1750 Pkt. Schockimps

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
13.536
4
882
85.021
42
Hab die Liste noch mal umgeändert, und jetzt ist sie IMO viel viel interessanter zum Spielen für mich, weil ich viel mehr taktische Optionen hab!


  • 0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts
    Regimental Organisation: Drop Troops [0]
    Allow Special Weapon Squads [0]
    Skills and Drills: Light Infantry [0]
    Allow Heavy Weapon Platoons [0]
    Skills and Drills: Veterans [0]

    1 Colonel Schaeffer (HQ) @ 486 Pts
    Plasma Pistol; Power Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
    #Medallion Crimson [0]
    #Bionics [0]
    1 Lieutenant Kage @ [35] Pts
    Crazy; Bolt Pistol; Close combat Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
    4 Last Chancers @ [376] Pts
    Lasgun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
    4 Specialist #1 @ [104] Pts
    Demolition Charge (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
    4 Specialist #2 @ [124] Pts
    Missile Launcher (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
    4 Specialist #3 @ [104] Pts
    Meltagun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades

    0 Command Platoon (HQ) @ 525 Pts
    4 Command Squad @ [99] Pts
    Flamer (x4); Drop Trooper
    1 Heroic Senior Officer @ [75] Pts
    Laspistol; Power Weapon
    6 Anti Tank Squad #3 @ [105] Pts
    Missile Launcher (x3); Lasguns; Light Infantry
    6 Anti Tank Squad #4 @ [105] Pts
    Missile Launcher (x3); Lasguns; Light Infantry
    6 Fire Support Squad #5 @ [90] Pts
    Heavy Bolter (x3); Lasguns; Light Infantry
    6 Special Weapons Teams #1 @ [63] Pts
    Lasguns (x4); Flamer (x2); Demolition Charge; Drop Trooper
    6 Special Weapons Teams #2 @ [63] Pts
    Lasguns (x4); Flamer (x2); Demolition Charge; Drop Trooper

    1 Commissar (HQ) @ 130 Pts
    Close combat Weapon; Power Fist
    Carapace Armour [5]
    1 Commissar #1 @ [65] Pts
    Laspistol; Power Fist
    Carapace Armour [5]

    9 Hardened Veterans (Elites) @ 145 Pts
    Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
    1 Hardened Veteran Sergeant @ [43] Pts
    Plasma Pistol; Power Fist

    9 Hardened Veterans (Elites) @ 145 Pts
    Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
    1 Hardened Veteran Sergeant @ [43] Pts
    Plasma Pistol; Power Fist

    9 Hardened Veterans (Elites) @ 145 Pts
    Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
    1 Hardened Veteran Sergeant @ [43] Pts
    Plasma Pistol; Power Fist

    0 Heavy Weapon Platoon (Heavy Support) @ 174 Pts
    4 Command Squad @ [94] Pts
    Flamer (x4)
    1 Junior Officer @ [70] Pts
    Laspistol; Power Weapon
    Honorifica Imperialis [25]
    6 Mortar Squad #1 @ [80] Pts
    Mortars (x3); Lasguns

    Models in Army: 96

    Total Army Cost: 1750
Zur Taktik: Zu Beginn stelle ich nur einen Mörsertrupp auf, der kommt in meine Zone zum blockieren, natürlich schön hinter Deckung zum indirekt schiesen. Die beiden Raketenteams, das Schweboteam und die große Steinergruppe (Steiner, Kage, 4 Raketenwerfer, 4 Ladeschützen) infiltrieren. Ab Runde 2 kommen dann als Schocktruppen: 2 Kommandozüge mit angeschlossenen Kommissaren, 2 Spezialwaffentrupps, 3 Veteranentrupps und 4 Steinergruppen (je Sprengladung und Melter).
Großer Unterschied zu sonstigen Schocktupplisten: meine beiden Oberste haben Energiewaffen, die 2 Kommissare und die 3 Veteranen-Sarges haben Energiefäuste. So kann ich nach dem Schocken schiesen und nächste Runden gegebenfalls in NK gehen.

Was haltet ihr von der Liste, zum einen Allgemein, zum anderen von der Nahkampfqualität, lohnen sich die Punkte dafür überhaupt?
 
