1750er Funktioniert das?

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21. Januar 2011
3.008
287
18.091
Werter Generalstab!

Ich habe mir mal was überlegt gehabt und wollte euch Fragen ob sowas auch in einem Turnierumfeld bestehen könnte. Ich wollte etwas, was ohne den üblichen Zeugs auskommt (Und, ich kann schon keine Panzer mehr ansehen geschweige anmalen).

So, hier ist die Liste:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 140 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, Tarnmäntel
- - - > 110 Punkte
--> Beide CCS bilden das Zentrum der Armee. Mit Befehle pimpen sie die Züge und der Astropath soll dafür sorgen, dass meine reserven fürh kommen. Funkgeräte sollen dafür soregn, dass die Befehle durchkommen und Standarte dafür, dass die Moral hält
*************** 3 Elite ***************
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
--> Die Gardisten sind in reserve und schocken in die Nähe von bösen Panzer und zerbrunzeln hoofentlich dann diese.

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
--> Den Finde ich einfach cool und musste mit. Eine schöne nerv Einheit.
*************** 6 Standard ***************
Infanteriezug 1
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Infanteriezug 2
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 235 Punkte
--> Zug 1 und 2 bilden jeweils einen Mob. stehen um das CCS und ballern was das Zeug hält. Zuerst gegen Transporter und dann auf den Inhalt. Das PCS vom Zug 2 hält sich in der Nähe der ersten Linie auf und brennt den Rest weg.

Infanteriezug 3
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.
- - - > 360 Punkte
--> Zug 3 macht einen auf Mob. Je nach Gegner und Mission hat er folgende Aufgaben:
- Zug 1 und 2 abschirmen gegen Schocker, schnelle NK-Einheiten udgl., oder
- nach vorne Latschen und zB Termis in Raider binden bzw. Ziele frei räumen


Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte
--> Die Sträflinge bleiben in Reserve und Flanke. Die sollen eben feindliche Missionsziele einnehmen bzw. jene Missionsmarker, zu die ich sonst schwer hinkomme einnehmen. Hier hoffe ich, dass sie nicht gleich kommen sondern etwas später.🙂
*************** 2 Sturm ***************
2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone, 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 82 Punkte

2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone, 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 82 Punkte
--> Die beiden Schwadrone bleiben in Reserve und flanken. Sollen dann Panzer ins Heck ballern. Oder soll ich beim Mulitlaser bleiben? Ggf. binden sie Inf die hinten stehen durch Nahkampf oder so.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1749

Gut, die große Schwäche ist die Mobilität und die Anfälligkeit auf Nahkämpfe.

Ist sicher nicht optimiert, daher hoffe und freue ich mich auf eure Kritik und Verbesserungsvorschläge.

Danke.
Lg
 
Zuletzt bearbeitet:
HQ-Sowit OK.

Elite würde ich Marbo raus nehmen. Es gibt hir mMn wertvollere BCMs für so eine Liste die du nehmen kannst.

Standard. Okay. Ich würde bei Turnieren hier viel mehr LKs rein nehmen. Ein zug zumindest damit ausrüsten, sonst fehlt dir in Runde 1/2 je nachdem der Durchschlag.
Statt/zusätzlich zu Sprenggranaten lieber/noch MBombs verteilen mMn, gegen Läufer, die du nicht auf das Heck triffst idR zuverlässiger.
Straflegion ist okay. Ich finde einen Flankenden Zug ganz witzig und Durchschlagskräftiger als die Legionäre.

Sturm. Warum Suchscheinwerfer, wenn die eh in Reserve bleiben? Oder spielt ihr Sondermissionen mit Nachtkampf in runde 2-X ? Sonst gibts das nur bei DOW und da nur Runde 1, wo die Kelre eh von hinten rein laufen müssten und zu weit weg sein dürften.
Ich mag die MKs an den Sentinels. Von daher, wenn die Punkte passen ganz okay. Oder eben 2 mit Mlas und dafür noch 2 MBombs in den Gewaltmob.

