1750 Punkte Inf-Only, turnierfähig?

Koshi

Bastler
20. Juli 2010
882
0
10.406
Abend,

nachdem ich bei meinem letzten Turnier nicht gut abgeschnitten habe, möchte ich mal ein anderes Konzept probieren. Bisher spielte ich so einen Misch zwischen klassischen Stand and Shoot Imps mit Panzern, aber der hat sich eigentlich als nicht mehr effektiv erwiesen. Da ich noch ziemlich viele Imp-Infanteriemodelle daheim habe, die noch zusammengebaut gehören, möchte ich gerne mal ein Inf-only Konzept probieren.

Wäre dann dieses:

*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 1 x Astropath, Camo cloaks
- - - > 135 Punkte

Keine Frage, dank Befehlen das Herz der Armee. Der Astro sorgt dafür, dass die Flank/Schockelemente gut funktionieren. Dank BF 4 ein guter Panzerjäger, Standarte für die Steh-Imps.

*************** 3 Elite ***************
5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

Die beiden Trupps sind die flexiblen. Infiltrieren, wohin es geht, und nehmen großes Zeug aufs Korn. Falls nichts da, wird einfach auf Panzer mit max. 11 geschossen.

5 Storm Troopers, 2 x Meltagun, Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte

Gegen andere Imps/weitreichende Geschütze/Schablonenwaffen. Schocken hoffentlich schon in der 2. Runde und wiederholen den Abweichungswurf. Dann Mantikor/*setzeanderesArtilleriegeschützderImpsein*/Geißel o. ä. killen. Anschließend dürfen sie sterben, oder noch etwas machen. Ich weiß, teurer Spaße, aber mMn für die Liste essentiell.

*************** 6 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon -> 40 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Der Ballerzug. Eigentlich keine Erläuterungen nötig. Nehmen alles bis Pz. 12 aufs Korn, holen sich dann mit hoher Kadenz den Inhalt oder killen sonstiges.

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Das PCS ist als Ausputzer gedacht. Die stehen hinter der ersten Reihe und vernichten durchgebrochene Einheiten. Ansonsten wie Zug 1.

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Grenade launcher -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon -> 120 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
- - - > 320 Punkte

Gewaltmob mit Kommie. Geht nach vorne, bindet Nahkämpfer, schießt den Rest nieder, whatever. Das PCS bleibt hinter dem Mob, gibt Befehle und rennt mit. Deswegen die Reichweitenwaffen.

Veteran Squad, Forward Sentries, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Veteran Squad, Forward Sentries, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Knacken dickes Zeug, was auf einen zugerollt kommt, können auch Pz. 14 knacken, mit Befehl werden die noch besser. Unnötig zu sagen, dass sie hinter den Infanterietrupps stehen wegen der Deckung.

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte

Flankt und setzt sich auf Missionsziele, beschäftigt den Gegner.
*************** 3 Sturm ***************
2 Scout Sentinels, 1 x Multi-laser, 1 x Autocannon, 1 x Hunter-killer missile
- - - > 85 Punkte

Kommen von der Flanke, schießen hinten stehenden Panzern ins Heck und moscht dann herum.
1 Scout Sentinel, 1 x Heavy Flamer
- - - > 40 Punkte

Flankt ebenfalls und grillt hinten stehende Infanterie, anschließend gehts ans moschen.
7 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 75 Punkte

Bleiben in Reserve und sind ein NK-Counter gegen normale Termies, Gargbosse o. ä.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
Taktik ist halt stehen und schießen, das gilt aber nicht für den Gewaltmob. Der hat natürlich anderes im Sinn. Meltergardisten, um andere Imps (Mantikor u. ä.) auszuräuchern, Straflegionäre und Sentinels, dazu nen Astropath, damit das auch gut geht. Die Reiter sind so ein Konter gegen Schocktermies oder was anderes.

Könnte das funktionieren? Und immer schön auf die so gängigen Turnierrestriktionen schauen.

