1750 Pkt Panzerlastig in der 6ten

X-tre@m

Erwählter
02. November 2009
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8.511
Moin zusammen,

mit Umstellung auf die 6 Edition habe ich mit meinem Imperialen bisher noch kein einziges Spiel gemacht.
Irgendwie juckt es mich aber in den Fingern die Kleinen mal wieder auf die Platte zu führen.
Deshalb hier ne 1750 Pkt Liste.
Ist, wie schon in der 5nd, ne Veteranen Armee da ich nicht so viele Püppies über die Platte schieben will ;D
Außerdem entspricht das mMn schon gut einer Eingreiftruppe.
Also hier mal die Liste:

*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Elite ***************
10 Gardisten, 2 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 190 Punkte
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte
Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Melter, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Melter, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte
1 Vendetta, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Donnerkeilraketen, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exterminator, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Bolter -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1650

Dazu ne Aegis Verteidigungslinie (100 Punkte?) für meine Vets zu Fuß.

Macht 1750 Pkt.

Diese sichern das eigene Missionsziel, während der Rest der Bande fröhlich nach vorne fährt.
Die Gardisten sind aus Fluff/Modell Gründen drin. Mit die besten Modelle mMn für die IG die GW bsiher verbrochen hat^^
Mit den Detten...naja mir sind bisher schon der ein oder andere Flieger begegnet, außerdem machen die auch selber schön viel Schaden und Luftunterstützung rockt 😀
Deshalb auch die schweren Bolter am Model, mehr Feuer das aufgebracht wird. Gegen die meisten Flieger reicht auch S5 und wenn es später an Infanterie geht bleibt auch schön viel liegen.
Die Walküre als Transporter für die Gardisten, wollte da mal die Raketen ausprobieren. Als Flieger dürfen ja beide abgeschossen werden, wenn ich mich nicht irre oder?

Die Panzer...ja Exterminator ist immer gut, S7 kann man nie genug haben. Der Belagerer für schwere Inf. die in Massen kommt und der gute alte LRKP als Allrounder (war eben billig).

In meinen Augen bin ich gut gegen Panzer (Detten und Schablonen) und Infanterie (Schablonen) aufgestellt. Oder was meint ihr?

Grüße
X-tre@m
 
Warum gibst du den Vets ne Chimäre? Die kannst du doch in die Vendetten + Walküren packen -> Vorfliegen und absetzen. Fertig.
Die Gardisten haben keine Mission (Lunftlandung, Infiltireren etc.)

Panzerlastig würd ich das nun aber nicht nennen. Wieso keine Höllenhunde etc. statt Vendetten? Das is ja Panzerlastig. oder 3x Hydra Flakpanzer und ne Schwadron auf 2 Leman Russ aufstocken?

*************** 1 HQ ***************


Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


Sturmpanzerschwadron
+ - Teufelshund
- Multimelter
- - - > 135 Punkte


Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- - - > 145 Punkte


Sturmpanzerschwadron
+ - Todeswolf
- Multimelter
- - - > 145 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 330 Punkte


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- - - > 340 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Durch die neue Schwadron Regel lassen sich Panzer auch vernünftig hinstellen. Sobald einer Lahmgelegt ist wird er aus der Schwadron aussondiert und kann einzeln weiterschießen
 
Ok Panzerlastig ist in der Tat das falsche Wort ;-)
Die Detten sind für mich keine Transporter sondern Jäger. Deshalb soll da sich niemand rein.
ich sehe ich sollte das aktuelle FaQ mal lesen...wo steht das denn mit den Schwadronen?aktuelles RB nehme ich an, gleich mal lesen ;-)
Die Gardisten werden Luftlandung bekommen, das fehlte da allerdings.

Bringen es denn noch Panzer in der aktuellen Edition? Hab gerade mal 3 Spiele gemacht.
 
