1750 Pkt. Luftkavallerie nach Codex IA

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21. Januar 2011
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Hallo!

Da ich mir eine IA zulege und mein erster Gedanke eine reine Inf-Armee war/ist. Bin ich im Zuge des basteln und malen meines ersten Inf-Zuges (55 Mann) auf die Idee gekommen, eine Luftkavallerie Liste zuspielen. Auch inspiriert vom Buch Eiserner Dorn.

Daher habe ich mir folgende Liste überlegt, wobei ich meinen Inf-Zug aber eingebaut habe (da er bald fertig bemalt ist).

Hier die Liste:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 135 Punkte
Steht beim Inf-Zug. Und gibt Befehle.

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 110 Punkte
Sitzt in der Vendetta. Ich habe mir auch überlegt, statt eines PW's eine Standarte rein zutun, da ein MW-Wiederholen event. helfen könnte an der Front.
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
Schocken. Und Brutzeln Panzer mit auf.

5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter
- - - > 105 Punkte
s.o.
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 85 Pkt.
- - - > 475 Punkte
Bewachen eigenes MZ und geben Feuerschutz. Dieser bildet zwei Mobs. Einen LK Mob und einen „mobilen“ Mob. Der mobile Mob hat auch MK's um Feuerunterstützung geben zu können, diese soll aber nicht verhindern, sich zu bewegen. Hier ist auch der Kommissar drin.

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
In Walküre.
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
s.o.

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
s.o.
*************** 3 Sturm ***************
2 Walküren, 2 x Multilaser, 2 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 260 Punkte

1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750


Grundsätzliche Idee:
CCS mit Inf Zug wird normal aufgestellt. Nach Zwiebel Schema.
Rest geht in Reserve bzw. in die Flieger.
Gardisten schocken runter und die Flieger flanken.
Danach sollen sie die Gardisten und Vets. Panzer öffnen. Die Walküren und das PlasmaHQ ballern auf den Inhalt.

Was meint ihr? Spielbar, auch auf Turnieren?
Danke!

Lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Momentan ist etwas weniger los hier. Außerdem ist Listen kommentieren auch nicht immer so prickelnd. An der Liste gibt es wenig Unbekanntes. Für normale Spiele sicherlich in Ordnung.

Ok, das erste CCS ist ein wenig ungewöhnlich ausgerüstet. Die Standarte würde ich nur spielen, wenn ich die Jungs als Nahkampfkonter einsetzen wollte. Eine Standarte für einen besseren Beschuss halte ich suboptimal. Dafür gibt es andere Einheiten/Ausrüstung, die einfach besser klappt. Allerdings brauchen die Jungs beim Nahkampfeinsatz dann auch ein Auto.

Das Zippo-HQ geht am besten, wenn es in einem Transporter sitzt. Als Latscher halte ich die nicht effektiv genug, da einfach zu unbeweglich und zudem noch zu schnell über den Haufen geballert.

Auch die Laserkanonen in den Trupps ist sicherlich Geschmackssache. Aufgrund der schlechten BF würde ich hier lieber Maschinenkanonen spielen, wenn überhaupt schwere Waffen in die Trupps sollen. Früher war ich auch ein Verfechter des Meatshields, aber mittlerweile bin ich völlig davon weg.

Was die Walküren betrifft, wäre ich mal auf Deine Erfahrungen gespannt. Ich habe noch nie von jemandem gelesen, der freiwillig Walküren eingesetzt und dabei auf eine Vendetta verzichtet hat. Walküren finde ich sehr stylish, doch unter härteren Bedingungen machen die keinem Angst, erst recht nicht in einer Schwadron.

Kurzum und gut: Für normale Spiele sicherlich brauchbar einzusetzen - für Turnier zu schwach auf der Brust.
 
Danke für deine Antwort.

Das Banner habe ich deshalb drin, damit nicht so ein Buh-Bot meine Jungs von der Platte jagd. 🙂

Das mit den Zippo stimmt, muss mir dann noch überlegen, ob ich die dann nicht mitn Granatwerfer spiel. Geht sonst von den Punkten her nicht anders.

Wieso spielst du den Meatshild nicht mehr?

Die Wlküren.., tja, ich ahbe mich deshalb für die Walks entschieden, weil, wen ich von der Flanke größer 6 Zoll reinfliegen muss, ich trotzdem die volle Feuerkraft habe. Die Idee ist ja die, dass die Meltavets aussteigen, die Panzer/Transporter öffnen und die Walks dann auf den Inhalt ballern.

Das geht mit der Vendetta nur bedingt gut.
Und so schlecht finde ich die Walküre nicht.
 
Wie ich ja schon schrieb, ist die Liste ja durchaus spielbar. Die Kritik kam in erster Linie zu der Frage der Turniertauglichkeit.

Ich habe das mit dem Meatshield aufgegeben, weil ich zu oft vor der Entscheidung stand meine Jungs zu bewegen oder die schwere Waffe abzufeuern. Was mir auch nie gefällt ist, dass effektiv nur eine Waffe, nämlich die schwere, schießt. Die anderen Jungs sind dann lediglich die zusätzlichen Lebenspunkte und das ist mir einfach zu teuer. Mittlerweile habe ich mehr gefallen daran, dass die billigen Trupps sich immer bewegen können und so effektiver sind. Als Ausrüstung nehme ich meist einen Flammenwerfer. So haben sie wenig Bedrohungspotential für den Gegner, können jedoch trotzdem ein Missionsziel besetzen und mit dem richtigen Befehl auch für Überraschungen sorgen. Man muss sich nur immer klar sein, dass die Jungs da sind, um zu sterben.