Vorschlag Marbo streichen dafür Kell rein, um den Lasertrupps den MW zu erhöhen und Befehle besser durchzubringen.
Ich tüftle gerade an Listen mit Straken rum, um den Mobs noch extra Punch zu geben, wenn der Gegner durch bricht.
Creed wäre auch ne option. Dann könntest du je nach Gegner den Mob Flanken lassen. Das bringt echt Laune beim Gegner :lol:

Was ich in so eine Liste idR rein packe sind zwei Mantikore. Einfach um früh Druck auf Massen-Trupps machen zu können und/oder schwere Panzer raus zu ballern, die nicht in Sicht-/Reichweite der LKs stehen.

Die Liste bringt sicher Spass, aber je nach Aufstellung wird jeder Gegner mit Schablonen/Geschützen sich freuen, weil du auf einem Haufen in eienr Ecke aufstellen musst und dann deine MK-Trupps mit Niederhalten etc. versuchen zu binden oder in die Flucht zu schiessen.

EDIT: Aus taktischen Gründen würde ich die drei Züge zu zweien zusammenfassen.

und zwar so:
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 390 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 485 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 875


Ist teurer, dafür mit mehr LKs, und du bekommst je nach Mission/Aufstellung (DOW) beide Züge zu beginn auf den Tisch. Sonst fehlt dir ggf. ein ganzer Zug, der erst von hinten rein wackeln muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus!

Es freut mich, dass wenigstens einer, und dafür ausführlich, eine Rückmeldung gibt.
Danke dafür!


*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, Bannersergeant Kell
- - - > 155 Punkte
--> Kell ist nun dabei, um die Waffenteams besser Befehle geben zu könne. Ist schon teuer (für nen Imp) aber dafür hat er auch ne Standarde mit.

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, 1 x Flottenoffizier
- - - > 150 Punkte
--> Hier ist nun der Flotti dabei, zwecks Gegnerische Schocker/Flanker.
Dafür mussten auch bei beide die Tranjacken weck gefallen.

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
--> Marbo ist raus, rest ist gleich geblieben. Schade eigentlich. Fand Marbo ganz cool, passte aber iwie doch nicht so gut rein.
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Sprengladung -> 95 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Sprengladung -> 95 Pkt.
- - - > 680 Punkte
--> Dieser Zug ist nun das Zentrum der Armee. Hier darf sich Kell austoben. Vorallem, damit die U-Trupps ordenlich Befehle befolgen. Die Spezialwaffentrupps habe ich reingenommen, als Abschreckmittel gegen Schocker und so. DIe Sprengladungen sind schon arg.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 175 Punkte
--> Diers Zug soll den oberen Zug als Meatshield dienen. Hier werden sich dann auch die Spez-Trupps aufhalten.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 305 Punkte
--> Die Idee eines flankenden Inf-Zug gefiel mir sehr gut, daher gleich umgesetzt. Was meint ihr. soll ich event. die Sprengladungesturpps hier dazu tun? Wobei der gut Rahem auch arg teuer ist. Naja, wenigstens hat er First rank und second rank fire Befehl.
*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
--> Beide Flanken mit dem dem Inf Zug.
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Für die Aufstellung habe ich mir das Zwiebel Prinzip gedacht gehabt. Im inneren die CCS und U-Trupps. Zweite Schicht der erste Zug. Zweite Schicht der zweite Zug.

Vorschläge? Besser?

Danke.
 
MMn zu viele kleine, zerbrechliche Einheiten.
Die Spezialwaffen-Trupps sind overkill und bei so viel eigene Einheiten bei dir selbst zu gefährlich.
An Turnieren werden alle S6 Waffen auf deine Waffenteams fleigen und deine Spezialwaffen sofort in die Flucht geschossen werden.

Ich würde eher was klassisches stellen

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, Bannersergeant Kell, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 210 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, Tarnmäntel
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 410 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 395 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte

5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1745

Kavallerie als letzte Blocker in reserve halten. Beim Gegner tummeln sich im besten fall schon 45 Mann, sollte reichen.
Wenn der Gegner doch zu schnell zu dir kommt, kann Big Al noch von der Flanke her rein rennen. Der Befehl "Wie der Wind" ist da einfach granatenmässig... der zug macht echt spass und hat meinen impsen den Titel kleine Space Wolves (sie haben die selbe Farbe und kämpfen genau so) am Turnier eingebracht.
 
