Space Wolves 1750 Turnierfähige Space Wolves

Frank_Rooster

Testspieler
13. Oktober 2010
142
0
6.016
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Runenrüstung, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
bzw wird gegen Prophetie getauscht.
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Flammenwerfer, Flammenwerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
2 Landspeeder, 2 x Multimelter, 2 x Multimelter
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1850

Runinger für Psiabwehr und um Dinge zu gunsten (zb die Rakwes). 2x Plasmamähnen für Objectives in der eigenen Hälfte. 2x Mähnen im Pod für drüber hinaus und Irritation (viell. sollt ich noch einem Cybot einen Pod kaufen, damit ich im Bedarfsfall beide GM in Runde 1 holen kann). 15 Raketen sind noch immer gut. Die MM-Speeder für LR und harte Nüsse.

Gegen Masse hab ich Boltersturm und Flamer sowie 15 kleine Schablonen und die Dakkabots.
Gegn Flieger hab ich Dakkabots und gegunstete Raketen.
Gegen Fahrzeugspam hab ich 12 gesynchte Stärke 7 Schuss und 15 Rakten.
Gegen Termiewände wirds schwer - sehe ich aber auch kaum.

Was hab ich übersehen?
smile.gif


lg M
 
Zuletzt bearbeitet:
Hübsche Liste, denke auch, dass man mit der definitiv was erreichen kann. Was du schon angesprochen hast, würd ich jedoch noch ändern, sprich den Boten vom Runenpriester raus, der dir eh nichts bringt, weil du beide Psikräfte tauschen musst und somit keine Blitze mehr hast, dann noch einen Wolfsfang mit Raketenwerfer raus und du kommst auf die 35 Punkte für eine Kapsel. Die kannst du gegebenefalls auch iwann leer schocken lassen, aber die 35 Punkte sind m.M. nach gut investiert, da 10 GM vor 1850 Punkten gegnerischer Armee nicht sehr lange überleben werden^^
 
sprich den Boten vom Runenpriester raus, der dir eh nichts bringt, weil du beide Psikräfte tauschen musst und somit keine Blitze mehr hast,

naja wieso soll der bote raus er muss ja auch nicht beide psikräfte gegen Prophetie eintauschen er kann ja z.b. noch pyro etc nehmen die frage ist was er damit überhaupt bezwecken will ich finde die Standardtpsikräfte eh besser als das was er bei Prophetie bekommen kann, gerade der schlund falls er gegen tyras spielt und einfach ma carnifexe und die brutmaschinen mit inni 1 raushauen 😀

den boten würde ich au drin lassen um den gegner beim infiltrieren bissel zu ärgern

übrigens muss er beim prister noch irgendwas ändern da er sonst komplett gleich ausgerüstet ist was verboten is also geb ein ne boltpistole und anderen nen bolter ^^


ansonsten würd ich noch ein cybot rausnehmen und nen 3ten einzelnen speeder spielen und die punkte die dabei einsparst noch ne e-waffe in die graumähnen packen
 
Habe ich was verpasst? Trefferwurf für den Schlund? Da würde ich das FAQ nochmal eingehend studieren 😛

Pyromantie bei Space Wolves? Gleiches Spiel wie oben 😉

Die Brüter haben nun übrigens nen 5+ Psiresitenzwurf, die Option auf den Schlund würde ich dennoch nicht missen wollen, dazu sind einfach zu viele Hochlords, Destruktorlords in ihm verschwunden. Einen Boten würde auch ich einpacken, wenn ich die Punkte übrig hätte, da einer der Priester ja die Lebendigen Blitze und den Schlund haben kann. Außerdem ärgert es Chaosspieler mit der Infiltrator Kriegsherrenfähigkeit^^
 
Ich sehe ja, dass es Sinn machen kann, Speeder als Schwadon zu spielen (bspw. mit schweren Boltern) - aber 4 Multimelter für ein Ziel?
Also bin ich nicht der einzige, der immer so "Riesenglück" mit seinen Meltern hat (in den letzten 3 Spielen bestimmt zu 95% nix getan - und der eine Treffer, der saß, war ins Heck eines Cybots, der eh von Boltern totgestreift wurde -.-).