Sprich, nicht 2x die gleiche HQ, nicht mehr als 3 gleiche Standards, keine Trippelungen in Elite, Sturm und Unterstützung, sowie keine BCMs.

Bitte um Feedback.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist natürlich eine interessante Liste mit viel Masse. Aber bei so vielen Modellen stehst du auch dicht an dicht. Flammenwaffen und Schablonen werden dir richtig weh tun. Aber wenn das Gelände passt, hat deine Armee ganz schön punch. Die weit-reichende Anti-Panzer Bewaffnung fehlt mir allerdings noch. Die paar Laserkanonen werden warscheinlich nicht ausreichen. TAU und Mecha-Imps könnten dich ganz schön ärgern.

Die Infanteriemasse lässt aber auch einige Fehler deinerseits zu, du hast da etwas puffer. Bei Killpoint Missionen kannst du viel zusammenlegen und verweigerst so Killpoints für den Gegner, wobei du auch viele kleine Ziele hast.

Gerade mobil bist du auch nicht, der Gegner kann dich möglicherweise ausnavigieren - klar bekommt er da dein Feuer ab, aber er kann es so lenken -

Die Liste würde ich gerne mal in Aktion erleben. Wenn du die Minis hast, mach schnell ein paar Testspiele und lass mich/uns an deiner Erfahrung teilhaben.
 
Dass mir Schablonen krass wehtun können, das ist mir wohl bewusst. Aber ob ich einen Hellhound so nah heranlasse? Blöd sind da eher campende Manticors, normale Leman Russ und Greifen. Von anderen Armeen eben die Äquivalente von denen. Da muss ich auf die Sentinels und die Gardisten hoffen. Die sollten auch Salvenkanonen o. ä. gut ausschalten können. Deswegen ja auch der Astropath.

Killpoints ist ein gutes Stichwort. Wie wäre es, je einem Beschusstrupp einen Kommie zu geben? Ich meine, sonst rennen die mir nach einem NK weg, auch wenn sie zusammengelegt sind. Andererseits sollte es auch nicht dazu kommen. Immerhin stehen 30 Mann im Weg.

Dass ich ausmanövriert werde, ist mir schon klar. Allerdings kann ich das auch nicht vermeiden, so ists egal.

Wie gesagt, ist noch halb theoretisch. Ich meine, ich habe zwar schon ein paar Imps angemalen, aber für die Liste fehlen mir noch ca. 40 Mann Imps, die Gardisten, die MaschKas, die Straflegionäre und die Reiter. Mal sehen, bis wann die in Aktion treten kann. Ich hoffe, es bis 3. September zu schaffen, da einen Tag später die Steirischen Meisterschaften sind, wo ich mit dieser Liste anzutreten gedenke.
 
Son Kommi in den 30ern ist natürlich ne super Sache, allerdings musst du da irgendwo wieder Punkte einsparen.
Sich nur auf Gardisten und Sentinel sowie die Vetereanen für die panzerabwehr zu verlassen ist MMn nicht so sinnvoll. Es gibt zu viele Faktoren, die gar nicht zulassen, das diese ihre Arbeit zufriedenstellend verrichten. Und wenn die ausgeschaltet sind, ist der Ofen aus. Die Melterbomen im 30er sind durchaus eine alternative dazu, aber dann bist du wieder auf Flamer Reichweite. Vielleicht einen Trupp mit Raketenwerfern oder/und Laserkanonen erweitern?
Durch die 2x5 Ratlings, den Storm Troopers, der Penal Legion, den Sentinel und den Reitern hast du 7 leicht ausschaltbare Ziele- für Killpoints.
Wenn du die rauslässt, hast du noch 485 Punkte die du in Panzer stopfen könntest. Die sind härter und sollten Gegnerpanzer besser zerstören, dafür bist du nicht mehr so flexibel, keine Schocktruppen, keine Infiltratoren.

Wie wärs mit Al´Rahem?

