1750er Listenideen und Erfahrungsberichte

Big Ben

Codexleser
09. Juni 2006
314
1
7.051
Hiho,
in unserer Spielrunde (Chaos Marines, Orks, Tau, Dark Eldar, Ultramarines, Eldar, Space Wolves, Imperiale Armee, Black Templars) gibt es alle paar Wochen Grundbuchmissionen zu 1750 Punkten, um sich in der neuen Edition einzufinden.

Ich starte hier mit einer kombinierten IG + SW Liste und schildere kurz meine Erfahrungen und Einschätzungen. Würde mich freuen, wenn Ihr diese konstruktiv im Hinblick auf mein lokales Meta begutachten und Eure Gedankengänge niederschreiben würdet.

Hier die erste Liste und die Gedanken dazu:

Zur Idee
Ich möchte mal ausprobieren, ob ich mit nem 30er Blob und 2x 10 Graumähnen die Garde mehr Richtung Zentrum des Spielfelds drängen lassen kann. Bisher stand ich typisch eher hinten mit viel Beschuss und hatte als störende Elemente die Flieger und gern auch mal 2-3 Gardistentrupps zum reinschocken. Das sind aber beides keine Einheiten, die starke Gegenwehr ertragen. Das wollte ich mit den Graumähnen bisserl ausgleichen.

Das IG HQ, die Veteranen sowie die Langfänge und optional der Runenpriester (kann bei den Veteranen bzw. dem HQ stehen und denen ATSKNF geben, aber auch im 30er Blob mitlaufen) besetzen die Aegis, sofern sich keine schicken Ruinen mit Blickfeld bieten und bilden eine Feuerbasis.

Die Flieger und andere Reserven kommen durch den Astropathen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in Runde 2+3 komplett rein und können so wirken.
Reservekandidaten sind je nach Gelände, Mission und Gegner:
- Die Graumähnen
- Der Blob
- Der Manti
Die 2 Flieger samt Insassen müssen ja in Reserve starten.

Strategie
Feuerbasis + 30 + 2x20 Peoplez die Richtung Zentrum drängen. Dazu die 2 Flieger, die möglichst spät im Spiel in Hovermode gehen und die Flammertrupps da absetzen wo sie am meisten bringen. Hab damit durchaus schon mal Missionsmarker freigeflammt (Let the flame cleanse this area!).

Zu den Verbündeten
Runenpriester, um mal die neuen Psi-Lehren auszuprobieren, in meinem Fall Hellsicht. Im Zweifelsfall geht ja immer Schlund + Blitze
Graumähnen sind für mich das Schweizer Taschenmesser der MEQ Kerneinheiten. Ergänzen die vorhandenen IG-Einheiten und sind auch im Nahkampf brauchbar. Hier mal ohne Wolfsgarde, daher nur 8er Moral. Und auch ohne E-Waffe oder sonstige upgrades. Das ist ein Manko, aber mal testen.
Langfänge auch mal als Test, um BF4 Beschuss mit hoher Stärke / Schablonenschaden (es kommt ja gerne Infanterie diese Tage). Gern auch mit Hellsicht-Guide mit quasi Twin-Linked Schüssen.

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1750 Pts - Imperial Guard Roster - IG + SW 1750 Runepriest Greyhunters

HQ: Company Command Squad (6#, 140 pts)
. . 2 Company Command Squad, 64 pts = 2 * 6 (base cost 6) + Camo Cloak 20 + Plasma gun x2 30 + w/Autocannon 22
. . . . 1 Veteran Heavy Weapon Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
. . . . 1 Company Commander, 26 pts
. . . . 1 Astropath, 30 pts
An der Aegis, als Feuerbasis

HQ: Rune Priest in Power Armour (1#, 100 pts)
. . 1 Rune Priest in Power Armour (HQ) [SW], 100 pts
Je nach Mission an der Aegis oder da wo ich ihn brauchen kann