Phhh...Hm, die Liste dürfte bösartig werden, wobei ich mich frage, ob es sich lohnt, die Raketenwerfer mitzunehmen. Die dürfen erst schießen, wenn sie eine Runde lang rumgestanden haben. Eine Runde, in denen dir die paar Modelle auch ohne weiteres weggeschossen werden können.
Ich könnte mir denken, dass es hier mit einem normalen, schockenden Zug mit 4 Trupps und je einem Raketenwerfer für den Gegner schwerer sein dürfte, deine Raketenwerfer außer Gefecht zu setzen.
Die Nahkampfqualität...Tja, wie schrieb hier mal jemand im Forum so treffend:
"Alles, was mit deinen Imps in den Nahkampf will, ist dir immer haushoch überlegen".
Möglich, dass du das hiermit änderst, wobei ich mir eine gewisse Skepsis bewahren möchte.
Ich persönlich halte nicht allzu viel von Energiefäusten bei Imps, wobei ich demnächst mal mit einem Veteranentrupp spielen möchte, die eine enthällt.
Das größte Problem dürfte auch hier wieder werden, dass du erst eine Runde beschossen wirst, bevor du angreifen darfst.
Hier würde sich infiltrieren viel besser machen als schocken, ebenso bei den Raketenwerfern. Allerdings würde ich Steiner und Kage absondern, die sind Nahkampfcounter, da kannst du keine vier Raketenwerfer im Gepäck gebrauchen.

Ansonsten eine schöne Schockliste, bei der mir der Einsatz von leichter Infanterie allerdings etwas schleierhaft bleibt. Wie gesagt, denk einfach mal über eine Infiltratorliste nach.
 
@ Jaq
Richtig^^

@ MisterG
Sicher, gegen einen Nahkampftrupp werde ich wohl mit so ner HQ+Kommissar keine Chance haben, aber die will ich ja auch nicht angehen. Primär soll der Trupp erstmal schiesen und dann seh ich ja weiter. Meist ist es doch dann so, dass noch 2-3 Modelle leben und die könnte ich dann im NK angehen und evtl. auch vernichten. Aber sicher, nen Schwarmtyrant werd ich damit nicht klein kriegen!
 
Das meinte ich damit...Viel wird nach dem Beschuss nicht übrig sein. Und wegen der Infiltratorsache: Hab ich mir fast gedacht, aber das wurde bei der Taktik genau anders hin geschrieben, so als wenn die auch schocken sollen. (Wie dämlich dieses Wort eigentlich ist...Schocken...Wenn dann schon fallschrimspringen^^. Schocken tun die bei mir schon lange keinen mehr)
 
Ich finde die Liste eigentlich soweit in Ordnung. Die E-Fäuste wurden auch Modellen gegeben, die nicht direkt anvisiert werden können, also in sofern alles in Butter. Ich glaube, ich war das, der das mit den Impsen im Nahkampf geschrieben hat und es ist immer noch meine Meinung. Das Problem ist gar nicht mal unbedingt, dass man nicht gegen die NK-Spezialisten anderer Völker bestehen kann (die sind ja gerade auf den Sieg im NK ausgelegt). Das dumme ist, dass es bei Imps bis auf wenige Ausnahmen keine Einheit gibt, die größer als zehn Modelle ist. Und so schwächlich wie die sind, kriegt man fast nie genug Bumms zusammen, um einen Nahkampf zu gewinnen. Selbst wenn man vorher keine Verluste durch Beschuss hatte, macht man kaum Schaden und die zehn Mann (meistens sind es ja dann schon weniger) reichen auch nicht, um in der Überzahl zu sein.
Was natürlich nicht heißt, dass man den Nahkampf vermeiden muss. Es kann sich schon lohnen, einen Space Marine Trupp anzugreifen, selbst wenn man nicht gewinnen kann. Dann wird der Gegner im Nahkampf gebunden, kann nicht mehr schießen und steht nach einem Sieg wahrscheinlich erst dämlich im Freien.
Allerdings sind deine Truppen für solche Manöver zu teuer. Das wäre eigentlich der einzige Kritikpunkt. Du hast nichts dabei, auf das du verziechten und das du einfach mal opfern kannst, wenn es nötig ist.
 
Hab die Liste nochmal etwas umgestellt:
Die Energiefäuste bei den Veteranen sind komplett rausgestrichen, ich will lieber mit Plasma schiesen als in NK gehen. Des weiteren ist noch der Mörsertrupp rausgefallen.
Für die freien Punkte hab ich jetzt einen weiteren infiltrierenden Panzerabwehrtrupp mit 3 Laserkanonen bei Unterstützungszug dabei.

