1750 Punkte valhallanische mech. + Artilleriekombiliste

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
2.324
61
21.316
Die Liste würde ich gerne ansteuern bis Ende 2012 um möglichst viele Spielmöglichkeiten abzudecken sowie eine gewisse Einzigartigkeit und mobilität um Missionsziele einzunehmen.

1750 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 200 Punkte

************** 3 Elite ***************

1x Schwerer Mörser
-3 x Soldaten Crew
- - - > 45 Punkte

1x Schwerer Mörser
-3 x Soldaten Crew
- - - > 45 Punkte

1x Vierfach-Werfer (Quad-Launcher)
-3 x Soldaten Crew
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 420 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Veteran mit Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

10 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 140 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750 Punkte

Habt ihr möglicherweise Verbesserung Vorschläge ? Die schwere Mörser und Quad-launcher sind nicht überall gerne gesehen...leider vorkurzen festgestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste steht schon seit gut einer Woche in meinen Armeeaufbau, bloss wurden die schwere Mörser nicht ganz so gerne gesehen beim letzten Samstag spielen...gerade wenn man forgeworld erwähnt werden einige sehr merkwürdig. Die Thuddgun wäre auch bald dran zu kaufen..bloss könnte ich das gleiche Problem bekommen.

Und zu bemal weiter, rate mal was ich beim Kultur Studio gerade mache...
 
Zuletzt bearbeitet:
im grossen und ganzen ne nette Liste.
Mit den Mörsern und der gemischten U-Auswahl abteilung sicher nicht Alltag.
10 Reiter sind mir ein zu grosses Zeil auf einem haufen.
Da verwende ich lieber zwei kleinere... was aber bei dir wegen den zwei HHs nicht passt.
7 Mann sollten mMn genau so reichen oder sogar 6.

Was wäre die Alternative zur Elite von FW???

Ich würde eher die LKs in Trupps stecken und die MKs als U-Waffen-Trupp. Die teureren LKs wären mir es Wert sie besser zu schützen (20 Mann mit 2 LKs)

Für Valhallaner fehlt mir irgendwie noch n Fluff-Kommissar,
 
Stimmt schon , ein ein Kommissar würde super passen. Hmm am besten wäre ein Lord-Kommissar der die Waffenteamgruppen mit im Radius hat (alles in 6 Zoll gleich Moral 10). Auch die schweren Mörser könnte in der Reichweite aufstellen (im hinteren Bereich)

Bei den Lks lohnt eher die als Waffenteamtrupp zusammenzupacken..die sie sehr selten treffen und eher in der Masse was bringen, die Mks laufen synchroner mit den Granatwerfer (fast gleiche Stärke) und taucht auch gut gegen Infantrie. Auch sind die Mks eher meine Arbeitswaffen und mag schon das jede auf ein anderes Ziel schießen kann.

Stimmt aber das die 3 Lks gerne mal beschossen werden...hmmm.

Die Kavallerie habe mal auf 8 Leute gebracht und den Chefe noch Melterbomben geben. Die Thuddgun habe gestriche (um beim Gegner keine Forgeworld Phobie auszulösen)...und die schweren Mörser als Feuergruppe aufgebaut.

Valhallaner typischer Charakter:

-Mörser (hier: Mörser, schwere Mörser und Greif)
-Flammenwerfer (hier: 2x Höllenhund und überall Flammenwerfer an den Fahrzuegen)
-Kommissare (hier: der Lord-Kommissar, der überall ein Auge drauf wirft)
-viel Artillerie (hier präsentiert durch Basi, Medusa und Greife sowie die schweren Mörser)
-endlose Infantriewellen (hier präsentiert durch den großen Infantriezug)

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 200 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- - - > 80 Punkte


************** 1 Elite ***************

2x Schwerer Mörser
-je 3 x Soldaten Crew
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Mörser
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 425 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

8 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 90 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 140 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Glaube sieht schon besser aus oder ?
Habe übrigens noch ein Kommissarmodell mit E-Waffe.
Alles auf der Liste habe ich bis auf dem 2ten Greif.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht mMn brauchbar aus.

Ich würde nur einen HH stellen und mehr Infanterie, um wirklich diesen Massencharakter mehr heraus zu bringen. Die jetztige Grösse ist so... standard :lol:
Ich glaube von den Punkten müsste ein weiterer Mörser U-Trupp und noch n Standardtrupp ausgehen. Wenn möglich Kav auf 2 Trupps teilen.
Liegt aber vielleicht an mir, dass ich eher selten Sturmpanzer einsetze.

Die U-Auswahl ist denke ich auch oaky, wobei ich eher auf zwei Medusen setzen würde... der Basi gefällt mir irgendwie weder vom Modell noch von seinen Werten richtig.
Ausserdem denke ich, dass du mit 3 Einheiten (7 Schablonen) indirektem Feuer dem Gegner auch genug zusetzen wirst, ohne noch nen Basi auf >36" hinter nem Berg parken zu müssen.
Zur Not, wenn deine Gegner echt die Krätze wegen den schweren Mörsern kriegen, dann kannst du ja n grob CHimären-Förmiges Base gestalten und die beiden Mörser dort rein stellen und als zweiten Greif Schwadron anstelle vom Basi spielen.
Dann hast auch noch mal 80 Punkte frei für etwas mehr Infanterie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste ist natürlich eine Mischung aus Styl und Effizient..wobei die Effizient natürlich gewahrt bleiben muss...also gegen richtige Masse an Infantrie bin ich allergisch. darum ähm, eine kleiner symbolischer charakterzuganspielung...spiele leiber mit vielen Panzern und keine Masseninfantrie.