Irgendwas musst du noch machen um deine Killpoints zu negieren und um mehr Anti-Panzer Bewaffnung reinzubekommen. Sonst fürchte ich, wirst du ins schlingern geraten.
Gottseidank spielt man ja nicht nur nach Killpoints 😉
 
Tja, ich meine, die Gardisten lass ma schocken und was hartes aus dem Weg brennen. Die Sentinels ditto, nur dass diese flanken. Die Vets hocken in einer 3er Deckung, mit vielen normalen Soldaten davor, soviel sollte denen nicht passieren. Die Melterbomben sind eigentlich dazu da, damit nich so ein komischer Cybot auf die Idee kommt, da rein rennen zu wollen. Und ich meine, wer hat denn soviele 14er Panzer auf dem Felde? Die typische Turnierarmee der Imps gar nicht, Land Raider bekommt man auch mit mehr Laserkanonen nicht wirklich platt. Zumal die dann mit BF 3 schießen würden. Gut, zwei Monos könnten hart werden, die ignoriert man aber eh. So sehr sehe ich da gar keine Gefahr. Und alles, was mit Pz. 12 rumläuft/fährt, ist das Ziel der vielen MaschKas.

Killpoints sind immer ein Problem. Andereseits kann man da ja auch normal aus der Reserve kommen und 6 Zoll aufs Feld latschen. Die Halblinge stehen eh in 3er Deckung, so leicht sollten die nicht rauszukriegen sein. Die Reiter bleiben eh immer in Reserve und hauen aus ihr dann zu. Die Sentinels könnten auch notfalls nicht flanken, die reichweite dazu hätten sie. Die Straflegionäre könnte man dann auch als Konter hinten lassen, einzig die Gardisten müssten wohl wirklich schocken. Außerdem ist bei Turnieren meist eh nur eine Mission mit KP. Das sollte schon hinhauen.

Panzer kommen mir nicht ins Haus. Das wird Infanterie-only, wie gesagt, ich will den Ansatz mal probieren, da mir das Misch-Ding auf der ÖMS nicht zugesagt hat. Außerdem, ein oder zwei Panzer sind doch sofort tot. Da schießen dann sämtliche LasKas und Melter drauf, die sind tot. Da lieber Sentinels, die könenn flanken und sie kosten viel weniger.

BCM sind meist nicht erlaubt, ergo ist Rahem keine Option. Wären BCM erlaubt, täte ich eh eher Creed reinbringen zwecks der Befehle. Aber ich mag eh keine BCMs, ergo fällt das flach.

Ich hänge mal meine letzte Liste an, die ich durch die obige ersetzen will.

*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Extra armour -> 70 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Ratlings
- - - > 50 Punkte
5 Ratlings
- - - > 50 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 85 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 85 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 285 Punkte
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Extra armour -> 70 Pkt. -> 120 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 85 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 85 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 350 Punkte
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, 6 x Shotgun, Veteran Sergeant, 1 x Power fist
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Extra armour -> 70 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Hellhound Squadron, Smoke launchers
+ Hellhound, Heavy bolter, Dozer blade, Extra armour -> 155 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Hellhound Squadron
+ Hellhound, Heavy bolter, Extra armour -> 145 Pkt.
- - - > 145 Punkte
2 Scout Sentinels, 1 x Multi-laser, 1 x Autocannon, 1 x Hunter-killer missile
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Lascannon -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Demolisher, Lascannon, Pair of Plasma cannons -> 220 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850
 
Flamer, die sich gegenseitig im Weg stehen? Außerdem wird eh eher mit Lasguns auf First rank, second rank fire! Da sind Flamer wohl noch ausser Reichweite. Und wenn sie gechargt werden, helfen mir die Flamer auch nix, da die 8" der Flammenschablone weniger sind, als die 6" Bewegnung + 6" Angriff. Also bleiben die Melter wohl. Immerhin brauchen wir ja auch PA auf kurze Reichweite. Und ein Veteranentrupp mit Meltern zu Fuß bringt IMO nix. Der ist doch sofort tot.
 