Mich überzeugt die Walküre im Vergleich zur Vendetta nicht wirklich. Die beiden großen Schablonen immer abzufeuern zu können ist sicherlich nett, doch zusammen mit dem Multilaser ist die Walküre dann für mich nur eine gepimpte Chimäre. Sicherlich mag das gegen Massenarmeen prima sein, doch werden die momentan im Turnierumfeld ja nicht mehr allzu häufig gespielt. Für eine Walküre bekomme ich zwei Chimären und habe bei Deiner Ausrüstung des Vogels noch Punkte übrig. Da wäre meine Wahl also ziemlich leicht.
 
Aha, verstehe.

Naja, wenn ich die Walküren mit Chimären austausche, dann ist ja der Sinn der Luftkavallerie futsch.
Grundsätzlich gebe ich dir ja recht, dass das was ne Walküre kann, auch eine Chimäre kann. Aber im Vergleich dazu, gibt mir die Chimäre nicht "Schnell" und "Scout". Das brauche ich aber, wenn ich flanken will/muss.

War ja auch mal ne Idee, ob ich das so umsetz weiß ich noch nicht.
 
Die Idee mit den Meltervets und den Valks ist nicht verkehrt (und wurde, iirc, beim ersten sog. Leafblower verwendet). Dazu sollten sie aber via Scoutmove rüber zum Feind (wenn du die erste Runde hast). Ein Nachteil der ganzen Aktion ist: Du stehst nach getaner Arbeit auf dem Feld und dein Gegner ist nicht gut auf die Vets zu sprechen ... daher spielen die meisten Leute ja auch Auto-Vets.

Den Astra hast du wohl drin, damit du genau diese Walks besser steuern kannst (was nicht falsch ist). Trotzdem mag mir PCS I nicht so recht in die Liste passen, mal ganz davon ab, dass ich 2 x PCS irgendwie unpassend finde - ich mein, wenn schon Style... denn richtig.

Die Gardisten sind gut, hier könnte ein Trupp mit Plasma Abwechslung und Anti RW2/3 Firepower bringen, denn Melter scheinst du wohl genug zu haben ... (in meiner Armee sind 3 und ich kriege Autos trotzdem auf😉).

Die zwei-Mob-Geschichte raff ich nicht so ganz. Bei 50 Mann würde fände ich da einen grossen 30er Mob mit Sturmwaffen und zwei 10er mit je MKs sinniger (oder andersrum, geht auch, aber dann stirbt der Mob recht flink, wenn jmd. da ernsthaft ranwill). Ein Mob ohne Kommi wäre mir auch mit Standarte zu unsicher.

Die Schwadron mit den zwei Valks finde ich unglücklich, denn dann bist du gezwungen zwei Trupps in eine Richtung zu schicken, was nicht immer nützlich ist. Da lieber eine ohne Inhalt oder auf eine Verzichten, oder für die andere was günstiges wie die PCS oder nen Flammentrupp einpacken.

Auch hier wieder die Überlegung, ob nicht auch ein Vet-Trupp mit Plasma was bringt.

Dann würde ein Drop-Sentinel aka Sturmsentinel (ja okay leichte Style einbüsse, müsste ein Scout sein) der ist mMn äußerst praktisch um lästige Infanterie zu binden, kann man auch gegen nen Faust-Trupp schicken

Das Grundthema ist auf jeden Fall ganz gut.

Was die Turniertauglichkeit angeht, wenn du ein TipTopzocker werden willst, nimm Detten und kopier dir die ETC Listen oder sowas. Die fehlt natürlich: Manti/Hydra/Excutioner. Wenn du just 4 fun zum Turnier gehst - why not? Verlieren kann man auch mit härteren Listen😉

Hast du mit der Liste schon mal gespielt? Mir scheint als würde sie viel Platz benötigen.
 
Hi, dir auch danke für deine Anregungen.

Gespielt habe ich die Liste nicht. Habe auch die Modelle nicht.

Jedenfalls bin ich gerade wieder am herumbasteln. Ist jetzt ein andere Konzept, das Elemente von o.g. Liste entählt.

Mal sehen ob das was wird, muss noch ins Punktelimit kommen. Wenn sie fertig ist, zeige ich sie euch für euere Anmerkungen.
 
So, wie schon angedroht, eine neue Überlegung:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 115 Punkte
--> Stehen beim Inf-Zug beim Ziel und gibt Befehle.

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 110 Punkte
--> Sitzen in der Vendetta.
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Plasmawerfer -> 160 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 430 Punkte
--> Flankt. Finde die Idee ganz cool eigentlich, sollte dem Gegner was zum denken geben. Weiters unterstützt dies auch die Flieger.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 295 Punkte
--> Verteidigen eigenes Ziel und geben Feuerunterstützung.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 245 Punkte
--> Mobiler Inf-Zug.

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
--> Sitzen in der Walküre.
*************** 2 Sturm ***************
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte
--> Wird vermutlich auch flanken, und zusammen mit Al'R. auf den Tisch kommen (Hoffentlich). Sollte den Gegner unter Druck setzen können.
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
--> s.o.

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
--> Zum ärgern. Flnakt, scouted oder blockt. Was notwendig ist.
*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte
--> Steht hinten und ballert auf das, was weg muss.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Ist zwar jetzt nicht mehr ganz AirCav mäßig, sollte aber etwas konkurenzfähiger sein.

Was meint ihr?

Vorschläge, Kritik und Anregungen sind gerne gesehen.