*************** 1 HQ ***************
Belial, Meister des Deathwing
- Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte
Deathwing-Kommandotrupp
- Cyclone-Raketenwerfer
- 4 x Energiehammer & Sturmschild
- Banner der Stärke
- 1 x Upgrade zum Deathwing-Champion
- - - > 355 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 265 Punkte
5 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 265 Punkte
Taktischer Trupp5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 85 Punkte
Taktischer Trupp5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Space Marines
- 2 x Ravenwing-Granatwerfer
- Erster Jäger
- Corvus-Hammer
- - - > 252 Punkte
6 Space Marines
- 2 x Ravenwing-Granatwerfer
- Erster Jäger
- Corvus-Hammer
- - - > 252 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1749
Belial dient dazu die Termis punktend zu machen und das Banner exakt zu positionieren wenn ich nicht den ersten Zug habe.
Habe ich wahrscheinlich den ersten Zug Scouten die Ritter vor, setzen die und nutzen ihre Peilsender und die Termis möglichst weit vorne kommen zu lassen (wird die Ini geklaut versuchen sie in eine möglichst sichere Position zu scouten). Anschließend versuchen sie durch konzentrierten Beschuss die gefährlichsten Ziele des Gegners auszuschalten.
Ist absehbar dass das zu riskant ist bzw. habe ich wahrscheinlich nicht den ersten Zug und der Gegner ist Beschussstark, gehen die Bikes in Reserve. Belial versucht anschließend das Banner günstig zu positionieren und die beiden normalen Termitrupps halbwegs sicher kommen zu lassen, es werden ein paar schüsse ausgetauscht und versucht die erste Runde in vorgeschobener Position halbwegs unbeschadet zu überstehen. Ab runde 2 kommen dann hoffentlich wenigstens eine der Ritter Einheiten und Unterstüzt und gibt den Termis Feuerunterstüzung (ab runde 3 auch CC-Unterstüzung), während die Termis gefährliche Einheiten in Nahkämpfen zu binden suchen...
Die taktischen sind halt in erster Linie dazu da, das eigene und Gegebenenfalls das neutrale Missionsziel einzunehmen und/oder Feuerunterstüzung zu liefern (Plasmakanonen sind dabei sowohl gegen harte Gegner wie Kyborcs, u.ä. nützlich als auch gegen Massinfanterie wie Orks, weshalb ich ihnen hier den Vorzug gegenüber Raketenwefern oder Laskas gebe)...
So zumindest die Listentheorie...
Belial, Meister des Deathwing
- Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte
Deathwing-Kommandotrupp
- Cyclone-Raketenwerfer
- 4 x Energiehammer & Sturmschild
- Banner der Stärke
- 1 x Upgrade zum Deathwing-Champion
- - - > 355 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 265 Punkte
5 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 265 Punkte
Taktischer Trupp5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 85 Punkte
Taktischer Trupp5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Space Marines
- 2 x Ravenwing-Granatwerfer
- Erster Jäger
- Corvus-Hammer
- - - > 252 Punkte
6 Space Marines
- 2 x Ravenwing-Granatwerfer
- Erster Jäger
- Corvus-Hammer
- - - > 252 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1749
Belial dient dazu die Termis punktend zu machen und das Banner exakt zu positionieren wenn ich nicht den ersten Zug habe.
Habe ich wahrscheinlich den ersten Zug Scouten die Ritter vor, setzen die und nutzen ihre Peilsender und die Termis möglichst weit vorne kommen zu lassen (wird die Ini geklaut versuchen sie in eine möglichst sichere Position zu scouten). Anschließend versuchen sie durch konzentrierten Beschuss die gefährlichsten Ziele des Gegners auszuschalten.
Ist absehbar dass das zu riskant ist bzw. habe ich wahrscheinlich nicht den ersten Zug und der Gegner ist Beschussstark, gehen die Bikes in Reserve. Belial versucht anschließend das Banner günstig zu positionieren und die beiden normalen Termitrupps halbwegs sicher kommen zu lassen, es werden ein paar schüsse ausgetauscht und versucht die erste Runde in vorgeschobener Position halbwegs unbeschadet zu überstehen. Ab runde 2 kommen dann hoffentlich wenigstens eine der Ritter Einheiten und Unterstüzt und gibt den Termis Feuerunterstüzung (ab runde 3 auch CC-Unterstüzung), während die Termis gefährliche Einheiten in Nahkämpfen zu binden suchen...
Die taktischen sind halt in erster Linie dazu da, das eigene und Gegebenenfalls das neutrale Missionsziel einzunehmen und/oder Feuerunterstüzung zu liefern (Plasmakanonen sind dabei sowohl gegen harte Gegner wie Kyborcs, u.ä. nützlich als auch gegen Massinfanterie wie Orks, weshalb ich ihnen hier den Vorzug gegenüber Raketenwefern oder Laskas gebe)...
So zumindest die Listentheorie...