Also die Liste ganz oben gefällt mir dann noch besser, damit hällst du deine Linie. Panzer hin oder her, du hast recht, in der Mech-Edition ist sone 90+Modelle Armee einfach ein schock. Langsam verstehe ich dein Vorhaben.

Die Melter würde ich auch drinne lassen, in einem Gewaltmob sind die Dinger einfach Pflicht, wenn man mal Termies stoppen will, zum Beispiel.

Also zurück zu dem harten Kern:
*************** 6 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon -> 40 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Der Ballerzug. Eigentlich keine Erläuterungen nötig. Nehmen alles bis Pz. 12 aufs Korn, holen sich dann mit hoher Kadenz den Inhalt oder killen sonstiges.

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Das PCS ist als Ausputzer gedacht. Die stehen hinter der ersten Reihe und vernichten durchgebrochene Einheiten. Ansonsten wie Zug 1.

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Grenade launcher -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon -> 120 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
- - - > 320 Punkte

Gewaltmob mit Kommie. Geht nach vorne, bindet Nahkämpfer, schießt den Rest nieder, whatever. Das PCS bleibt hinter dem Mob, gibt Befehle und rennt mit. Deswegen die Reichweitenwaffen.

Ich muss sagen, das mir das außerordentlich gefällt. 800 Punkte und über 90 Modelle, als ArmeeStamm ist das sehr sehr gut. Da würde ich nichts dran ändern.

Veteran Squad, Forward Sentries, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Veteran Squad, Forward Sentries, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte
Auch sehr gut. Nur schade das die Plasmas nur 24Zoll haben, die müssen dann gut stehen. - Da Fällt mir gleich ein: mach dir ne Strategie zum Aufstellen deiner Minis, bei so vielen Minis dauert das echt viel Zeit. Und vor allem sollten die sich nicht im Wege stehen. Ich glaube sogar das du länger brauchen wirst, als ein Ork mit Kraftfeld.

Nur mal angenommen, du lässt die Penal Legion und die Reiter weg, hast du noch 155 Punkte die du evtl. in flankende Sentinel stecken könntest, diese sollten ihren Job als Panzerkiller auch ganz gut machen. Von Reitern bin ich einfach zu wenig überzeugt. Die Penal Legion ist nur gut, wenn man die passende Fähigkeit erwürfelt hat.

Land Raider kommen sowieso meist auf dich zu, dein Glück, Monos können aber böse werden, sodass man die manchmal gar nicht ignorieren kann, vor allem wenn dir 2 den Weg/Sicht zustellen.

Auf jeden Fall viel Erfolg, die Liste bzw. die Idee der Liste gefällt mir persönlich sehr, vielleicht wird das sogar maßgebend für den weiteren Aufbau meiner Imps😉
 
Also ich teste mal diese Liste testen auch Inf-only:


*************** 2 HQ ***************

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- 1 x Flottenoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Plasmapistole
- - - > 125 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

10 Sanktionierte Psioniker
- - - > 110 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 2 x Soldat mit Melter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Spezialwaffentrupp
- 2 x Plasmawerfer
- 1 x Sprengladung
- - - > 350 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Scharfschützengewehr
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 415 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000



ist ein etwas anderes Konzept weniger Modelle aber dafür mobiler.
 
Also die Liste ganz oben gefällt mir dann noch besser, damit hällst du deine Linie. Panzer hin oder her, du hast recht, in der Mech-Edition ist sone 90+Modelle Armee einfach ein schock. Langsam verstehe ich dein Vorhaben.

Ja, das denke ich auch.

Auch sehr gut. Nur schade das die Plasmas nur 24Zoll haben, die müssen dann gut stehen. - Da Fällt mir gleich ein: mach dir ne Strategie zum Aufstellen deiner Minis, bei so vielen Minis dauert das echt viel Zeit. Und vor allem sollten die sich nicht im Wege stehen. Ich glaube sogar das du länger brauchen wirst, als ein Ork mit Kraftfeld.

