1750 Punkte mechanisierte Imperiale Armee

Korhil

Testspieler
08. Dezember 2005
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teambayreuth.pro-forums.com
Gegruest seien meine imperialen Mitkommandeure,
beim Armeelistenschreiben kam mir mal wieder eine mehr oder minder verrueckte Idee in den Kopf geschossen. Ich koennte doch mal eine mechanisierte Imperiale Armee spielen, die Stahllegion passt ja auch dazu...
Hat einer von euch Erfahrung mit mechanisierten Listen? Und wie habt ihr sie gespielt, im Moment mangelts mir schon an grundlegenden Taktiken...
Soll moeglichst turnierfaehig sein, und dabei gegen alle Gegner eine Chance haben.

Aber zur Liste:

HQ:

Leutnant 150
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser

Standard:

Zug 1:

Leutnant 150
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser

Trupp 1+2 2*170
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser


Zug 2:

Leutnant 150
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser

Trupp 3+4 2*170
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser



Sturm:

2*2 Sentinels mit Laserkanone 2*110

Hoellenhund 115

Unterstuetzung:

2 Leman Russ 2*155
Laserkanone

Basilisk 125
Indirektes Feuer



insgesamt 1750 Punkte

9 Laserkanonen (2 an Russen)
4 Plasmawerfer
4 Raketenwerfer
7 Schwere Bolter
7 Multilaser

7 Chimaeren
2 Russen
1 Basilisk
1 Hoellenhund
=11 Fahrzeuge

55 Infanteristen

Hab jetzt festgestellt dass ich 150 Punkte zuviel habe, was rausnehmen? Bin am ueberlegen beide Russen rauszunehmen, 1 zusaetzlicher Basi rein und von den uebrigen Punkten zusaetzliche Panzerung fuer alle Chimaeren zu kaufen.
So, was haltet ihr von der Liste? Wuerde mich ueber viel konstruktive Kritik freuen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hab jetzt festgestellt dass ich 150 Punkte zuviel habe, was rausnehmen? Bin am ueberlegen beide Russen rauszunehmen, 1 zusaetzlicher Basi rein und von den uebrigen Punkten zusaetzliche Panzerung fuer alle Chimaeren zu kaufen.
So, was haltet ihr von der Liste? Wuerde mich ueber viel konstruktive Kritik freuen...[/b]

Das würde ich empfehlen ja, und eventuell schmeiß noch den zweiten Zug raus, und nimm einen der Trupps in den ersten Zug und als zweite Standard dann eine mobile Infanterie, das Spart dir einen Leutnant, also 150 Punkte. Dann noch einen Sentinel raus um einen Demolisher zu kaufen, weil du wenig DS2 Waffen hast. Die restlichen Punkte investierst du am besten in Moralboostende Sachen, evtl. Funken, ein Honorifica, Standarte und so Zeugs.
 
Für eine Mech-Armee ist ein Demolisher Pflicht, denn der kann dir den Weg für Infanterie oder Chimären freischiessen.
Unbedingt reinnehmen, am besten in der 3 Schwebo-Billig-Variante.

Da du 7 Chimären einsetzt (plus ein paar Kampfpamzer), liefern dir die Fahrzeuge sehr viel deiner Feuerkraft.
Aus diesem Grund wirst du die Panzer am Laufen haben wollen, d. h. du wirst nicht umhin kommen, deinen Panzern
(und zwar allen) zusätzliche Panzerung und Geländeausstattung zu geben. Damit bleiben sie wenigstens immer mobil, denn sie sollen ja nicht bewegungslos
vor feindlichen Nahkämpfern stehen, da sie so automatische Treffer kassieren. Außerdem gilt bei sovielen Fahrzeugen auf dem Tisch, dass du durch Gelände fahren können musst, um sinnvoll zu manövrieren.

Bitte vergiss nicht, dass die 7 Chimären (und damit 595 Punkte oder noch mehr) nicht als punktende Einheiten gelten. Also geh' entsprechend verschwenderisch
mit ihnen um, um wichtigere Einheiten zu schützen. Allerdings verstellen viele Panzerwracks auch sehr viele Sichtlinien.

Es ist völlig ok, deine menchanisierte Armee in einer Reihe (Seit' an Seit') in deiner Aufstellungszone aufzustellen, die schweren Waffen der Infanterie rausgucken zu lassen und deinem Gegner erst einmal viel Blei zu schmecken zu geben. Er selbst kann sich allerdings nur mit minimum S6-Waffen wehren, so denn die Russe die Flanken decken. In der 2. Hälfte des Spiels musst du dann entscheiden, welche Einheiten und Panzer du wie bewegst. (Eine mögliche Grund-Vorgehensweise)

Denke daran, wenn du deine Chimäre mit dem Hintern an die Tischkante stellst und sie wird vernichtet, kann der Trupp in ihr nicht mehr aussteigen (kein Platz).
Platziere deine Transporter, wenn sie einen Trupp an Bord haben, immer so, dass der Trupp freiwillig und unfreiwillig aussteigen kann, sonst ist er verloren.

Es macht einen Heidenspass, eine mechanisierte Infanterie mit der imperialen Armee zu spielen - also probiere es aus.
Der Trick ist, deine Panzer zusammen mit deiner Game-Winning-Infanterie einzusetzen um maximale Schlagkraft zu erreichen.

