1750 Punkte - first steps

Kamaro

Erwählter
07. Februar 2011
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Hey zusammen. Ich hab neulich beim Keller aufräumen ein imperiale Panzer und Kasrkin Modelle gefunden, welche meine Lust geweckt haben, ihnen einen Anstrich zu verpassen. Eh ich mich versah hab ich mir den Codex gekauft und jetzt komm ich nichtmehr los 😀

Ich hab mir jetzt mal eine Liste gebaut. ich spiele nur gegen Space Marines (BA, BT, DA) und Eldar.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Astropath
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte

Der Kommandotrupp soll hier und da ein bisschen mitmischen und nebenbei die Vendettas kontrollierter und besser flankieren lassen.

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

Der Psioniker kommt in den Vetranentrupp mit Plasmawerfer und Chimäre.

*************** 1 Elite ***************

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

Sniper? Sniper sind nice 😀

*************** 4 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Kommt in die Vendetta als Anti-Tank.

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Ebenfalls in die Vendetta als Anti-Tank.

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Kümmert sich zusammen mit dem Primaris Psioniker um Infanterie wo es gebraucht wird

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 309 Punkte

Der Infanteriezug soll als Puffer dienen gegen Nahkampfeinheiten

*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Transport Vet.-Trupp 1

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Transport Vet.-Trupp 2

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte

Purified by flame!

*************** 3 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

All-Rounder

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

All-Rounder 2

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Gegen verfluchte Stormraven, Eldar Anti-Grav und was sonst vor den Lauf kommt!

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1749


Bei der Unterstützungsauswahl schwanke ich noch zwischen 2 Hydras und einem Executor oder 1x Hydra 1x Exekutor 1x Manticore etc.

Ich würde mich über Kritik sehr freuen!
 
Die Liste ist nichts neues bzw so spielbar, aber ich würde vllt nochmal kleine Änderungen machen:
- Plattenrüstungen beim CCS raus und Spezialwaffen rein, zB 4 Granatwerfer die genausoviel kosten.
- Den Infanteriezug würd ich auch noch ändern, Gewaltmob aus 30 Mann + 1 Kommisar mit 3 Meltern und Ewaffen für alle und das PCS bekommt eine Maschka und vergräbt sich.

Das Konzept ist wie gesagt nicht neu und du machst damit nichts falsch, natürlich geht es noch härter, aber ich denke so ist die Liste für harte Freundschaftsspiele zu gebrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön das du zur Imperialen Armee gefunden hast, die wohl vielseitigste im ganzen Universum!
Das was du dir da ausgesucht hast ist aber leider der Standard unter allem. Trotzdem merkt man das du wohl vorab einige Threads gelesen hast und deine Aufstellung daran orientierst. Die Liste ist meiner Meinung nach sehr hart, wenn man an bestimmten Stellen verbesserungen durchführt.

Da stellt sich mir die Frage, in welchem Rahmen spielst du? Gegen Freunde oder willst du auf Turniere? Dem entsprechend würde ich nicht unbedingt Hardcore Listen aufstellen, sonst ist der Spielspass schnell einseitig. Hast du vor einen bestimmten Fluff zu verfolgen oder liegen dir bestimmte Einheiten? Wenn ja, spiel sie! Fast jede Einheit macht spass zu zocken, zumindest im Freundeskreis.

Wenn du hier nicht auf solche Dinge hinweist, wird deine Liste automatisch in einer perfekten Turnierliste enden.

Nichts desto trotz versuch ich mal Vorschläge zur Liste zu machen, ohne noch mehr Richtung Einheitsbrei zu wandern.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Astropath
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte

Der Trupp kann eigentlich nichts ausser Befehle geben und hinterher fahren. Das gefährlichste am Trupp ist wohl die Chimäre! Die Einheit hat BF4, das ist wirklich Wertvoll für uns IMPs, nutze den sobald du die möglichkeit hast. Des weiteren kann der Trupp 4 Spezialenwaffen haben und aus der Chimäre raus schiessen.

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

Super HQ, Punkte/Leistung stimmt hier perfekt. Schöne Psiatacke die Leichte/Mittlere Infantrie und Transporter beschießen kann. Im Nahkampf auch überraschend gut!

*************** 1 Elite ***************

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

Halblinge sind super! Töten Monster sehr wirksam und lenken immer mal Gegnerische Einheiten ab. Für die Punkte immer super und perfekt Aufstocker im Armeeplan.

