel tun können.

<div class='quotetop'>ZITAT(Equinox @ 25.09.2007 - 16:23 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Ich hab mal nachgeschaut, aber keine Sonderregel Fähigkeiten diesbezüglich gefunden, außer die Regel, dass ein Char nicht die Beschussregel von l. Kav. übernimmt. Es scheint also möglich zu sein, ein Char. mit RW 2+ einer leichten Kav. anzuschließen ohne das diese ihre l. Kav. Sonderregel verliert![/b]

Seh ich genauso, ich würde auch bei Hauberk und Wolfsgestalt bleiben für 1+Rw und 18" Bewegung, sonst würden die Wölfe verlangsamt und bei dem was Du vorhast brauchst Du jedes Zoll Bewegung. Außerdem kann man so auch nervige schnelle Sachen wie z.B. HE-Streitwagen kontern die sonst einen dramatischen Mobilitätsvorteil hätten, und das wäre fatal wenn man so empfindlich ist.