Meine Rede, immerhin ist der HQ-Trupp ja eher wichtig...

Nur mal angenommen, du lässt die Penal Legion und die Reiter weg, hast du noch 155 Punkte die du evtl. in flankende Sentinel stecken könntest, diese sollten ihren Job als Panzerkiller auch ganz gut machen. Von Reitern bin ich einfach zu wenig überzeugt. Die Penal Legion ist nur gut, wenn man die passende Fähigkeit erwürfelt hat.

Wäre eine Option. Allerdings möchte ich die Reiter mal probieren, und im NK hauen sie schweres Zeug weg. Außerdem sind I 5 und S 5 geil. Ich denke, gegen so einen 10er Schock-Baller-Termietrupp hauen sie ordentlich zu. Mit ballern ist das so eine Sache. Natürlich, Sentinels sind gut, ich liebe die Dinger, auch das Modell gefällt mir, aber in Massen? Außerdem können sie keine Missionsziele halten. Straflegionäre geben mir Optionen, bezüglich Missionziele in der Ferne/beim Feind.

Land Raider kommen sowieso meist auf dich zu, dein Glück, Monos können aber böse werden, sodass man die manchmal gar nicht ignorieren kann, vor allem wenn dir 2 den Weg/Sicht zustellen
.

LR kein Problem. Monos hingegen. Das muss mit den LasKas funktionieren. Sonst gehts eh nicht. Hat man mit Demo bessere Chancen, aber deswegen das Prinzip aufgeben? No chance.

Auf jeden Fall viel Erfolg, die Liste bzw. die Idee der Liste gefällt mir persönlich sehr, vielleicht wird das sogar maßgebend für den weiteren Aufbau meiner Imps😉

Merci. Ja, man muss sich weiterentwickeln, will man konkurrenzfähig bleiben.
 
Ja, der Demo ist schon passend und würde seine Aufgabe mit bravur Erfüllen, aber 24 Zoll Reichweite lassen einen schnell mal zu dicht an den Feind fahren. Und du hast ja schon im anderen Tread (von Martingens) geschrieben, das Heck 10 einfach mal dumm ist.
Was zu dem Masse Thema aber echt passen könnte, was du aber in dem oben erwähnten anderen Tread bereits denunziert hast, sind Prediger bzw. Preister des Ministorums. So ein Eviscerator kann Panzer ganz schön ärgern, ich sehe es ja bei meinen Grey Knights. Taktisch hast du zudem einige Möglichkeiten mehr, mit dem Gewalthaufen.
Gut gestellt überlebt der Preister sogar 1 Runde, stelle ihn einfach in die letzte Reihe und lass ihn nicht in den direkten Kontakt. Der Angriffsbonus wirkt ja trotzdem. Trefferwürfe wiederholen:wub::wub::wub:

Im Notfall kannst du den jungen auch abspalten und Panzer angehen, wenn die sich bewegt haben, ist zwar doof, aber du kannst es ja wiederholen - rechtschaffener Zorn!!! Und der Eviscerator tut seinen Dienst.
Allerdings musst du da 60 Punkte freimachen. [eigentlich müsste es die Prediger auch auf Pferden für die Reiter geben:wub:]

Straflegionäre geben mir Optionen, bezüglich Missionziele in der Ferne/beim Feind.
Das ist richtig. Aber diese sind sehr gering, wenn man bedenkt, das die Jungs fast nackt rumlaufen und nicht lange stehen bleiben, dafür kosten die aber nur 80 Punkte.

So genug gelabert, ich muss jetzt noch ettliche Infanteristen anmalen. Die Liste hat mich auf jeden Fall inspiriert, auch wenn ich niemals auf die obercoolen Leman Russ vollkommen verzichten könnte. Ich hoffe du wirst mir/uns deine Erfahrungen detailiert kundtun.