Was ich aktuell noch sehr stark überlege: Lohnen sich die 2 Kommissare, immerhin sind das 130 Punkte. Problem ist halt auch, die stecken in den Kommandotrupps, die mit ihren Flammenwerfern eh schon riskant nah an den Gegner schocken müssen, die Gefahr dass ich dann den Trupp mit dem Kommissar verschocke (in den Gegner ein) ist dann doch sehr präsent! Alternativ überlege ich, ob ich sie einfach streichen soll und dafür 3 Energiewaffen bei den Veteranen einpacke als Notanker (+15 Punkte) und 2 5er Kavallerietrupps (+110 Punkte) oder 2 Maschka Sentinels (+100 Punkte) spiele. Was haltet ihr für besser? Die Kavallerie könne meine Waffenteams beschützen und/oder offensiv fürn Nahkampf agieren, die Sentinels wären zwei weitere Schockeinheiten mit ner S7 Waffe gegen leichte Fahrzeuge oder Heckpanzerung.
 
Gedoppelte und gedreifachte Einheiten, nichts wirklich Innovatives (nur minimale Abweichungen) und eine "schöne", infiltrierende/schockende Kniffelliste.

Effektiv. Turnierorientiert. Sehr Langweilig.
Das trifft doch irgendwie auf jede "Turnierliste" zu: Lash/Kyborgs, Desisturm, Stukasturm,....

Wenn du eine Liste für die Imperiale Armee kennst, die diese Attribute nicht besitzt und in einem gehobenen Turnierumfeld mithalten kann, so poste sie doch bitte!
 
So, wie angekündigt Liste nochmal umgebaut!
Die Kommisare sind rausgeflogen (dadurch werden die Flamer-Schock-HQs zu teuer für risikoreiches Flamerschocken), dafür haben die Veteranen ne Energiewaffe bekommen, es ist nochmal ein infiltrierendes Schweboteam am Start sowie ein schockender Multilasersentinel.

0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts
Regimental Organisation: Drop Troops [0]
Allow Special Weapon Squads [0]
Skills and Drills: Light Infantry [0]
Skills and Drills: Veterans [0]
Allow Heavy Weapon Platoons [0]

1 Colonel Schaeffer (HQ) @ 486 Pts
Plasma Pistol; Power Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
#Medallion Crimson [0]
#Bionics [0]
1 Lieutenant Kage @ [35] Pts
Crazy; Bolt Pistol; Close combat Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
4 Last Chancers @ [376] Pts
Lasgun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #1 @ [104] Pts
Demolition Charge (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #2 @ [124] Pts
Missile Launcher (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #3 @ [104] Pts
Meltagun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades

0 Command Platoon (HQ) @ 435 Pts
4 Command Squad @ [99] Pts
Flamer (x4); Drop Trooper
1 Heroic Senior Officer @ [75] Pts
Laspistol; Power Weapon
6 Anti Tank Squad #3 @ [105] Pts
Missile Launcher (x3); Lasguns; Light Infantry
6 Anti Tank Squad #4 @ [105] Pts
Missile Launcher (x3); Lasguns; Light Infantry
6 Special Weapons Teams #1 @ [63] Pts
Lasguns (x4); Flamer (x2); Demolition Charge; Drop Trooper
6 Special Weapons Teams #2 @ [63] Pts
Lasguns (x4); Flamer (x2); Demolition Charge; Drop Trooper

9 Hardened Veterans (Elites) @ 130 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

9 Hardened Veterans (Elites) @ 130 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

9 Hardened Veterans (Elites) @ 130 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

1 Sentinel (Fast Attack) @ 45 Pts
Multi-Laser; Drop Trooper

0 Heavy Weapon Platoon (Heavy Support) @ 394 Pts
4 Command Squad @ [94] Pts
Flamer (x4); Drop Trooper
1 Junior Officer @ [70] Pts
Laspistol; Power Weapon
Honorifica Imperialis [25]
6 Anti Tank Squad #2 @ [120] Pts
Lascannon (x3); Lasguns; Light Infantry
6 Fire Support Squad #1 @ [90] Pts
Heavy Bolter (x3); Lasguns; Light Infantry
6 Fire Support Squad #3 @ [90] Pts
Heavy Bolter (x3); Lasguns; Light Infantry