Hey S1nn3d1,
warum hast du Kell und Funkgeräte drin? Ich würde entweder Kell oder die Funkgerät rausnehmen. Kells großer Vorteil scheint mir doch eigentlich der zu sein, Waffenteams auch zuverlässig Befehle erteilen zu können. Doch die hattet ihr ja als zu verwundbar ausgeschlossen.

Ich würde Kell rausnehmen und dafür den flankenden Mob noch auf 40 Mann aufstocken. Man könnte dem Beschusszügen mit den übrigen Punkten noch Granatwerfer geben oder Melterbomben.

Kavallerie finde ich sehr gut 🙂
 
Funkgeräte sind drin, weil die in der Ursrpünglichen Liste drin waren.
Ich selbst spiele eigentlich nie Funkgeräte. Hab diese auch an Turnieren bisher nicht missen müssen. Und die doppelten Punkte für Kell plus Funke kann man sicher sparen. Das stimmt.

Kell soll den Trupps ohne Kommissar den MW9 verpassen, um Befehlen zuverlässiger durchbringen zu können, also das selbe, wie für die HWTs, nur dass so 20 Man mit nur 2 schweren Waffen den Befehl bekommen, statt 3 Modelle, die durch 3 Treffer S6+ ausgelöcht werden, wo der andere Trupp noch nicht mal nen MW-Test machen muss 😉

Flankender Mob auf 40 finde ich overkill und gefährlich. Alles was nicht rein kommt beim Flanken wird als verlust entfernt. Je weiter du dich auffächern musst, um aufs Feld zu kommen, desto wahrscheinlicher ist auch, dass deine Einheit durch schwieriges Gelände oder zu nahe am Gegner rein kommt.
Entweder der Gegner stellt Wegwerfeinheiten so hin, dass der Zug schlecht aufgestellt werden muss oder er versucht ausser Reichweite zu bleiben... mMn sind die 10 Mann dann nur hinderlich.
Wenn du 2*20 aufstellst könnte das noch gehen, aber auch da müssen alle 45 Modelle gleichzeitig platziert werden.

Spezialwaffen für die Stehenden Trupps wäre was.
Ich hatte, wenn die Kav nicht rein soll auch überlegt Halblinge rein zu nehmen. Mit MW9 durch Kell können die auch ganz nette Befehle erhalten oder einfach nur Nerven.
Oder 2-3 Sentinels oder noch ne Chimäre für Al'Rahem (brachte mir nicht wirklich viel) oder, oder, oder...

Hier mal eine Variante, die ich wahrscheinlich stellen würde:

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 140 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Flottenoffizier, Tarnmäntel
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 385 Punkte
Flankender mob.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
Stationärer Mob als Schild. Die MK, damit er auch etwas auf Distanz mitmischen kann und als Wundgruppe
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt. Bilden eine Trupp
- - - > 445 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 360 Punkte
Bilden 2 Trupps

*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
Weils von den Punkten her passt und weil oben ja Kavallerie als zu hässlich etwas ins Abseits gerückt ist.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Gedanke dahinter ist nen Mob als Schild vor den eigneen Reihen zu haben und mit dem flankenden Mob die Aufstellungszone des Gegners unter druck zu setzten. Dadurch kann man BAs und SWs recht zuverlässig ausblocken.
Drum rum sollte mit 6 LKs genug gegen Panzer dabei sein, dafür halt "nur" 3 MKs könnte man natürlich auch noch umstellen, so dass dann 5 LKs und 5 MKs drin sind, wenn man die Sentinels wieder raus schmeisst.
Funkgeräte hab ich mal drin gelassen, aber nur den "wichtigen" Trupps verteilt, also denen mit LKs, die gegen Panzer und monster den Wiederholungswurf am dringensten brauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Größe des Mobs hast du wahrscheinlich recht. Ich hatte hier nur in einem Thread von jemand gelesen, der mit einem so großen Mob recht viel Erfolg hatte. Es schien seinen Gegnern ziemlich schwer zu fallen die 40 Soldaten die plötzlich an der Flanke stehen in den Griff zu bekommen.