Bilder/Spielberichte mag ich auch sehr😉:lol:
 
Ja, der Demo ist schon passend und würde seine Aufgabe mit bravur Erfüllen, aber 24 Zoll Reichweite lassen einen schnell mal zu dicht an den Feind fahren. Und du hast ja schon im anderen Tread (von Martingens) geschrieben, das Heck 10 einfach mal dumm ist.
Was zu dem Masse Thema aber echt passen könnte, was du aber in dem oben erwähnten anderen Tread bereits denunziert hast, sind Prediger bzw. Preister des Ministorums. So ein Eviscerator kann Panzer ganz schön ärgern, ich sehe es ja bei meinen Grey Knights. Taktisch hast du zudem einige Möglichkeiten mehr, mit dem Gewalthaufen.
Gut gestellt überlebt der Preister sogar 1 Runde, stelle ihn einfach in die letzte Reihe und lass ihn nicht in den direkten Kontakt. Der Angriffsbonus wirkt ja trotzdem. Trefferwürfe wiederholen:wub::wub::wub:

Ich weiß nicht. Der Priester war eigentlich noch nie gut, warum sollte er es jetzt sein? Kommi war auch besser in der letzten Edi, aber da gabs ja noch keine Gewaltmobs.


Im Notfall kannst du den jungen auch abspalten und Panzer angehen, wenn die sich bewegt haben, ist zwar doof, aber du kannst es ja wiederholen - rechtschaffener Zorn!!! Und der Eviscerator tut seinen Dienst.
Allerdings musst du da 60 Punkte freimachen. [eigentlich müsste es die Prediger auch auf Pferden für die Reiter geben:wub:]

Ein einzelnes W3 Modell abspalten? Ein No-Go. Prediger auf Pferd wäre allerdings kuhl. Bei Ini 5 mächte er sogar Sinn. Aber gibts leider nicht, außerdem, wo sollte ich die 60 Punkte freimachen? Bei den Halblingen sparen? Nee, die erschießen mir zuviel. Gardisten kicken? Sicher nicht. Weniger Reiter geht auch nicht... Von daher, kein Platz für den Prediger.


Das ist richtig. Aber diese sind sehr gering, wenn man bedenkt, das die Jungs fast nackt rumlaufen und nicht lange stehen bleiben, dafür kosten die aber nur 80 Punkte.

Ja eben. Wenn der Gegner die allerdings ignoriert? Und wenn schon, es sind 10 Imps. Im Falle werden die halt geopfert.

So genug gelabert, ich muss jetzt noch ettliche Infanteristen anmalen. Die Liste hat mich auf jeden Fall inspiriert, auch wenn ich niemals auf die obercoolen Leman Russ vollkommen verzichten könnte. Ich hoffe du wirst mir/uns deine Erfahrungen detailiert kundtun.

Bilder/Spielberichte mag ich auch sehr😉:lol:

Zwecks LR dachte ich anfangs genauso, aber er liefert halt nur Reichweitenwaffen. Und ein einziger Panzer ist halt tot.

Die Erfahrungen werden wohl kundgetan, Bilder, mal sehen, ich brauch wirklich mal ne Cam.
 
Wie wärs ansonsten mit dieser Variante?

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Astropath
- 1 x Officer of the Fleet
- Camo cloaks
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 170 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Laser cannon team
- - - > 285 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
- Commissar
- Power weapon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
- - - > 320 Punkte

Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Scout Sentinels
- 2 x Heavy Flamer
- - - > 80 Punkte

2 Scout Sentinels
- 2 x Autocannon
- 2 x Hunter-killer missile
- - - > 100 Punkte

8 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Edit:

Hatte gerade übersehen, dass die Autocannon-Platoons bei dir ja aus je drei Squads bestehen. Wäre hier ansonsten nochmal berücksichtigt, dann eben ohne zusätzliche Lascannons.