PS : rausnehmen kannst du getrost den Höllenhund, der hat nämlich als Counter-Waffe wenig Wert in einer Mech-Armee - besser als ein Höllenhund ist mehr Infanterie (beispielsweise infiltrirende Gardisten)
 
hi!

mir sind da auch noch ein paar kleinigkeiten aufgefallen...

1. bei den leman russ die laskanone im rumpf gegen schwere bolter austauschen. die wirst wohl drinnen haben, weil das modell die hatte, oder?
ABER: eine laserkanone kostet soviel wie 3 schere bolter! bei denen die trefferwahrscheinlichkeit um einiges höher sein sollte... ich denke, das wäre eine bessere lösung.

2. wenn du die normalen laserkanonen gegen raketenwerfer austäuscht, kannst du theoretisch deinen höllenhund zu einem demolisher "upgraden" (oder einen russ, wenn du den basilisken behalten willst). der wäre nämlich gar net schlecht denk ich mal.

3. die sentinels nicht in schwadronen aufstellen. das erlaubt dem gegner mehr als nur einen wegzuschießen, wenn er mit einer einheit drauf schießt. wenn du nun 2 einzelne hast, muss er 2 einheiten von ich darauf verwenden um beide zu vernichten.
ich würde sie also als 3 einzelne strumauswahlen nehmen und einen zu einem hq stecken. da werden sie auch später aufgestellt, sprich du kannst besser aus aufgestellte panzer reagieren. gut, dank der scoutbewegung geht das auch ein wenig, aber so ist es besser *g*

4. joah, wie die vorredner schon gesagt haben: zusätzliche panzerung. wenn die panzer dann schon ml feuer schlucken mussten können sie wenigstens noch flüchten!

grus ben
 
So, nachdem ich hier viele gute Anregungen gekriegt habe habe ich die Liste mal ueberarbeitet.

HQ:

Leutnant 165
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung

Standard:

Zug 1:

Leutnant 165
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung


Trupp 1-3 3*185
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung


Mobiler Infanterietrupp 185
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung



Sturm:

3*1 Sentinel mit Laserkanone 3*55



Unterstuetzung:


2 Leman Russ 2*155
Laserkanone


Demolisher 165
3 Schwere Bolter



insgesamt 1750 Punkte

7 Laserkanonen (2 an Russen, 3 an Sentinels)
4 Plasmawerfer
4 Raketenwerfer
9 Schwere Bolter
7 Multilaser
38 Lasergewehre

6 Chimaeren
2 Russen
1 Demolisher
3 Sentinels
=12 Fahrzeuge

50 Infanteristen

Gefaellt euch das besser? Auf mich wirkt es zumindest so....
Bei den normalen Russen kann ich die Waffen leider nicht mehr wechseln, so dienen sie mir nun als Laserkanonenlieferant...
Den Demolisher hab ich ja jetzt, bin aber gegen die weitere Reduzierung der Laserkanonen. Aktuell sind es ja theoretisch 2.5 Laserkanonentreffer, sollte ich die der Russen nicht verwenden...
An Gardisten haette ich dann bei einer weiteren Erweiterung gedacht, oder wenn ich die Liste mal umstelle....
Aber was fuer die restlichen Punkte reinnehmen? Oder irgendwas voellig rausschmeisen? Wenn ich einen der Trupps kicke koennte ich 2 6er infiltrierende Gardisten spielen, jeder 2 Plasmas oder Melter, dazu noch ein Sentinel mit Maschinenkanone. Tendiere aktuell fast zu dieser Variante...
 
So, habe die Liste jetzt mal geaendert, schaut nun folgendermasen aus:

HQ:

Leutnant 168
Laserkanone
Chimaere mit 2 Schweren Boltern, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung, Nebelwerfer

Sentinel mit Maschinenkanone 50


Elite:

2*6 Gardisten 172
2 Melter oder Plasmawerfer (was wuerdet ihr nehmen?), Infiltratoren

Standard:

Zug 1:

Leutnant 165
Laserkanone
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung


Trupp 1-2 2*185
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung


Mobiler Infanterietrupp 185
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Chimaere mit Schwerem Bolter und Multilaser, Kettenschutz und zusaetzliche Panzerung



Sturm:

3*1 Sentinel mit Laserkanone 3*55



Unterstuetzung:


2 Leman Russ 2*155
Laserkanone


Demolisher 165
3 Schwere Bolter



insgesamt 1750 Punkte

7 Laserkanonen (2 an Russen, 3 an Sentinels, 2 in der Infanterie)
3 (oder bis zu 7) Plasmawerfer
bis zu 4 Melter
3 Raketenwerfer
9 Schwere Bolter
4 Multilaser
1 Maschinenkanone
3 Geschuetze
8 HE-Lasergewehre
38 Lasergewehre


5 Chimaeren
2 Russen
1 Demolisher
4 Sentinels
=12 Fahrzeuge

52 Infanteristen


So, was haltet ihr von der Liste? So einigermasen spielbar? Und was nehmen, Plasmas oder Melter?
Vielen Dank schonmal...