Elite: Psyker Battle Squad (6#, 70 pts)
. . 5 Psyker Battle Squad, 50 pts = 5 * 10
. . . . 1 Overseer, 20 pts
Verstecken sich zu Beginn nach Möglichkeit und nutzen Ihr Moralsenken / Schablone, wenn sich die Gelegenheit bietet

Troops: Infantry Platoon (42#, 315 pts)
. . 1 Infantry Platoon, 0 pts
. . . . 4 Platoon Command Squad, 44 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x4 20
. . . . . . 1 Platoon Commander, 6 pts
In 2. Vendetta, zum optionalen Punkten an Missionsmarkern
. . . . 9 Infantry Squad, 50 pts = 9 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
. . . . . . 1 Commissar, 35 pts
. . . . . . 1 Sergeant, 10 pts = (base cost 5 + Melta Bombs 5)
. . . . 9 Infantry Squad, 50 pts = 9 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
. . . . . . 1 Sergeant, 10 pts = (base cost 5 + Melta Bombs 5)
. . . . 9 Infantry Squad, 50 pts = 9 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
Blob. Entweder offensiv Richtung Feldmitte mit den 2 Greyhunter-Trupps, oder defensiv zum Abfangen von Nahkämpfern
. . . . . . 1 Sergeant, 10 pts = (base cost 5 + Melta Bombs 5)
. . . . 6 Special Weapons Squad, 45 pts = 6 * 5 (base cost 5) + Flamer x3 15
In 2. Vendetta, zum optionalen Punkten an Missionsmarkern

Troops: Veteran Squad (10#, 125 pts)
. . 7 Veteran Squad, 94 pts = 7 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
. . . . 1 Veteran Heavy Weapon Team, 24 pts = (base cost 14 + Autocannon 10)
. . . . 1 Veteran Sergeant, 7 pts
An der Aegis, als Feuerbasis

Troops: Grey Hunters Pack (10#, 170 pts)
. . 10 Grey Hunters Pack (Troops) [SW], 170 pts = 10 * 15 (base cost 15) + Wolf Standard 10 + Plasma gun 10
Offensiv, entweder mit Blob oder ohne.

Troops: Grey Hunters Pack (10#, 170 pts)
. . 10 Grey Hunters Pack (Troops) [SW], 170 pts = 10 * 15 (base cost 15) + Wolf Standard 10 + Plasma gun 10
Offensiv, entweder mit Blob oder ohne.

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
. . 1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
. . . . 1 Vendetta, 130 pts
Flugabwehr, Panzerjagd, Punktende Einheiten vorbringen für Linebreaker oder Missionsmarker

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
. . 1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
. . . . 1 Vendetta, 130 pts
Flugabwehr, Panzerjagd, Punktende Einheiten vorbringen für Linebreaker oder Missionsmarker

Heavy Support: Manticore Rocket Launcher (1#, 160 pts)
. . 1 Manticore Rocket Launcher, 160 pts
Campt irgendwo im Backfield, oder kommt auch aus der Reserve. Primär wegen Drohpotential.

Heavy Support: Long Fangs Pack (6#, 140 pts)
. . 5 Long Fangs Pack (Heavy) [SW], 125 pts = 5 * 15 (base cost 15) + Missile Launcher x5 50
. . . . 1 Squad Leader [SW], 15 pts
Experiment, anstelle eines 2. Mantis. An der Aegis als Feuerbasis, Squad Leader optional an der Quadgun, ansonsten macht das der IG-Kommandotrupp

Fortification: Aegis Defence Lines (2#, 100 pts)
. . 1 Aegis Defence Lines, 50 pts
. . . . 1 Gun Emplacement, 50 pts = (base cost 0 + Quad-gun 50)
Selbsterklärend
 
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Nun zum Spiel.