Models in Army: 101

Total Army Cost: 1750
 
Au, viel schwere Feuerkraft. Möglicherweise aber auf zu wenige Modelle verteilt, als das du Verluste verkraften kannst.
Das ist allerdings der einzige Kritikpunkt, den ich hier anbringen kann. Schockender Horror, das ist eigentlich ne gute Beschreibung der Liste. Die Frage ist einfach nur, ob du genug Feuerkraft hast, um den Gegner zu erledigen, bevor von deinen wenigen Truppen nichts mehr auf dem Schlachtfeld steht.
Bzw. ist die Frage, ob du genug Feuerkraft auf dem Schlachtfeld dort hinbringen kannst, wo sie dem Gegner genügend Schaden zufügen kann.
 
Naja, die Trupps sichern sich ja von selbst ab. Zum einen sind es einen Haufen Trupps die da geschockt kommen (4+1+3+1+3=12 Schocktrupps), zum anderen sollten die 10er Vettrupps doch eine Schussphase aushalten. Aber sicher, das muss man mal testen. Chameolin würde die SchwerenWaffen Trupps wohl härter machen, aber das ist ja dann gleich so absolut Schweineteuer weil ich das dann auch den Schocktrupps geben müsste!
 
Hatte gestern ein erstes Testspiel mit der Liste gegen Eldar! Die Eldararmee war sehr Anti-Infantrielastig ausgelegt (2x Infraschallkanonen, 2x Wewas, 2x Warpspinnen,...), gegen ne Fahrzeugliste würde es wohl Probleme geben. Am Ende hab ich dann doch mit ner deutlichen Niederlage verloren, haben die Punkte nicht genau ausgerechnet!

Welches Fazit kann ich daraus schliesen: Die Liste ist auf alle Fälle nicht schlecht und irgendwie spaßig zu spielen. Jedoch hab ich dann am Ende doch einiges an Lehrgeld gezahlt, weil die Armee doch keinen Fehler verzeiht. Was ich also das nächste Mal unbedingt besser machen muss:
- Die infiltrierenden Waffenteams lieber komplett auf eine Flanke stellen, gestern durfte dann der Eldar anfangen und bis meine Schocktruppen in R2 kamen, standen nimmer viel schwere Waffen, die mir dann natürlich bitter gefehlt haben.
- Schocken ist halt immer ein Glücksspiel, hab dann auch gleich mal 2 Trupps vom Tisch geschockt. Besonders die Kommandotrupps und Spezialwaffentrupps mit ihren Flammenwerfern müssen schon verdammt nah ran, vielleicht werden die Spezialwaffentrupps noch auf Plasmawerfer umgerüstet, mal schauen.
- 10er Veteranentrupps sind zum Schocken eigentlich zu teuer, zumal die mit ihren Plasmawaffen ja doch relativ nah ran müssen und so die Gefahr des Verschockens immer gegeben ist. Das nächste Mal also per Infiltration aufstellen und mal so testen, wobei dann die Frage ist, ob nicht noch eine schwere Waffe dazukommen sollte.

Insgesamt denke ich aber, dass man aus der Liste durchaus was rausholen kann und werd sie mal weiterhin ausprobieren!
 
Naja, effektiv gibt es (behaupte ich mal) 3 Varianten effektiv Imperiale Armee zu spielen:

1.: Hier exemplarisch gezeigte Max Plasma/Sprengladung-Schockliste

(Stärken: teilen unglaublich viel aus, wenn sie schnell und zahlreich runterkommen, können viel Druck machen
Schwächen: glücksabhängig und verwundbar gegen gut geführte Gegenschläge, da relativ wenig Modelle)

2.: Max-Schwere Waffen Stand and Shoot mit Infiltration

(Stärken: Ebenfalls große Feuerkraft, steckt viel ein, da viele Männer
Schwächen: Trotz Infiltration passive Spielweise, das fördert die Gefahr des Ausmanövrierens, Probleme bei Missionszielen, braucht gute erste Schussphasen, sonst ist es zappenduster)

3.: Mechanisiert+Schwere Panzer

(Stärken: Mobile Feuerkraft, manövrierfähig, stragtegisch flexibel, aktive Spielweise, relativ hart im Nehmen
Schwächen: Punktende Einheiten, vergleichsweise kleine Feuerkraft, geringe Masse, wegen der Fahrzeuge glücksabhängig)


Das sind natürlich keine Listen, dennoch glaube ich, dass
es im Groben diese drei Grundstrategien sind, die spielbar sind.
Diesen Strategien effektive Listen zuzuordnen erfordert oft eine lange Testphase, der Wille ein paar unstylishe Sachen zugunsten der Effektivität zu kreieren (z.B. schockende Plasmaveteranen...) und Wissen um das Zusammenspiel von Einheiten.