Sagen wir mal so - nun mal Theoryhammer:

Im Moment ist es so das die Panzer als geschwächt betrachtet werden und deswegen schwächer gespielt werden. Im Moment sieht man sehr viele PLasmawaffen rumgurken die dir alle schwere iNfantrie wegbrennen und dir möglichst viele Hull Points wegnehmen. ICh persönlich bin allerdings der ansicht das ein "richtiger" Panzersturm sehr wohl den momentan oft gespielten Listen überlegne ist einfach weil du ZU VIELE Panzer hast und diese im normalfall dir die Infantrie regelrecht wegbrutzeln können (Höllenhund) oder mit den Leman Russ alles wegballern. Genauso wie ich z.B. mal Basilisken Sturm gespielt habe b.z. Medusa Sturm mit 3 Medusen + 3 Basilisken und mein Gegner am verzweifeln war weil er die Dinger nicht schnell genug tod gekriegt hat (Alte Edition aber noch)

Es kommt bei dne Impis denke ich vor allem darauf an auf WAS du dich fixierst, das ist der Vorteil, ich sehe in den Impis so gesehen immer die "radikalste" Armee in den Spielformen. Gemischte Impi-Listen hauen nicht richtig rein, spezialisierte IMpi listen hingegen fetzen ziemlich.
 
Sehe ich auch so. Ich spiele eigentlich fast nur gegen Tyraniden und habe meine imperiale Armee mittlerweile darauf eingestellt. Mit befehlsempfangenen Laserkanonen-Trupps und Plasmawerfern in Chimären haben die echte Probleme. Dazu nehme ich aber auch immer viele billige Standards mit. Gewalttrupps mit Kommissar und Sprengranaten sowie Melterbomben (Dann greift Dich auch keine monströse Kreatur mehr an) und einzelne 10 Mann-Trupps zum sichern gefahrloser Missionsziele die nen Mörser bekommen. Der Mörser ist billig und gibt nem ohnehin günstigen Trupp dazu die Möglichkeit indirekt zu schießen. Bisher hat der kleine Mörser seine Punkte IMMER wieder mehr als reingeholt, und was dann ankommt ist schon geschwächt.

Panzer muss man jetzt sehr gezielt und spezialisiert spielen. Standard Leman Russ geben bei mir aus der Ferne Feuerunterstützung und bekommen keine Seitenkuppeln mehr. Dafür nutze ich gerne den Exekutor und den Vollstrecker mit Seitenkuppeln als Schwadron. Diese Kombination ist ein echter Allrounder der leichte und mittlere Infanterie sowie weiche Ziele ebenso niedermäht wie gegen Monströse Kreaturen sehr effektiv ist. Gegen Panzer nützt der Vollstrecker wegen der schwachen St. 5 Waffe allerdings garnichts.
 
Die Vorschläge bringen die Liste aber wieder Richtung Infanterie mit vielen Fußlatschern und eben das ist von mir nicht gewünscht. Ich schrieb ja im Eingangspost, dass ich mehr auf Veteranen setzen will. Und drei Standardeinheiten haben früher gereicht. Ok war ab und an mal ganz schön knapp, aber hat gereicht.
Mit befehlsempfangenen Laserkanonen-Trupps und Plasmawerfern in Chimären haben die echte Probleme
Wie soll das funktionieren? Man kann nur aus einer Chimäre funken, aber nicht empfangen.
Oder war gemeint "Laserkanonentrupps als schwere Waffenteam" und PlasmaVets? Ich denke oder?
Mörser als Waffe zum ausdünnen? Das hat noch nie geklappt und wird auch erst funktionieren, wenn der bessere Werte bekommt^^ Das ist für mich mehr eine Spasswaffe....wenn ich die Punkte über hätte im 3er Pack zumnerven und SPass haben, für mehr reicht es bei dem nicht 😀
Gewaltmobs...ja hab ich früher auch gut gespielt, passt aber nicht in meine Vorstellung einer Eingreiftruppe, deshalb wird dieser nicht den Weg finden in die AL.

Aber es muss doch weitere Möglichkeiten geben auch weiterhin mit Vets vernünftig spielen zu können?
 
Wie soll das funktionieren? Man kann nur aus einer Chimäre funken, aber nicht empfangen.

kaputtes funkgerät? also sowas würd ich "persönlich" unter gesunder menschenverstand regeln

du kannst doch dem infanteriezug auch jedem trupp einschließlich kommando ne chimäre geben, sprich alles in fahrzeuge
also nach meinen erfahrungen mit 6ter edi reichen 3 standards nur aus, wenn du nen gegner hast der nix auf missionsziele gibt oder deine 3 standards nicht aus 30 menschen bestehen und stabiler sind (3+dose sollte es dann schon sein)
 
@Chimäre und funken
Naja das hat ja mit gesundem Menschenverstnad nichts zu tun, wenn die Regel das verbietet ;-)

@Infanterie
Hatte auch schon überlegt nen Inf. trupp in Chimären zu packen, allerdings geht dann das "Elitäre" (sofern man bei der IG davon sprechen kann) der Armee verloren...