*************** 4 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Immer gut! Eine Überlegung ist Veteranen mit AntiInf Waffen in Walkyren zu stecken und AntiTank Veteranen in Vendettas. So spiele ich meine Vets und die Ergänzenden Fähigkeiten haben sich bewehrt. Zusätzlich spiele ich die Veteranen sperzialisierter und gebe ihnen Doktrinen (AntiTankVets = Pionier, PlasmaVets = Grenadier).
Beispiel: Vendetta flankt mit PlasmaVets, PlasmaVets steigen aus, Vendetta öffnet Transporter, PlasmaVets schießen auf den Inhalt.


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Siehe Oben

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Siehe Oben, obwohl sehr gut mit Primaris, spiel ich auch gerne.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 309 Punkte

Kommisar im Zugkommando bringt nichts, der tötet höchstens den Offizier. Lieber Infantrietrupps zusammenlegen und da den Kommissar anschließen, das hält die Moral perfekt. Sowas ist dann ein Nahkampfmob, soll wirksam sein. Ich spiel ihn nicht gerne, macht mir einfach keinen spass. Ich vertrau auf die stärken der Imperialen Armee und das ist nun mal die Feuerkraft!

Bewaffnung suboptimal, tendiere hier zum Nadelauncher oder flamer, ist aber Geschmacksfrage. Melter werden gern genommen.


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Super Sturmeinheit AntiTank, sie Text bei Veteranen

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Super Sturmeinheit AntiTank, sie Text bei Veteranen


Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte

Selbst bisher nicht gespielt (kommt erst diese Woche an, einmall geproxed), aber wird intensivausprobiert. Todeswolf will ich auch unbedingt mal spielen. Beides gute Sturmeinheiten! Sentinels jeglicher Art sind aber auch sehr empfehlenswert!


*************** 3 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Super Artellerie! Aber eben auch Turnierstandard


Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Warum 2 mal wenn es massig andre super Panzer gibt? Greifen, Medusa und Leman Russ sind allesamt super Einheiten!


Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Mag sie nicht! Können was, aber ich find sie passen nicht in meine Armee. Im Walkoff gegen meine Lemans verliert die Hydra gnadenlos! Hab mit dem Lemans ähnlich gute Erfolge und mit 2 auf dem Feld auch eine wandelnde Wand mit schweren Waffen!


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1749

So das sind meine Ratschläge an dich. Hoffe ich konnte dir helfen =)
 
Nur als allgemeiner Hinweis:
Also ich sehe das als extrem schlechte Idee Veteranen mit Melter mit einer VENDETTA nach vorne zu fliegen.

Das ist ja genauso als ob du mit Laserkanonen den Gegner entgegen stürmst. Vendettas schön weit weg halten und nur immer maximal 6 Zoll bewegen, damit alle 3 Lks immer feuern können, dafür ist sie ja da.

Übrigens:
Wenn die Vendetta flankt darf sie nur noch 1 Lk abfeuern, da das Modell über 6 Zoll bewegt werden muss (Modell zu groß, da offiziell das ganze Modell zählt und nicht die Base, wenn es um das reinfliegen geht von der Entfernung).

Veteranen in Chimäre ist dank der Feuerlucke einfach nur gut...und musst nicht mal aussteigen und bist nicht in Gefahr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur als allgemeiner Hinweis:
Also ich sehe das als extrem schlechte Idee Veteranen mit Melter mit einer VENDETTA nach vorne zu fliegen.

Sehe ich nicht zwangsläufig so. Es gibt Ziele, auf die man lieber mit 3 Meltern als 3 Laserkanonen schießen will und die möglichst schnell weg müssen (Land Raider z.B.). Wenn ich den ersten Spielzug habe, nutze ich häufiger die Scoutbewegung um mit der Vendetta den Meltertrupp nach vorne zu bringen, wobei ich gelegentlich auch meinen 2. HQ-Trupp mit 4 Meltern so nach vorne stürmen lasse (hat den Vorteil, dass man dann mit Befehl auf 4 sync. Melter kommt). Stand das Ziel weit genug vorne, kann sich die Vendetta nach dem Aussteigen noch in Sicherheit bringen, oder halt selbst ballern. Gegen den typischen Blood Angels Todesstern z.B. (5 Sturmtermis + Scriptor + Sanguiniuspriester) macht das durchaus Sinn, weil man ne gute Chance hat einfach mal über 600 Punkte bis auf weiteres aus dem Spiel zu nehmen und dafür grad mal 220 riskiert.
 
So, als erstes vielen Dank an alle, die sich die Mühe gemacht haben, mir zu helfen.