So jetzt habe ich viel dummes Zeug geredet, da ich mit meiner Dreijahreserfahrung als Neuling gelte, und deshalb vermutlich nicht richtig mitreden kann, deshalb komme ich jetzt zum eigentlichen Thema 😛:

Die Liste ist turnierorientiert, das sieht man natürlich schon, wenn man die Doktrinen liest, mal sehen, was mein Rotstift dennoch findet:

Galgenvögel: Nehme ich glatt so, wie sie sind. Besonders die BF4-Raketenwerfer finde ich herrlich...

Kommandozug: 4 Flamer ist reichweitentechnisch zu knapp bemessen zum Schocken. lieber 4 GraWe, die sind zudem flexibler, und du kannst 24" Entfernung schocken, und Platz für den Rest lassen

infiltrierende Raketenwerfertrupps: top!

Spezialwaffentrupps: top! Flamer macht sie flexibel, sind aber möglicherweise entbehrlich. Infiltrieren und verstecken wäre vielleicht noch ne Überlegung wert


Veteranen: 3x 10 Mann? Ist für mich zuviel. Nimmst du dreimal 5 Mann + E-Waffen raus, hast du noch 135 Punkte zum verschwenden. Denk drüber nach. Außerdem brauchen sie nicht soviel Platz zum Schocken, falls es eng wird.

schockender Sentinel: top! Mehr davon. Wäre ein guter Tausch gegen die überzähligen Vets. Gibt Mehr Feuerkraft und mehr punktende Einheiten.

Unterstützungszug: Wieder dasselbe Spiel: Flamer raus, GraWes rein. Du brauchst die Schockfläche...

ich würde die LKs in Rakwerfer umtauschen. bevor die 2er-RWs kommen, die damit beschossen werden müssen, sind die garantiert tot und gegen Seitenpanzerungen reicht der billige Raketenwerfer, zumal du sowieso zig weitere davon hast. Außerdem ist er etwas flexibler.
Schwebotrupps: jo, gehen so klar.

Also alles in allem ein paar kleine Vorschläge von mir, die keinen Güligkeitsanspruch haben, aber auch so ist es eine eklige Liste (für den Gegner... 😉).
 
Hab die Liste (auch unter dem Gesichtspunkt des ersten Testspiels) nochmal unter die Lup genommen und einige Sachen geändert: die 2 Spezialwaffentrupps sind rausgefallen, dafür hat die ganze Armee nun Chameolin, davon erhoffe ich mir einfach stabilere Waffenteams, die sonst doch recht beschussanfällig sind. Dafür ging dann Punktemäßig noch ein 2ter Unterstützungszug rein (also nur die Kommandoabteilung, Waffenteam einfach nur geschoben), womit ich nun auch wieder genug Schockflamer haben sollte^^
Die Liste sieht nun als final so aus:

0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts
Regimental Organisation: Drop Troops [0]
Skills and Drills: Light Infantry [0]
Skills and Drills: Veterans [0]
Allow Heavy Weapon Platoons [0]
Special Equipment: Cameleoline [0]

1 Colonel Schaeffer (HQ) @ 486 Pts
Plasma Pistol; Power Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
#Medallion Crimson [0]
#Bionics [0]
1 Lieutenant Kage @ [35] Pts
Crazy; Bolt Pistol; Close combat Weapon; Frag Grenades; Krak Grenades
4 Last Chancers @ [376] Pts
Lasgun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #1 @ [104] Pts
Demolition Charge (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #2 @ [124] Pts
Missile Launcher (x4); Frag Grenades; Krak Grenades
4 Specialist #3 @ [104] Pts
Meltagun (x4); Frag Grenades; Krak Grenades