@Elitäre Armee
Ich bemerke gerade das sich meine Armee in Richtung Elysianer bewegen würde...ok nur mit Panzern. Ob sowas neben Fluff überhaupt taugt?
 
Das Problem was Du mit wenig Infanterie hast ist der, das Du evtl. zu wenig zum halten von Missionszielen hast. Aber gut, wenn Du das einkalkulierst mag das funktionieren. Natürlich meint eich einen Schwerer LasKan-Waffenteamtrupp, also nen Dreierpack der vom Kommandeur befehligt wird. Der kann ja auch ruhig in seiner Chimäre sitzen bleiben, nur der Trupp muss draußen bleiben. Wenn Du die nicht haben möchtest da sie zu infanterielastig sind, würde ich definitiv in jeder Chimäre DREI Plasmawerfer haben und den Melter draußen lassen. Die Reichweite des Melters ist zu gering, und ein Plamawerfer kann zweimal feuern. Dafür würde ich den Gardisten den Melter geben und sie per Luftlandeoption direkt vor Problemfällen abspringen und meltern lassen. Dazu würde ich zwei mal 5 Gardisten nehmen. Kostet Dich 5 Pkt mehr, dafür hast Du aber die Option zwei weitere Spezialwaffen mitzunehmen. Gardisten haben eh nur 18 Zoll Reichweite mit ihren Gewehren und können daher von dne 24 Zoll der Plasmawerfer nicht gut genug profitieren. Mit ihrer Plattenrüstung und den mitgeführten Granaten sind sie aber im Nahkampf unter hohen Verlusten jedoch zu gebrauchen.
Insgesamt gefällt mir aber Deine Idee einer elitären Idee. In der 5. Ed. habe ich so etwas mangels Soldatenfiguren aber massig Panzern öfters gespielt, war abe rzumindest gegen meinen Hauptgegner Tyraniden meistens unterlegen. Weggeschossen habe ich ihn immer, bei Vernichtung als Mission hatte er keine Chance aufs Gewinnen. Aber ohne genug Standards beim Missionsziel halten wurde das meist nichts. Die Chimären wurden geöffnet und der überlebende Inhalt fix danach weggeputzt. Und gerade heute in der 6. Ed. gehen Chimären noch viel schneller kaputt. Meistens gibt es ja 5 Missionsziele oder gar beim Relikt ein einziges wichtiges. Als ich mich mit den Käfern darum gezankt habe gingen von 50 Mann 48 drauf. Bei 5 Missionszielen sind 3 Standards eig das Minimum, da darfste keine Einheit verlieren.

Du könntest doch anstatt den Gardisten dieselben Plattenrüstungsmodelle für 10 Veteranen in Plattenrüstung nutzen. Die können ebenfalls aus der Walküre abspringen, auch wenn das ohne Luftlandeoption etwas risikoreicher ist. Aber so hast Du eine Standardeinheit mehr die ebenfalls BF4 zum Schießen hat, und kann sogar 3 Spezialwaffen mitnehmen.

Ich hab hier mal meine Panzerkompanieliste die ich spiele:

1 HQ: 70 Pkt. 3.4%
1 Elite: 85 Pkt. 4.2%
3 Standard: 510 Pkt. 25.3%
3 Sturm: 320 Pkt. 15.8%
3 Unterstützung: 1030 Pkt. 51.1%

*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
2 Spähsentinels, 2 x Multilaser
- - - > 70 Punkte

2 Sturm-Sentinels, 2 x Plasmakanone
- - - > 150 Punkte

1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Donnerkeilraketen
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 450 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vollstrecker, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Maschinengewehr -> 210 Pkt.
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 210 Pkt.
- - - > 420 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2015


Wir spielen immer mit max 1% Punkteüberschreitung, daher die 15 Punkte mehr als 2000.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gardisten die man ohne Melter oder PLasmawerfer mitnimmt sind irgendwie witzlos, Gardisten waren immer ein "One Hit Wonder" - wenn sie durch die Schocktruppenregeln nicht kaputt gehen kann man glück haben wenn man nicht abweicht und der Gegner sie beliebig auf der Karte positionieren kann. Gardisten spielt man heutzutage nicht da sie viel zu anfällig sind, vor allem nützen einen 5 Gardisten nicht. Wenn sollte man sie zu 10 spielen und dann in eine Chimäre mit dieser INfiltireren Regel packen (wird doch vom Fahrzeug übernommen wenn ich mich nicht täusche?) dann kann man z.B. immer noch schwere Infanterie mit 2x plasma + 7 DS 3 S3 Waffen knacken und auslöschen.