Über die zusätzliche Kapsel würde ich etwas lauter nachdenken - da man sie auch leer schocken kann, würde ich sie sogar zu einem der Plasma-Trupps stecken. Die Überlegung dahinter ist einfach, dass eine schockende Kapsel mit Standard im Spielverlauf jedes Missionsziel bedrohen kann und man sich die Option offen hält, in der ersten Runde zwei Kapseln mit "passenden" Spezialwaffen vor dem Gegner abzuwerfen. Ein einzelner Graumähnentrupp in der ersten Runde ist zu viel "Opferlamm" für den Gegner/Kriegsgott. Mit Glück nimmst du da ein Ziel raus - das können drei Wolfsgardisten mit Kombiwaffen auch.

Raketenspam ist zwar immer schön und billig, aber je nach Gegner kann man sich auch schnell mal ärgern, dass es 'nur' DS:3 ist.
(und damit meine ich nicht nur 2+ Rüster, sondern auch den DS:2- Bonus auf der Treffertabelle)
 
Habe ich was verpasst? Trefferwurf für den Schlund? Da würde ich das FAQ nochmal eingehend studieren 😛

Pyromantie bei Space Wolves? Gleiches Spiel wie oben
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Die Brüter haben nun übrigens nen 5+ Psiresitenzwurf, die Option auf den Schlund würde ich dennoch nicht missen wollen, dazu sind einfach zu viele Hochlords, Destruktorlords in ihm verschwunden. Einen Boten würde auch ich einpacken, wenn ich die Punkte übrig hätte, da einer der Priester ja die Lebendigen Blitze und den Schlund haben kann. Außerdem ärgert es Chaosspieler mit der Infiltrator Kriegsherrenfähigkeit^^


1 das mit der pyromantie war nur ma so gesagt müsste jetzt selber nochmal schauen was wir eigentlich nur haben dürfen
und 2. das mit den carnis muss ich ma mein kumpel sagen 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
1 das mit der pyromantie war nur ma so gesagt müsste jetzt selber nochmal schauen was wir eigentlich nur haben dürfen
und 2. das mit den carnis muss ich ma mein kumpel sagen 😀


Nene, die Carnifexe haben nur den 6+ Wurf, die Tervigonen jedoch 5+, denn sie sind Psioniker, Einheiten mit Psionikern verbessern ihren Psiresistenzwurf um 1, womit du von 6 auf 5+ kommst. Hätte der Tervigon Meisterschaftsgrad 2, dh. wenn er zwei Psikräfte pro Runde wirken könnte hätte er im Falle eines normalen Runenpriesters sogar einen 4+ Psiresistenzwurf. Wäre sein Gegner dann ein Meister der Runen wäre der Wurf wieder bei 5+, da beide den Meisterschaftsgrad 2 hätten.

Ich würde den Meister der Runen jedoch nicht dazukaufen, da er in den meisten fällen unpraktisch ist und die Psiresitenz der SW durch die Geisterwolfaxt ohnehin 4+ ist. Von seinen möglichen 4 Resistenzwürfen darf nämlich nur einer benutzt werden 😉
 
naja wieso soll der bote raus er muss ja auch nicht beide psikräfte gegen Prophetie eintauschen

Wenn er eintauschen will, muss er beide eintauschen. Nicht beide gegen Psikräfte aus einer Disziplin, aber Codex und Regelbuchpsikräfte geht beim normalen Runenpriester nicht. Klar ist es sinnvoll, die Blitze und den Schlund erstmal drinnen zu lassen und dann direkt vorm Spiel zu entscheiden, doch bei 12 Schuss Syncro MaschKa und 15 Schuss Raketenwerfe pro Runde wird man denk ich getrost auf im Schnitt 3,5 Blitze verzichten können...

Dass der Bote beim Infiltrieren nervt stimmt, aber wenns um Effizienz geht würd ich einen zweiten GM Trupp in der ersten Runde direkt vorm Gegner oder an andere taktisch kluger Position weit aus wichtiger einschätzen.