Gegner
Orks
Nobbiker mit Waaghboss + Painboy
2 Trukks mit 11 Boys + Searge mit Klaue
30 Shootaboys mit 3 Big Shootas
10 Grotze
3 Zzapguns
7 Lootas
3 Warbuggies mit Rakwerfern
2 Dakkajets
Aegis mit Quadgun (Grotze als Schützen)

Mission und Spielfeldaufteilung
Wille des Imperators, Diagonal übers Spielfeld
Ork suchte Seite aus
IG + SW beginnt
Runde 1 ist Nachtkampf

Gelände
Gespielt wurde auf dem GW-Spielbrett, so aufgebaut, dass je ein Hügel an jeder der langen Spielfeldkanten entstand
In der Aufstellungszone der Orks eine Ruine mir 3 Stockwerken
In meiner Zone nur 2 Waldstücke
Im Zentrum eine große Ruine, 3-4 Stockwerke hoch, teilweise LoS blockend
In den anderen Bereichen des Schlachtfeldes einige Geländezonen und Schlachtfeldüberreste (Wälder, Barrikaden, Krater, usw)

Taktische Überlegungen
Mist! Hätte doch ne latte E-Waffen einpacken sollen, die wären gegen die Biker wertvoll gewesen. Seis drum, so lange der Painboy lebt, saugen die eh Schaden auf wie ein Schwamm.
Den Bikern entgegenzulaufen ist also Selbstmord. Entweder rennt er mit dem 30er Mob, den Trukks und allem was geht auf mich zu, oder er lässt den 30er Mob hinten, um seinen Marker sicher zu halten. Denn First Blood kann ich gegen die Trukks oder auch gegen die Buggies durchaus durchsetzen.
Der Runenpriester rollt 2x auf der Hellsicht-Tabelle, einfach um das mal auszutesten. Klar ist Schlund ne Waffe gegen die Biker, aber das muss auch so gehen.
1. Wurf = 6, ich wähle stattdessen dem Primaris Spruch. 2. Wurf wieder 6. Na klasse. Misfortune hätte es echt gerissen, aber na gut.

Ich brauch also etwas, dass Ich reaktiv einsetzen und ggf. gegen seine Flanke werfen kann, oder eben mit zu meinen Defensivkräften an der Aegis.
Vor den 2 Trukks habe ich keine Angst, damit wird man leicht fertig. Die Lootas können böse werden, auch gegen die Flieger, sowie die Quadgun auch.
Die Zzapwummen sind eklig, aber eher Gelegenheitsziele, bis ich die Biker und die vorstürmenden Truppen abgewehrt habe.

Also lasse ich die Graumähnen in Reserve, den 30er Blob stelle ich mit den anderen dort eingeteilten Trupps an die Aegis, tief gestaffelt in einen der Wälder und auch die Psioniker verstecken sich so gut es geht in der Nähe der Aegis. Mit deren Zauber habe ich durchaus eine Bedrohung für die Biker, so lange ich nur genug Verluste erzeugen kann.

Schlachtverlauf
In Runde 1 habe ich nur die Zzapwummen sowie Teile des 30er Orkmobs und die Grotze an der Quadgun in Sicht. Mit Aegis und Nacht haben die aber nen 2er Decker, da ist nicht viel zu erwarten. Also Feuer konzentrieren auf das, was die meisten meiner Truppen sehen können. Das sind die Zzapwummen. Trotz Hellsicht-Guide auf die Longfangs, Deckungswurf-Wiederholen Befehlen und eigentlich guten Trefferergebnissen hat am Ende nur eine der Wummen 1 Wunde.

Im Gegenzug rockt der Ork auch nix. Biker und Trukks zirkelt um die große Ruine wie erwartet auf meine Reihen zu, die Biker wollen in Runde 2 da sein, also boosten die auch. Netterweise an meiner Grundkante entlang und nicht auf der anderen Seite der Ruine. Jetzt müssen nur noch beide Graumähnen-Trupps kommen.... 🙂

In Runde 2 kommt leider nur 1 Vendetta und 1 Graumähnentrupp. Seis drum, da sind die Ziele wenigstens klar.
Die Graumähnen kommen auf Schnellfeuerreichweite zu den Bikern rein. Die Vendetta ballert einen der Trukks ab, um First Blood zu sichern.
Dann legt ALLES was irgendwie hinkommt auf die Biker an. Der Manti versucht den Painboy rauszusnipern, versagt aber. Nachdem sich der Rauch verzogen hat, ist ein Biker weg und 2 weitere haben je 1 Wunde über. Also leider 1 Verlust zu wenig, um den Spruch der Psyker zum Tragen kommen zu lassen. Na egal.