*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Astropath
- 1 x Officer of the Fleet
- Camo cloaks
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 235 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 245 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
- Commissar
- Power weapon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
- - - > 320 Punkte

Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Scout Sentinels
- 2 x Heavy Flamer
- - - > 80 Punkte

2 Scout Sentinels
- 1 x Multi-laser
- 1 x Autocannon
- 1 x Hunter-killer missile
- - - > 85 Punkte

7 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Beide Listen würden den Fokus noch mehr auf das Schocken und Flanken legen. Kann man ja mal diskutieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nunja, aber da ist nix schockendes/flankendes aus der Standard-Sektion enthalten. Immerhin können die Straflegionäre Missionsziele halten. Und gleich zwei kleine Schock-Trupps? Ich weiß nicht. Einer sollte doch reichen, zumal da gleich viele Punkte draufgehen. Und wie gesagt, ich möchte nicht unbedingt auf die Halblinge verzichten. Ich liebe die kleinen Dinger, und sie erschießen mir zuviel.

Außerdem, bei deiner Variante mit dem Gewaltmob brauch ich keine 4 Flammer im PCS. Sollen hinterherdackeln und Befehle brüllen. Da sind Flammer kontraproduktiv. Deswegen weitreichende Sturm-Waffen. Aka Granatwerfer.

U-Trupps möchte ich vermeiden, die sind mir zu anfällig. Da lieber die schweren Waffen in die Trupps.

Und den Flottenoffizier finde ich etwas naja. Keine Punkte frei, und außerdem kommt das Schockzeug dann konzentrierter. Finde ich jetzt nicht besonders prall.
 
U-Trupps kann man schon einsetzen, dann muss man aber die Liste darum bauen. Einfach irgendwo 3 Laserkanonen hinstellen bringt es nicht. Sprich, es sollten dann schon ca 12 Teams sein, ordentlich Ablativimps, die ihnen Deckung geben und sie vor Nahkämpfen abschirmen.

Das ist dann auch einer der seltenen Fälle, in denen der Lordkommissar Sinn macht, da er den Moralwert der Teams erhöht für die Befehle (ansonsten bringt das mit MW7 und ohne Funke nicht viel).

Was den Priester angeht: im Gewaltmob macht der durchaus Sinn, solange man ihn aus dem Basekontakt mit dem Gegner halten kann.

Sind bei euch BCMs verboten?
 
Nunja, wie schon gesagt, Ist für mich keine Option. In Massen U-Trupps ok, aber ein, zwei? Nee.

Apropos Lordkommi. Könnte der eventuell in der Liste sinnvoll sein? Ich meine, er ist ein zweites HQ, nicht das gleiche und er gibt in 6 " MW 10. Einem Infanterietrupp der Ballerer anschließen und dann schön MW 10 geben? Dank Standarte dann ziemlich sicher. Außerdem wäre das dann für Befehle ganz nett. Wäre bei der Erweiterung auf 1850 wohl dabei...

BCMs mag ich prinzipiell nicht. Sie sind auch auf Turnieren meist verboten. Ansonsten könnte ich mir Creed ganz gut vorstellen. Oder den Wüstensohn, ebenso Marbo.

Weil ich oben schon angesprochen habe, wie würde man denn gut auf 1850 und 2000 erweitern? Kommissare für die Infanterietrupps? Sentinels? Lordkommi? Infanterietrupps? Oder ganz was anderes?
 
Klar, son Lord Kommi kann schon was, ist aber teuer und reduziert deine "Masse" - das ist wiederrum gegen deine Linie.
Bei der Erweiterung der Liste könntest du evtl. mehr Halblinge reinpacken. Mehr Panzerjäger Sentinel finde ich auch noch sinnvoll. Und schon sind die Punkte wieder gefüllt😉
Bevor du an Erweiterung denkst, würde ich die Liste so erstmal testen.
Vielleicht findest du das dann gar nicht mehr so toll und ärgerst dich, das du so viel gekauft/bemalt hast. So wie die Liste jetzt ist, ist sie sehr gut durchdacht und schein scheinbar zu deinem Spielstyle zu passen, also freunde dich jetzt einfach mit der Liste an und teste was das Zeug hällt. Ungetestet sollte eigentlichs keine Liste zu einem Turnier fahren😉
 
Apropos Lordkommi. Könnte der eventuell in der Liste sinnvoll sein? Ich meine, er ist ein zweites HQ, nicht das gleiche und er gibt in 6 " MW 10. Einem Infanterietrupp der Ballerer anschließen und dann schön MW 10 geben? Dank Standarte dann ziemlich sicher. Außerdem wäre das dann für Befehle ganz nett. Wäre bei der Erweiterung auf 1850 wohl dabei...