übrigens muss er beim prister noch irgendwas ändern da er sonst komplett gleich ausgerüstet ist was verboten is also geb ein ne boltpistole und anderen nen bolter ^^

Versteh ich auch nicht so wirklich. Bei einem HQ, können doch schlecht 2 gleich ausgerüstet sein, oder?^^
 
So, hatte nun 2 Testspiele mit folgender Liste:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 260 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, Energiehammer
- - - > 230 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1750

Estes gegen Dämonen
1x Blutdämon
3x5 Flamer
2x6 Seuchis
2x5 Horrors
2x6 Kreischer
2x Seelenzermalmer

War nicht schön. Ich hatte den ersten Zug bekommen und fürchtete mich vor dem Alpha Strike der Flamer. So stellte ich an meine Kante in Reihe die Longfangs und die TWC. Aufstellung war Hammerschlag, also deckte ich die ganze kurze Kante mit den Modellen ab. In meiner runde 1 schocken 3x10 GM immer in eine Drittel vor mir und verteilen sich, sodass sich kein Flamer "leichte" positionieren kann. Wenn dann muss er mit Eiern schocken und das ging dann 1x in die Hose. Der Alpha Strike war nicht so schlimm, aber die runde darauf hatte ich echt mühe seine Kreischer und Flamer zu zerlegen. Immer wieder hatte ich die Qual der Wahl zwischen Bolter/Plasmasturm oder Pistolen und Angriff. Ergebnis war eine Niederlage, da ich es nicht geschafft hatte 2 Seuchenhüter wegzuschießen. Waren auf ziemliche hoher Reichweite in Deckung gegangen.

Fazit: Droppods bringen Marines schnell wohin, aber danach wird normal herumgekrabbelt. Hier würde ich mir ein Transportfahrzeug für spätere Züge wünschen.


Zweites Spiel gegen eine IG Footslogger Liste (nur 2 Chimären). Fette Blobs und 15+ Plasmawerfer/pistolen. Hier waren die Pods geil, weil war Killpoints und fast die ganze Armee hat sich in einer großen mehrgeschossigen Ruine versteckt. 30 Marines die geballt wo landen schauen einfach geil aus
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ABER: Mein Runenpriester stand in Spiel 1 in den 5er Pod Trupp und wurde nach erscheinen von 4 Kreischern gefrühstückt und in Spiel 2 in den Longfangs (die in Spiel 2 keinen schuss abgaben, weil zu weit weg
eek.gif
).
Ich würde das Potential vom RP lieber mehr ausnutzen, aber im 5er Trupp oder in den Fangs macht er net viel.

Ideen?
 
Ich würde den RP in einem dicken Trupp spielen, der über das Feld läuft. Damit ist dein RP gut geschützt vor Beschuss und kann Schlund und Blitze wirken. Wenn du mehrere Droppods spielst muss der Gegner sich eh erst um diese kümmern. In der zwischenzeit kommt dein dicker Trupp auch dahin, wo du hin willst mit wenig Verlusten. Günstig wäre da z.b. ein 15er BW mit Garde-Termi an der Front. Eine hübsche variante gegen Termis (ich denke auf die wirst du vermehrt treffen auf turnieren, weil RW2+ einfach super ist) wäre folgendes:

*************** 1 HQ ***************
Wolfspriester
- Plasma-Pistole
- Runenrüstung
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
2 Terminator-Gardisten
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 2 x Wolfsklaue
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 231 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 366

Das sieht zwar auf den ersten Blick teuer aus, jedoch kannst du damit einen 10er Trupp Termis fast komplet auslöschen! Da bleiben vielleicht 2-3 stehen. Und durch die 2 Termis ist er relativ widerstandsfähig gegen Beschuss. Und im Nk ist er auch nicht zu verachten. Ausserdem ist er hervorrangend dazu geeignet, nervende Necron-Trupps mit schleierkryptomanten zu beseitigen. Quasi ein "Sondereinsatzkommando" für die wirklich harten Sachen deines Gegners!
 
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