In seiner Runde kommt einer der Dakkajets und verliert bei 4 Quadgun-Treffern leider nur 2 Rumpfpunkte. Seine Biker und der 12er Mob im verbliebenen Trukk rücken auf meinen Gewaltmob vor. Der Dakkajet streift den Manti tot. Der Orkspieler schießt dann brav auf den Gewaltmob, so dass er sich quasi die zu erwürfelnde Angriffsreichweite verlängert. Das rächt sich dann prompt. Die Biker kommen hin, verlieren aber durch Abwehrfeuer erneut eine Wunde, lustigerweise am Waaghboss. Der 12er Mob verzockt seine nun 8" zum Mob und steht schön auf dem Präsentierteller.
Die Biker fressen sich im Gewaltmob fest, der dank Searge fordert Waaghboss und Kommissar auch hält. Ich glaub alle Biker bis auf den Doc sind jetzt runter auf 1 Wunde.

In meiner Runde 3 kommen die restlichen Reserven. Der 2. Graumähnentrupp kommt in Schnellfeuerreichweite des Orkmobs rein, der von der Vendetta aus seinem Trukk geschossen worden ist. Die 2. Vendetta legt auf den 1. Dakkajet an und knallt den ab. Die 1. auf die vorrückenden Buggies und vernichtet 2, legt den 3. lahm. Die frischen Graumähnen ballern mit allem was sie haben schnellfeuer in den Orkmob, es bleiben aber 3 Boys und der Boss mit 1 Wunde über, die auch stehen bleiben. Meine Trupps an der Aegis ballern den anderen 12er Mob raus, der den Angriff vergeigt hat. Die Psyker casten Ihr Moral senken in die Biker (geht ja auch gegen Ziele im Nahkampf). Die restlichen Graumähnen werfen sich mit gezündetem Banner in den Nahkampf gegen die Biker, um da mal was zu reißen. Die Rechnung geht aber nicht ganz auf und am Ende verliere ich den Nahkampf um 1. Es bleiben aber alle stehen.

In seiner Runde 3 kommt der 2. Dakkajet legt mit auf die Graumähnen an. schießt mir dafür die neu reingekommenen Graumähnen zusammen und die legen brav die 9 als Moraltest und rennen von der Platte *facepalm* Die Lootas versagen schon die 3. Runde in Folge und können die andere Vendetta maximal schütteln. Er
Im Nahkampf gegen die Biker verliere ich wieder nach Wunden und der Gewaltmob legt 2x die 10 für den Moraltest. Auch die Graumähnen gehen flitzen und rennen ebenfalls von der Platte. Die Biker schaffen es dann auch noch den Gewaltmob zu überrennen. Ich bin versucht in die Tischplatte zu beißen. Aber wenigstens steht er mit seinen Bikern (Waaghboss mit 1 Wunde und Painboy mit 2 Wunden) jetzt voll in Reichweite meiner Plasmas, Autokanonen, Quadgun und der Longfangs.

In Runde 4 sichere ich mir dann auch "Slay the Warlord", indem die Biker eingeäschert werden. Ich spiele inzwischen nicht mehr auf primäres Missionsziel, sondern versuche es über die sekundären. Leider hängt von seinem 12 Boystrupp immer noch diese 4er Mannschaft in meiner Aufstellungszone ab, welche die Graumähnen vor Ihrem "Rückzug" nicht mehr umnieten konnten. In seiner Aufstellungszone hingegen wimmelt es nur so von Modellen, und es sind keine LoS Blocker drin. Also ist da mal eben hinfliegen und Flammertrupps für "Linebreaker" abwerfen nicht drin. Aktuell steht es 2:1 für mich, er wird also auf mein HQ anlegen, was er prompt tut.