0 Command Platoon (HQ) @ 409 Pts
4 Command Squad @ [79] Pts
Flamer (x4); Cameleoline; Drop Trooper
1 Junior Officer @ [45] Pts
Laspistol; Power Weapon
6 Anti Tank Squad #3 @ [130] Pts
Lascannon (x3); Lasguns; Cameleoline; Light Infantry
6 Fire Support Squad #1 @ [100] Pts
Heavy Bolter (x3); Lasguns; Cameleoline; Light Infantry
6 Fire Support Squad #2 @ [100] Pts
Heavy Bolter (x3); Lasguns; Cameleoline; Light Infantry

9 Hardened Veterans (Elites) @ 140 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Cameleoline; Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

9 Hardened Veterans (Elites) @ 140 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Cameleoline; Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

9 Hardened Veterans (Elites) @ 140 Pts
Lasguns (x6); Plasma Guns (x3); Cameleoline; Drop Trooper
1 Hardened Veteran Sergeant @ [28] Pts
Plasma Pistol; Power Weapon

1 Sentinel (Fast Attack) @ 45 Pts
Multi-Laser

0 Heavy Weapon Platoon (Heavy Support) @ 194 Pts
4 Command Squad @ [79] Pts
Flamer (x4); Cameleoline; Drop Trooper
1 Junior Officer @ [45] Pts
Laspistol; Power Weapon
6 Anti Tank Squad #1 @ [115] Pts
Missile Launcher (x3); Lasguns; Cameleoline; Light Infantry

0 Heavy Weapon Platoon (Heavy Support) @ 194 Pts
4 Command Squad @ [79] Pts
Flamer (x4); Cameleoline
1 Junior Officer @ [45] Pts
Laspistol; Power Weapon
6 Anti Tank Squad #1 @ [115] Pts
Missile Launcher (x3); Lasguns; Cameleoline; Light Infantry

Models in Army: 94

Total Army Cost: 1748


Werde damit heute Abend auf unserem allmonatlichen Stammtisch 2 Testspiele machen (einmal Tau oder Eldar, das andere Spiel mal guggen), deshalb gibts dann morgen auch 2 Berichte über das Abschneiden!
 
Mir erscheinen etwas wenig Modelle in deiner Liste.

Meine eigene Schockliste, die 666. Höllenfalken haben bei 1750 Punkten:

127 Soldaten (davon 30 mit BF4, 3 * 5 Gardisten, 3 * 5 Veteranen).
Oberst und Leutnants haben je 2 Flamer dabei, Gardisten Melter, Infanterietrupps und Veteranen alle das maximale an Plasmawerfern, Infanteriesergeanten Bolter, Trupps schwere Bolter.

Dazu kommen 7 Sentinels mit Multilasern und Maschinenkanonen.

Und ich hab ebenfalls bei allen Einheiten Chameloin eingekauft damit wenn ich in Deckung schocke bessere Überlebenschancen habe.
Meine Liste verfolgt zwar einen anderen Ansatz als deine, ist aber ähnlich Feuerstark, wenn auch spezialisierter in ihrer Waffenwahl, hat aber mehr Männer, kann also Verluste besser verkraften.

Mein Ansatz ist foglender: Die Sentinels können nach dem schocken ihre Schweren Waffen abfeuern. Melter,Flamer und Plasmawerfer ebenfalls.
Und da ich ja nah ranschocke, reichen mir die kurzen Reichweiten dieser Waffen. die schweren Bolter sind billig genug um ihren Verlust bevor sie schießen können zu verkraften, aber gleichzeitig wertvolle zusätzliche Feuerkraft liefern wenn sie zum feuern kommen.

Da ich durchs schocken harte Frontpanzerungen leicht umgehen kann, reichen die Plasmawerfer, Multilaser und Maschinenkanonen völlig aus um Panzer aufzumachen. Falls nicht hab ich die Grenadiertrupps als spezialisierte Jäger von 14er Panzerungen (Land Raider, Monolith eingeschränkt.)

Und durch die Redundanz in der liste und die Masse kann ich es mir leisten Verluste durch schlechtes schocken zu erleiden, die bei solchen Landungen nah am Feind eintreten werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nur wie schockst du mit Grenadieren, die dürfen das ja nimmer? Hast du die dann in Chimären, die ohne andere Modelle sehr schnell draufgehen werden?

Du hast halt anscheinend eine reine Schockarmee, ich bin vom Schockthema etwas weggegangen und spiele eher infiltierende Trupps mit ein paar Schock-Unterstützer!