1750 Punkte Stand and Shoot

Quepi

Testspieler
30. Mai 2010
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Inspiriert von einigen Infantery-only-Listen hier im Forum habe ich mich auch mal an so einer Liste versucht.
Allerdings mit einem Dicken Ballerburg-Anteil.

*************** 2 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Astropath
- 1 x Officer of the Fleet
- Camo cloaks
- - - > 165 Punkte
-----
HQ steht bei der Ballerburg, erteilt Befehle, "unterstützt" mit der Standarte
den Lord-Commi, schiesst wie die Veteranen mit der LasKa auf gegnerische Panzer und der Astropath macht was er machen soll.
Flottenoffizier stört den Gegner und ich kann nach und nach das angehen was er stellt.

Lord Commissar
- - - > 80 Punkte
-----
Der Kerl steht in der Ballerburg und lässt die Männekens seinen MW für die Befehle nutzen.


*************** 3 Elite ***************

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte
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Wird immer wieder das gleiche bei den Spacehobbits geschrieben, und dem schließe ich mich an. Ich mag die kleinen Kerle ausserdem auch einfach.

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte
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"Billige" Wegwerfeinheit, die geziehlt Fahrzeuge die uns unangenehm werden können grillen soll. Würde hierzu auch gerne iwie Marbo einpacken aber mit 2x Ratlings und einfach zu wenig Punkten geht das schlicht nicht.

*************** 5 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Grenade launcher
-----
Rennt hinter dem Gewaltmob her, schiesst und erteilt Befehle falls brauchbar.

+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
- Commissar
- Power weapon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs
[FONT=&quot]-----
Std Gewaltmob der schon früh gegnerische Einheiten abfängt, oder das überrennt was nach dem Beschuss der ballernden Einheiten noch steht.[/FONT]


+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
[FONT=&quot]-----
Operation menschliches Schild für die Ballerburg, MaschKas damit sie nicht nur allein auf kurze Distanz ihr Arbeit tun. Diverse Flammenschablonen um zu nah kommende Horden zu grillen.[/FONT]


+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
- - - > 750 Punkte
[FONT=&quot]-----
Die Ballerburg, Mass-MaschKas um alles bis Panzerung 12 mit diversen Salven einzudecken. Profitieren vom MW des Lord-Commis.[/FONT]


Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte

Veteran Squad
- Forward Sentries
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte
-----
Kümmern sich mit der HQ um Panzer bzw alles wo die MaschKas nichts mehr bringen. Hätten ihnen deswegen gerne Melter gegeben, aber da sie auch Stand and Shoot machen sollen ist die Reichweite der Plasmawaffen essentieller. Ausserdem können auch somit, zusätzlich zu den Reitern, sich vor meine Linie schockende Einheiten angegangen werden.

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte
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Wie bei den Halblingen. Ich mag sie, sie kann den Gegner nerven oder überraschend ein MZ nehmen/halten/umkämpfen.


*************** 2 Sturm ***************
7 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 80 Punkte

6 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 70 Punkte
-----
Kontereinheit für alles was zu nah an die Masse der Imps rankommt.


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750


So, das wars dann erstmal von meiner Seite aus.
Bin für jedwege Verbesserungsvorschläge/Kritik , und da bin ich mir sicher dass es da jede Menge gibt - *hust* bin halt noch en noob *hust*, offen und hoffe auch auf solche.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz schicke Liste.
Zwangsläufig wirst du mit dem Gewalt-Mob laufen müssen um Missionsziele zu bedrohen, weil die Penal alleine uU nicht lange in der Seite des Gegners überlebt.
Aber das ist das allgemeine Problem reiner SNS Listen.

Generell würde ich die Reiter auf 6-7 kürzen. Sind ansonsten zu schwer zu manövrieren oder gleich auf zwei Trupps aufteilen um flexibler zu sein.

Dann würde ich die beiden Züge zu einem Zusammenfassen und mit den gesparten punkten aus dem PCS den Veteranen die Forward Sentries geben.

Flammenwerfer und Autokanone... nicht mein Ding, finde den Granatwerfer da sehr gut. Aber wenn du meinst, dass du mal zum Schuss mit dem Flamer kommst okay, ein Versuch ists wert.


Habe auch schon in kleinerem Umfang so ähnlich aufgestellt und kann sagen gegen andere Impse wirds mit dem Gewalt-Mob ziemlich doof. ABER das Konzept funktioniert.
Ich war froh nen Granatwerfer in den MK Trupps zu haben, weil ich auch mit den Trupps vorrücken musste als mein Gewaltmob zerballert war und so noch was reissen konnte.
 
Welche beiden Züge zusammenfassen?
Das versteh ich jetzt nicht so ganz, stehe aber wahrscheinlich nur auf dem Schlauch.
Reiter auf 2 Trupps aufteilen, sollte an sich kein Problem sein.

Dass ich mit dem GM auch auf MZ's zu muss wusste ich, hoffe halt dass dort durch die Masse der Imps genug stehen bleibt zumal je nachdem die MZ ja auch in Reichweite der Ballerburg liegen können und man somit dadurch diese schon "sichert".

Weitere Comments?
Würde gerne die Liste Richtung Optimo bringen da ich vorhab diese dann auch zu spielen.
 