Ich würde wohl eher nen Primaris nehmen.

Kommissare für die Infanterietrupps?

Nur wenn du Gewalthaufen draus machen willst, sonst lohnen die sich nicht.


Sind halt Geschmackssache. Bei ner Infanterieliste würde ich drauf achten, dass wirklich nichts drin ist, wo es sich drauf lohnt mit allem ab Plasmawerfer aufwärts drauf zu schießen.
Ich würde über ein paar Spezialwaffentrupps mit Sprengladung nachdenken, die sind gute Konter.

BCMs mag ich prinzipiell nicht. Sie sind auch auf Turnieren meist verboten. Ansonsten könnte ich mir Creed ganz gut vorstellen. Oder den Wüstensohn, ebenso Marbo.

Hm, sind die so oft verboten? Habe das in letzter Zeit kaum noch gesehen.

Ansonsten würde ich bei 2K ein paar Waffenteams einpacken und über Kell nachdenken. Befehle mit MW9 rumbrüllen können hat da auch was für sich und man ist nicht auf die 6" des Lord-Kommissars beschränkt.
 
Ich würde wohl eher nen Primaris nehmen.

Hmm, und was soll der genau machen? Ich meine, seine Schuss, ok, aber sonst?


Nur wenn du Gewalthaufen draus machen willst, sonst lohnen die sich nicht.

Ich denke da an KP-Missionen. Da wäre das schon sehr nett, weil über 300 Punkte einfach so laufen zu lassen...


Sind halt Geschmackssache. Bei ner Infanterieliste würde ich drauf achten, dass wirklich nichts drin ist, wo es sich drauf lohnt mit allem ab Plasmawerfer aufwärts drauf zu schießen.
Ich würde über ein paar Spezialwaffentrupps mit Sprengladung nachdenken, die sind gute Konter.

Hmm, täte auch schon ein Melterteam mit einer Sprengladung haben. Aber ich weiß nicht, eine Sprengladung bei sovielen Infanteristen? Abweichung und so.


Hm, sind die so oft verboten? Habe das in letzter Zeit kaum noch gesehen.

Ansonsten würde ich bei 2K ein paar Waffenteams einpacken und über Kell nachdenken. Befehle mit MW9 rumbrüllen können hat da auch was für sich und man ist nicht auf die 6" des Lord-Kommissars beschränkt

Ergo Kreed und Kell? Naja, bei uns herunten sind sowohl auf der ÖMS, der STMS und der KNMS BCMs verboten. Außerdem mag ich sie nicht, das solltest du ja eigentlich schon aus der ttwelt wissen. Falls nicht, dann weißt du es jetzt. ^_^
 
Aber ich weiß nicht, eine Sprengladung bei sovielen Infanteristen? Abweichung und so.

Ist doch egal, dann fliegen halt mal 5 Imps in die Luft, wenn die Sprengladung nicht trifft. Dafür lohnt die sich immer, wenn sie trifft 😉.

Ergo Kreed und Kell?

Creed kann man sich sparen. Kell kann man auch ohne den nehmen.

Hmm, und was soll der genau machen? Ich meine, seine Schuss, ok, aber sonst?

Das halt, wenn du ne 2. HQ willst (normalerweise würde ich mir bei ner Infanterieliste ne 2 CCS leisten wegen der besseren Befehle). Außerdem hat der auch MW9 und die 2w6 S6 sind wirklich nicht schlecht. Ein Rhino blitzen kann der auch.