Nebenbei erwähnt:

*************** 1 Elite ***************


10 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 250 Punkte




*************** 1 Standard ***************


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 200 Punkte



Wieso sollte ich nun Gardisten mitnehmen? Die DS 3 Lasergewehre sind es nicht Wert.
 
Weil der Gegner wegen der überbewerteten DS3 Lasergewehre Schiss vor den Teilen hat. Er wird versuchen diese "übermächtigen Mini-Laserkanonen" auszuschalten und vernachlässigt so die wirklich gefährlichen Plasmaveteranen in den Chimären. Das ist derselbe Grund wieso Tyranidenspieler einen Trygon mitten in der feindlichen basis spawnen lassen. Das Vieh ist auch in derselben Runde tot in der es gekommen ist, aber man muss erstmal seine Aufmerksamkeit darauf lenken. Die Walküre kommt angeflogen, der Gegner ist erstmal geschockt. Das die Walküre eig. gar nichts kann ist da egal. Wenn dazu dann noch Spezialtruppen direkt bei seinen Lieblingen abspringen mit gefürchteten DS3 Waffen dann wird Panik geschoben. Ich habe schon mal 10 Gardisten gespielt und weiss das die DS3 es bei der miesen Waffenstärke es nicht wert sind. Aber dei Gardisten haben bereits Sprenggranaten dabei und können den Gegner im Nahkampf gut ablenken.
Ich habe früher fast immer verloren weil ich zu real und zu logisch gedacht habe. Heute schicke ich ohne mit der Wimper zu zucken 30 Mann zu 150 Pkt in den sicheren Tod nur um ne 250 Pkt Kreatur für den Rest des Spiels zu beschäftigen. Und für mehr als das sind Gardisten auch nicht gut. Flufftechnisch sind es eh Waisen die keiner vermisst wenn sie sich für den Imperator und die Menschheit in den Fleischwolf geworfen haben.
Als wir "Das Relikt" gespielt haben habe ich auch einfach mehr Truppen nach vorne geschickt als mein Gegner in den verbleibenden 3 Runden töten konnte, hab mir das Relikt gegriffen und hab am Ende mit 2 überlebenden Soldaten das Spiel gewonnen. Bei einer Panzerkompanie hat man nicht so viele Standards, also muss man den Gegner anderweitig binden. Selbst wenn die Imperialen eher stationär sind, muss man den Gegner zwingen das er nach meinen Regeln spielt. Er darf immer nur auf das antworten können was ich ich ihm diktiere um seine Taktik zu vereiteln. Und die Gardisten haben die besten Chancen einen Gravschirmabsprung zu überleben und haben einen psychologischen Vorteil.
 
Wieso sollte ich nun Gardisten mitnehmen? Die DS 3 Lasergewehre sind es nicht Wert.

Die DS 3 gewehre sind eher ein nettes Gimmik für die gardisten.

Wenn dann lass ich Gardisten eh, infiltrieren, schocken oder über die flanke kommen, ne chimäre geb ich denen selten, eigentlich nie.
mit den neuen schnellfeuerregeln kannst du deine gardisten z.b. infiltrieren lassen bewegen und schon bist du mit den Plasmawerfern in reichweite, (ok, idr. nur mit einem schuss pro werfer).
Oder aber 2 plasmawerfer/Melter über die flanke kommen lassen.
auch der 5er trupp der mit Melter zielgenau hinter den panzer schockt ist nett.

Gardisten und Vets haben meiner meinung nach einfach zwei völlig unterschiedliche aufgabengebiete.
Vets haben idr. den höheren schadensoutput eben wegen der 3. spezialwaffe für weniger punkte.
Gardisten aber bringen sehr viel mehr mobilität in deine armee, du kannst sie sehr schnell da hinbekomen wo sie wirklich stören, Vets müssen erst mal nach vorne kommen.

Und wie gesagt der psychologische aspekt den gardisten mitbringen, praktisch wie sly marbo, der holt seine punkte auch selten rein, aber dein genger weis "theoretisch kann er mich jederzeit überall angreifen".

Wer natürlich Gardisten normal aufstellt und in ner chimäre nach vorne fahren lässt ist selbst schuld
 
Zuletzt bearbeitet: