1750 Punkte Turnier - Der Spielbericht

Danke für die Berichte. Wirklich wichtige Feststellungen fand ich, war diese beiden hier:

Resümee und Erfahrungen:
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2. Es können nur Modelle getötet werden, die man sehen kann. Diese Regel macht einem das Leben als Ballerarmeegeneral deutlich schwerer. Sowie ein Rhinowrack vor dem Marker stehen bleibt, muss man mobile Truppe dabei haben, um den Marker frei zu kämpfen. Nur stand and shoot wird bei geschickt spielendem Gegner nicht reichen. Ich glaube, genau deswegen wird man auch weiterhin Chimären brauchen.

Man muss nicht jeden Grundsatz der 5. Edi über Bord werfen, aber einiges ist halt echt anders geworden. Die imperiale Armee ist dank eines guten Codex flexibel genug, um darauf die richtigen Schlüsse zu ziehen. Für mich die wichtigste Erkenntnis: Hat man einen Shoot Out Build, braucht es auch weiterhin das Arbeitspferd Chimäre, um zu den Missionszielen zu kommen und um in der 1. Runde die Feinde ausleuchten zu können.

Auch wenn ich noch nicht wirklich viel in der 6. Edition gespielt habe, so hatte ich dennoch das Gefühl gehabt, dass Chimären weiterhin gebraucht werden, insbesondere weil man den Gewaltmob jetzt als gesetzt betrachten dürfte, der jedoch eine ziemlich langsame Einheit ist, so dass man für weiter entfernte Missionsziele die Transporter braucht. Schön, dass sich das nun auch aus dem Turnierumfeld zeigt.

Die Erfahrung mit TK vs. Mob habe ich auch schon gemacht. Da bleibt kein Auge trocken. Daher sehe ich keine Notwendigkeit mehr dem Kommissar eine E-Waffe zu verpassen, da er schön hinten im Mob rumlungern soll, um so lange wie möglich aus dem Nahkampf herauszubleiben. Das wird gegen TK die Überlebenschancen des Mob vielleicht nur um eine Runde verlängern, aber das verschafft einem (nicht Turnierspieler wie mir) möglicherweise die Zeit, damit man seine Truppen passend umpositionieren kann.
 
@scrum:
Warum soll der Gewaltmob jetzt gesetzt sein?

Ich denke, dass es mehrere Gründe gibt, die den Gewaltmob für Armeekonzepte interessant macht:

1. Chimären sind nicht mehr so stark, unsere normalen Truppgrößen halten jedoch außerhalb von Fahrzeugen nicht so viel aus, weder gegen Beschuss und noch viel weniger im Nahkampf. Zudem punkten die Einheiten nur, wenn sie außerhalb des Fahrzeugs sind. Der Mob hat aufgrund seiner Größe und Beschaffenheit viel mehr Puste um Beschuss und Nahkämpfe durchzuhalten.

2. Vendetten sind sicherlich sehr stark, jedoch als sicherer Truppentransporter nicht mehr so gut geeignet, da man zum aussteigen in den Schwebemodus muss und so anfälliger wird, insbesondere für Nahkämpfe. Außerdem hat man das gleiche Problem wie bei den Chimären, da die beförderten Trupps aussteigen müssen, um zu punkten. Ich habe schon erste Ideen mit Spezialwaffentrupps gesehen, die sicherlich besser in einen Flieger passen, jedoch sollte deren Aufgabe nicht sein ein Missionsziel zu halten.

3. Von Gewaltmobs geht meist nie die größte Gefahr aus, so dass sich die Gegner auf andere Einheiten einschießen. Daher ist die Überlebenschance des Mobs und damit ein sicheres Missionsziel viel größer.

4. Da Fahrzeuge, insbesonders die unbewegten, viel schneller kaputt gehen, brauchen sie mehr Schutz gegen flankende oder schockende Einheiten. Der Schutz der Artillerie, die wirklich böse Löcher in die gegnerischen Reihen stanzt, ist daher in erster Linie am zuverlässigsten mit dem Mob zu bewerkstelligen. Der wird üblicherweise nicht in einer Runde erschossen oder aufgewischt - von Ausnahmen wie beispielsweise TK mit angeschlossenem OP abgesehen.

5. Zuletzt sind Melterbomben besser geworden, da man leichter trifft. So kann man sich gegen Panzerschocks und Läufer günstiger wehren, als wenn man den bisher sichereren aber teureren Melter kaufen musste. Da man meiner Meinung nach auch dem Kommissar seinen Energiezahnstocher einsparen kann, wird der Mob auch noch billiger als vorher, so dass er an Attraktivität gewinnt.

Einige der aufgezählten Dinge habe ich schon selber ausprobiert, andere Vorteile habe ich den neuen Regeln abgeleitet. Mal schauen, ob man das auch so umsetzen kann. Ich muss mehr spielen :happy:

Allerdings muss man sich im Klaren sein, dass so ein sperriger Trupp ein wenig Übung bei der Bewegung braucht. Bei meinen ersten Tests sind die wichtigen Modelle zu schnell gefallen, weil sie zu weit Vorne standen. Das gleiche Problem hat engelshäubchen ja auch in seinem Bericht geschildert. Da muss man sicherlich einiges an Übung reinstecken, bis man den Mob sinnvoll und effektiv bewegt bekommt.
 
Danke für die Ausführungen.

Ich frage mich zur Zeit häufig: Wie will ein Geawltmob eine Schussphase von Artillerie (zB Wihrlwind, Manti, Kolosse udgl.) überleben? Wie soll ein Gewaltmob ein Missionsziel einnehemen bzw. wohin kommen?
Meine derzeitigen Antworten darauf sind bisher:
1. Gearde die neuen Sperrfeuerregeln machen dem Mob sehr zu schaffen. Man kann sich nicht vor einer Sperrfeuerwaffe verstecken, da hilft auch die beste Deckung nicht.
2. Der Gewllatmb ist mMn sehr statisch und auch (relativ) Punkte intensiv.

Ich habe selber noch kein wirkliches Mittel gefunden, einen Gewaltmob sinnvoll einzubauen in meine Listen. Einzige Ausnahme ist der Mob mit Al'Rahem. Das funktioniert eigentlich ganz gut, weil der Mob auch mal gut wo hinkommt.

Ich bin mir allerdings auch noch nicht sicher, ob das mechanisieren wirklich Tot ist. Denn die Chimare bietet vor allem Schutz und Mobilität. Was dem Mob einfach abgeht.

Ich spiele zur Zeit bei 1750 Pkt (meistens) mit 6 Chimären mit Veteranen, CCS und Gardisten drinnen als Infanterie und bin bisher gut gefahren damit. Hatte nicht den Eindruck, dass die Chimären schneller Plarzen oder "viel schwächer" geworden sind. Ich finde eher, dadurch das der Beschuss in der 6ten Edi "besser" geworden ist, dass die Chimäre als mobiler Ballerbunker gut dazugewonnen hat.