Allerdings muss man glaube ich nicht "alle 45 Modelle gleichzeitig platzieren". Zwar flankt durch Alrahem der gesamte Zug, aber die Reservewürfe werden für jede Einheit gewürfelt, nicht Auswahl. So kann man auch 2 20er Einheiten flanken lassen und ist bei der Aufstellung etwas flexibler. So kann man auch auf 2 Flanken druck machen.
Der Astropath ist dabei natürlich pflicht, und letztendlich verlässt man sich sehr auf ihn, denn mit viel Pech kommt Alrahem in der 2. Runde und steht alleine auf der linken Flanke und die beiden Trupp kommen erst zu spät oder auf der falschen Seite. Aber das Risiko muss man wohl eingehen.
 
Danke für die Antworten soweit.

@S1nn3d1
Die Liste gefäält mir auch sehr gut. Geht in die Richtung, wie ich mir das auch vorstellen! Danke dafür.

Jetzt hätte ich noch zwei Fragen:
- Sind Funkgeräte wirklich nicht so wichtig? Dachte mir, dass der Wiederhloungswurf wichtig ist.
- Wie stellt ihr den die Tarnumhänge bei der CCS dar? SInd in der CCS Box der Cadianer und Catachern genug dabei?
 
Zwar flankt durch Alrahem der gesamte Zug, aber die Reservewürfe werden für jede Einheit gewürfelt, nicht Auswahl. So kann man auch 2 20er Einheiten flanken lassen und ist bei der Aufstellung etwas flexibler. So kann man auch auf 2 Flanken druck machen.
Sorry, da macht dir die Regelung der imperialen Züge nen Strich durch die Rechnung. Es wird für den gesamten Zug gesamthaft gewürfelt.

Auszug aus FAQ Imperiale Armee Seite 2 "...Wenn du für Reserve oder
Flankenangriff würfelst, würfelst du nur ein einziges Mal für
den gesamten Infanteriezug. Für alle Einheiten in Reserve,
die sich an Bord eines nicht-angeschlossenen
Transportfahrzeugs befinden, wird separat gewürfelt.“

Tarnmäntel stell ich entweder durch modelierte Mäntel, umgebaute Scharfschützen oder garnicht dar (dann nur über Tarnbemalung)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, danke für die Info. Ich nehme dann mal an, dass die Darstellung der Tarnmäntel auf Turnieren wohl als Ausrüstungsgegenstand ala Granten und so gewertet werden. Und daher nicht unbedingt dargestellt werden muss.

Jedenfalls habe ich mir nun die nachfolgende Liste auf Baisis des bisher gelesenen überlegt (naja, im wesentlichen basiert sie auf der von S1nn3d1) :
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 135 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Flottenoffizier, Tarnmäntel
- - - > 135 Punkte
Beide stehen im Zentrum und geben Befehle.
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
Beide Trupps schocken.
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 390 Punkte
Flanken.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
Bilden einen Trupp.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 85 Pkt.
- - - > 475 Punkte
Bilden das Meatshield. MK's sind drinn damit sie ballern können. Was ise aber nicht abhleten soll, sich zu bewegen, wenns notwendig sein sollte.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
Bildet einen Trupp.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Bildet den anderen Trupp.
*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
Beide Flanken.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Ich denke, dass dürfte nun ein guter Anfang sein zum starten.
Dennoch würde mich eure Meinungen dazu interessieren.

UND, danke soweit für eure Hilfe, im speziellen an S1nn3d1 ein herzlichstes Dankeschön. 🙂

Lg
 
Me aproves it 😀

Liste sieht gut aus. Denke damit wirst du sicher nicht untergehen und mit geschickter Aufstellung auch dem ein oder anderen Gegner arg zusetzen können.

Wie sich so eine Liste natürlich konkret gegen manche Spielerein der DE (deren Gift Bomber) oder Necronlisten schlägt zeigt dann nur der Test. Da kann ich keine Erfahrungen beisteuern... meine Mobs durften nur gegen Marines und die Necrons vor dem neuen Codex ran.

Aber ich denke ohne den Stil der reinen Infanterie-Armee zu verleiren kann man fast nicht mehr maximieren.

Ich bin auf alle Fälle gespannt auf deine Erfahrungsberichte.

p.S: hats du die Truppe so schon bereitstehen oder kommt jetzt die grosse Mal-Orgie?