Er baller mit allem was geht auf meinen HQ-Trupp, der sich für einen 2+ Decker hinwirft. Die Saves kommen gut und am Ende steht noch 1 Plasma, der Astropath und der Kommandant mit 2 Wunden. Auch der Moraltest klappt. Viel länger durchhalten ist aber auch nicht drin... Eine meiner Vendettas wird geschüttelt.

In Runde 5 konzentriere ich mich auf seinen Beschuss und dezimiere endlich die Quadgun und auch die Zzapwummen. Die Vendettas konzentrieren sich auf den Dakkajet und den verbliebenen Buggy und lösen diese 2 Aufgaben auch. Der Jet fliegt zwar noch, hat aber nen Triebwerksschaden und muss von der Platte fliegen.
Leider versage ich dabei, die 4 Orks zu erschießen, weil die sich in Bezug auf LoS ganz gut versteckt haben und von der Distanz hinlaufen auch nicht drin ist. Mit was auch, ich muss ja meinen Marker auch noch halten.

Er knallt mit in Runde 5 eine der beiden Vendettas raus und schießt mein HQ in die Flucht.

In Runde 6 rennt mein HQ von der Platte. 2:2 also. Ich muss diese 4 Orks wegbekommen. Klappt aber nicht, weil wieder unfassbare Deckungswürfe kommen. Das Glück ist mit den Wagemutigen.
Er macht in Runde 6 wenig, da er ja eh nicht mehr bis zu meinem Marker kommt.

Dann endet das Spiel mit 2:2 Unentschieden.


Fazit
Ich war ob der Biker in der Offensiven und des 30er Orkmobs an seinem Marker doch stark bedrängt. Die Graumähnen haben offensiv und Reserve-taktisch durchaus so gewirkt, wie ich es wollte. Aber mit der 8er Moral und der Tatsache, dass ich sie innerhalb von 6" vom Plattenrand hatte, um aus der Reserve kommend schießen zu können, hats dann doch nicht gerissen. Das hab ich mir auch zu einfach vorgestellt, da muss ich nochmal länger drüber nachdenken.

Die Langfänge waren was Treffer und Verwundungen angeht echt ne Bank. Mit dem Guide-Spruch drauf traf jede Runde fast alles und die Quadgun stimmte mit ein. Aber gegen die Aegis auf der Gegenseite und gute Schutzwürfe ist selbst damit nichts zu machen. Bei solchen Aegis-Duellen und grade bei dieser Mission werden Mörserteams auf einmal doch wieder interessant. Auch ein 2. Manti oder ein Lordkommissar hätten an meiner Feuerbasis nen guten Job machen können, dann passen aber die Alliierten Wölfe nicht mehr in der Zahl rein.

Was denkt Ihr?
Beim nächsten Mal gibts ne reine IG Liste, die (ohne es vorher zu wissen) gegen Chaos Marines ranmusste.
 
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Meinst Du diesen Passus?

Seite 16 – Schussphase, achtung, Sir!
Ändere den zweiten Satz des zweiten unterpunkts wie folgt: „ermittle, welches modell der einheit dem charak- termodell am nächsten ist und handle die Verwundung stattdessen gegen dieses Modell ab"

Der Orkspieler hat alle Nobz gleich weit vom Boss platziert und sich dann bei jeder Wunde ein anderes Modell rausgesucht.

Geht das so nicht und wenn nein, wie dann?
 
Naja du wählst bei der ersten wunde das naheste modell.bei wunde 2 hast du dies schon gewählt denn es steht ja noch genauso da 😉
Gibt außer lash eigentlich nichts was die Nähe der Modelle zueinander ändern könnte für Beschuss deshalb hab ich bis zur nächsten Bewegung gesagt.

Das man nicht jedesmal neu das naheste modell wählt ist alleine logisch schon nicht möglich.