-Freddy-s Vorschlag wurde übernommen, Plattenrüstung macht wenig Sinn mit Chimäre, danke! Auch das ein oder andere von Stereomud wurde übernommen, danke für die detailierte Ausarbeitung! Die Hydra ist aber sehr wichtig gegen Serpents und Stormravens, die hätte ich schon gerne drin. Da kann leider kein Russ mithalten :/

Ich spiele momentan nur gegen ein paar Freunde, wir haben im Januar unsere Armeen aus dem Keller geholt und wieder angefangen. Wir versuchen schon auf hohem Niveau zu spielen und jeder versucht alles aus seiner Liste heraus zu holen. Haben da noch die ein oder andere Rechnung mit alten bekannten offen, also möchten wir schon gut spielen und auch evtl. mal auf einem Turnier teilnehmen. Im Moment versuchen wir uns wieder die Regeln zu verinnerlichen und die Listen zu optimieren.


Hier mal die neue Liste:

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 195 Punkte

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 285 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750


Ach und irgendwie finde ich im Codex die Doktrinen nichtmehr, blöde unübersichtliche neue Codizes...

Edit: Falsche Liste eingefügt ~~
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur als allgemeiner Hinweis:
Also ich sehe das als extrem schlechte Idee Veteranen mit Melter mit einer VENDETTA nach vorne zu fliegen.

Das ist ja genauso als ob du mit Laserkanonen den Gegner entgegen stürmst. Vendettas schön weit weg halten und nur immer maximal 6 Zoll bewegen, damit alle 3 Lks immer feuern können, dafür ist sie ja da.

Übrigens:
Wenn die Vendetta flankt darf sie nur noch 1 Lk abfeuern, da das Modell über 6 Zoll bewegt werden muss (Modell zu groß, da offiziell das ganze Modell zählt und nicht die Base, wenn es um das reinfliegen geht von der Entfernung).

Veteranen in Chimäre ist dank der Feuerlucke einfach nur gut...und musst nicht mal aussteigen und bist nicht in Gefahr.
Ich habe das zuerst genauso wie du gespielt, aber ich muss sagen das ich mittlerweile immer ein CCS mit Plasma oder Melter in der Vendetta hocken habe.
Wenn du anfängst scoutest du 24" vor, steigst in der 1 Runde 8" aus und fliegst mit der Vendetta 6", damit hast du gute Chancen den Gegner auseinanderzunehmen bevor er überhaupt was machen kann.
Falls du nicht anfängst, scoutest du einfach auch vor, Deckung bekommst du mit dem Teil sowieso nicht und stehst in deiner 1 Runde dann in optimaler Position.


Die Liste ist so spielbar, vllt noch den Astropath gegen den Flottenoffizier tauschen.
 
Falls du nicht anfängst, scoutest du einfach auch vor, Deckung bekommst du mit dem Teil sowieso nicht und stehst in deiner 1 Runde dann in optimaler Position.

Nach der 24" Scoutbewegung hast du automatisch nen Decker, wegen Sturmgeschwindigkeit 😉

aber ich muss sagen das ich mittlerweile immer ein CCS mit Plasma oder Melter in der Vendetta hocken habe.

Spiel die Detta auch meistens als Scouteinheit. Die Walkyre las ich meist mit 2 Scoutsentinels zusammen flanken.

Über den Inhalt kann man nun streiten, aber ich hab halt gute erfahrungen mit ergänzenden Einheiten. Sprich Plasma in Dettas, Melter in Walkyren.
 
Zitat:
Falls du nicht anfängst, scoutest du einfach auch vor, Deckung bekommst du mit dem Teil sowieso nicht und stehst in deiner 1 Runde dann in optimaler Position.
Nach der 24" Scoutbewegung hast du automatisch nen Decker, wegen Sturmgeschwindigkeit
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Danke, das weiß ich auch, ich meine aber die Deckung durch Gelände.
 
In der Regel sind deine Melterveteranen immer in Bewegung, entweder in der Chimäre oder zu Fuß. Das heißt, das du eh nicht auf 24" schießen kannst. Der Unterschied mit den Schrotflinten ist dann halt, das du dir die Option offen hälst auch nach dem Schießen in den Nahkampf zu gehen. Zwar kannst du jetzt nicht mehr auf den Befehl "erstest Glied Feuer..." zurückgreifen, aber meine Meltervets z.B. sind so gut wie nie in Befehlsreichweite.

Mein Erfahrung: Immer Schotflinten.