Welche beiden Züge zusammenfassen?
Aus den beiden Infantery Platoons einen machn, der nen Gewaltmob plus zwei separate Trupps mit MK beinhaltet 😉
Dadurch fallen einmal PCS und einmal ST weg. Die Punkte brauchst du aber um deine Vets aufzustocken mit Forward Sentries. Die übrigen Punkte (habs nicht nachgerechnet) kannst du dann in Reiter stecken oder irgendwas anderes nettes (HWTrupp Nr.5, zweite Penal Legion)

Was ich vielleciht machen würde wäre ein zweites CCS statt dem LoKo.
Die vier Befehle sind dann bei den 4 LKs oder den MKs richtig gut aufgehoben, wärend das PCS ja mit vor läuft.
 
Okeee 🙂, dh ich muss die PCs bei der Ballerburg umstellen auf Granatwerfer damit sie beim Gewaltmob mitmarschieren kann.
Des weiteren reduziert sich das Menschliche Schild auf 2 Züge, was denke ich noch reichen sollte, mit leider nurnoch 2 Flamern - Heavy Flamer kann man da ja leider nicht auswählen.
Gewaltmob bleibt unverändert.

Foward Sentries ist dann für die Veteranen natürlich direkt gekauft.
Zeites CCS mit LasKa wäre schon n1, nur den Loko will ich einfach für den MW -Push haben. Muss sich beim spielen zeigen was die elegantere Lösung ist.

Insofern die Pkt. Dann noch reichen werd ich die Reiter in 2x5 mit Melterbombem aufteilen. Ist wirklich flexibler und man "verheizt" uU nicht direkt 10 Modelle auf einmal.

Liste wird heute Abend abgeändert Online-Codex auf der Arbeit benutzen ist nicht so der Plan.

@Bakunin:
Mein gedruckter Imps-Codex ist auf Deutsch, aber fürs Forum hier und zum Listen erstellen benutze ich den Online-Codex und der ist wiederrum auf Englisch.


Nach den Änderungen noch grobe Schnitzer bei der Liste oder schon fertig dann soweit?



EDIT:
Wie versprochen abgeänderte Liste oben.
Hatte 10 Pkt. über und mit denen dem LoKo nen Cloak spendiert.
Gibt fuer die 10 Pkt. aber auch bestimmt ne sinnvollere verwendung.
Dann viel Spaß beim Liste zuerfläddern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls du Battle Psychics meinst, die sind zwar ohne Auto nicht zu lahm (36" Reichweite) aber zu tot.

Allgemein musst du dir im Klaren sein, dass spielen mit so ner Liste ne Sache für sich ist. Ne Bewegungsphase geht halt ewig und allgemein wird das Spiel durch Infanteriemassen sehr zäh.

Die Liste selbst find ich okay, Landraider werden ein Problem aber sonst gehts schon, du bist halt lahm und unbeweglich, dafür viel Dakka.

Erzähl mal wies so läuft,

Gruß,
muesli
 
Ja LR sind schon ein Problem, dass hab ich auch gemerkt.
Eine Idee wie ich die besser angehen könnte ohne groß was an meinem Spielprinzip zu ändern?
Vntll 1 AutoCa Team gegen Laska Team austauschen?
Wenn ja woher Pkt. nehmen - wahrscheinlich Cloak vom LoKo - ??

Ansonsten kann ich bisher noch nicht allzu viel zum Testen sagen, da ich nicht wirklich dazu komme. Ist aber auf jeden Fall mal was anderes als nur Panzer übe die Platte zu schieben.



Lahm ist man idT, lediglich der Gewaltmob und die PL rennen ggf. durch die Gegend.
 
Laserkanonen sind aber nicht gut genug geeignet um LR aus dem Spiel zu nehmen.

Ein 5+ auf der Fahrezugschadenstabelle erreichst Du nur in ca. 18 Schüssen. Da Du nur in 50% der Fälle überhaupt triffst (BF3) müsstest Du mit 36 Laserkanonen auf den LR schießen.

Also auch nicht wirklich verbessert wenn Du 3 Laserkanonen mitnimmst, da Du mit denen im Schnit 12 Runden ! schießen müsstest.

Da vertraue lieber auf Melter. 2 Stück in einem Gardistentrupp schaffen dies zu 40% oder besser gesagt mit einem melter (BF4) hast Du eine 20% Chance, dass der Landraider ein 4+ (ist zerstört durch DS1) auf der Fahrzeugschadenstabelle erreicht.

Der Vergelich von einem Melter (BF3) zu einer Laserkanonen (BF3) auf einen Landraider liegt bei ~15% zu ~3% also 5 Mal so hoch.

würde nach dieser Rechnung also entweder einen Trupp Wegwerfgardisten mit 40% LR Killing Wahrscheinlichkeit oder einen Spezialwaffentrupp mit 45% LR Killing Wahrscheinlichkeit mitnehmen in Infantrie Only Listen einpacken.

Ansonsten geht hier nichts über ein Veteranentrupp in einer Chimäre, welcher in 60% der Fälle, bzw. einen Kommandotrupp in Chimäre, welcher zu 80% der Fälle einen LR zerstört.