Also ich habe 4 Höllenhunde und setzte sehr gerne mindestens 2 ein... die Panzerung 12/12/10 und schnell ist echt super und so ziemlich das beste bei der gesamten Imp-Sturmauswahl...was ein Höllenhund mit schweren Flammenwerfer wegbekommt (in Deckung) ist unglaublich. Vendettas sind viel zu stark unter Beschuss und kommen selten zum feuern, 3 syn Lks sind auch keine sicheren Treffer dürfen nur 6 Zoll fliegen für maximal effizients und WICHTIG bieten keine Deckung. Kavallerie nehme ich nur eine,die kann wunderbar hinter den schnellen Höllenhunden herreiten. Beide Höllenhunde werden auf eine Seite konzentriert danneben 2-3 Chimären und dahinter die Kavallerie ..beste Deckung die es gibt bei den Impsen).

Auch sind die Höllenhundtreffer automatische Treffer mit recht beachlicher Reichweite (bis 20 Zoll) bis 12 Zoll + 8 Zoll Schablonenlänge)

Klar, rein effektiv ist der basi wohl nicht die beste Auswahl, aber ich habe einen und mit ab 36 Zoll kommt wirklich sehr oft vor, da er am rand aufgestellt wird oder in einer Ecke..bzw am rand mitfährt. Finde super Panzer und seine Schwächen macht man halt mit der ganzen Liste weg.

Ich muss auch danach gehen was ich habe und was nicht, denoch danke für deine Vorschläge 😉 Zuviel Infantrie ist nicht meine Spielnatur und habe da noch nicht die inneren Hürden übersprungen. Also so eine 50% stylisch und 50% "wie-man-sich-selber-vorstellt -Liste".
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
ich halte selber wenige von einem Kommandotrupp mit Spezialwaffen in Chimäre usw.
Der Kommandeur hat einen guten BF, seine Begleiter einen normalen. Die Hälfte trifft schon mal nicht. Dann bestehen sie nur aus 5 Mann, bei Beschuss ist damit sofort etwas wertvolles futsch.
Ich nehme lieber einen Veteranentrupp. Kostet zwar etwas mehr, dafür treffen sie besser und du hast fünf man Puffer, bis die Jungs mit den Meltern krepieren.
Den Zugkommandeur lass ich gerne immer aus dem Schussfeld. Er gibt Befehle, folgt zb. einem zusammengelegten Trupp und hat eventuell eine E-Waffe aber nichts, was es lohnend macht auf ihn zu schießen.

Was sind den Schwere Mörser? Forgeworld Modelle? Was haben die so drauf?
 
Und genau da hast du den Grund warum die meisten allergisch auf Forgeworld Regeln reagieren:

Was sind den Schwere Mörser? Forgeworld Modelle? Was haben die so drauf?

Ich kann verstehen das jemand nur ungern gegen etwas spielt was er nicht kennt und absolut nicht einschätzen kann.

Bedenke auch das Forgeworld-Regeln bei weitem nicht der Standard sind, auf den meisten Turnieren sind sie z.B. verboten.
Da ist es eigendlich sogar unhöflich, unabgesprochen mit etwas aufzutauchen was nach dem Verständnis der meisten Spieler nicht direkt zum Spiel gehört.

An deiner Stelle würde ich eine Kopie der Regeln dabei haben um sie dem Gegner auszuhändigen und sollte er dann sagen das er nicht dagegen spielen möchte, würde ich eine zweite Armeeliste dabei haben die ich alternativ spielen kann.
 
:clap::clap😡 Mäuserich... schön geschrieben.

BTW sind die schweren Mörser einfach das Greif Geschütz als Artillerie statt Fahrzeug und Elite statt U-Auswahl.

Den Zugkommandeur lass ich gerne immer aus dem Schussfeld. Er gibt Befehle, folgt zb. einem zusammengelegten Trupp und hat eventuell eine E-Waffe aber nichts, was es lohnend macht auf ihn zu schießen.
Den Part halt ich aus Turniererfahrung für wenig Sinnvoll (E-Waffen für einen in 5 Mann Impse?)... Da der Trupp aber eine Waffe mehr hat als die Veteranen gleicht sich meiner Erfahrung nach die Trefferquote wieder aus.
Wenn beie Trupps in Chimäre sitzen sind sie bis zum (zwangs) Ausstieg gleich gut geschützt.
Aber das ist natürlich alles wieder vom Spielstil abhängig...

Zur obigen Liste: Noch Reiter streichen und Tarnmantel für den LoKo? Okay, nicht super fluffig, aber immerhin würde er so nen Trupp in den er sich reinstellt noch besser unterstützen, weil alleine im Feld sollte er ja auch wieder nicht rumstehen.