1750P Anti Ork

Cpt. Titanus

Aushilfspinsler
07. August 2009
5
0
4.651
Hallo habe bald ein Spiel gegen Orkse
hier mal die Liste:


*************** 2 HQ ***************
Space Marine Scriptor
- Kombi-Flamer
- Schmetterschlag
- Avatar der Sühne
- - - > 115 Punkte
Schliest sich der Protektorgarde an

Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte
Sitzt mit den Sturmtermis im Land Raider

*************** 2 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 440 Punkte
Macht ein schönes BBQ
Protektorgarde
5 Veteranen
- 2 x Kombi-Flamer
- 1 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte
Kommt hinterm feind runter und saut rum
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
wird in Kampftrupps aufgeteilt stürmt vor und metzelt die überreste vom LR ab
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
siehe oben
*************** 3 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
+ Trike
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte
Jagt schwere infantrie
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 40 Punkte
jagt transporter
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 40 Punkte
siehe oben
*************** 2 Unterstützung ***************
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
Kümmert sich um den rest hinterm und fährt in der Furche vom LR
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Steht in deckung und teilt aus
Gesamtpunkte Space Marines : 1750
oder:
*************** 2 HQ ***************
Space Marine Scriptor
- Schmetterschlag
- Avatar der Sühne
- - - > 100 Punkte
Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- Melterbomben
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 440 Punkte
Protektorgarde
5 Veteranen
- 2 x Kombi-Flamer
- 1 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 180 Punkte
Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter
- Seismischer Hammer und Melter
- 2 x Radar-Suchkopfrakete
- Ironclad-Sturmgranatwerfer
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1750
 
Überschätze lieber Terminatoren nicht. Die rauchen keine Orkarmee alleine auf. Wenn dein Gegner einfach 30er Mobs hinstellt funktioniert das, was du sagst, aber ich denke eine mechanisierter Ork wird dich ziemlich aufmischen, wenn du mit so wenig Anti-Panzer-Waffen kommst und dich diverse Gargbots ziemlich auslachen. In der ersten Liste geht es dank Trikes noch halbwegs, aber ich rate auf jeden Fall zu Raketenwerfern statt HB.

Die Protektoren würde ich auch nicht so verheitzen. Die sind doch mit Deckung ignorierender Muni und Schnellfeuer viel wertvoller. Zumal der Scriptor auch mehr kann, als sich da mit reinheizen zu lassen.

Die Unterstützung find ich gut 🙂.
 
ich finde nahkampftermis gegen orks generell sinnfrei, die steigen aus, greifen an....und müssen erstmal warten...jetzt schlagen 20-30! orks zu, das sind irgendwas zwischen 40 und 90 attacken,das sind ne menge würfel nach dem verwunden die 1en zeigen werden!
ich habe ausnahmslos schlechte erfahrunen damit gemacht. du kannst froh sein wenn bei DEINEM angriff noch 2-3 termis zurückschlagen können und die hängen dann da ziemlich fest.

generell würde ich dir raten lieber auf beschuss zu setzen, im nk ziehst du warscheinlich den kürzeren

richtig gefährlich finde ich weniger die cybots, sondern die kack helis! jetbikes mit 2 LP, W5 und einer netten sync bazooka mit DS3 können durchaus für probleme sorgen wenn man sie unbeachtet lässt aber andererseits, wenn man drauf schießt, schießt man nicht auf die mobs...die berühmte wahl zwischen pest und cholera. was dabei die bessere ist, weiß ich bis heute nicht! mit meinen eldar schocke ich die helis immer weg (oder versuche es zumindest 😀 ) aber bei SM fällt das ja eher weg

gut wäre z.b. eine salvenkanone um die horden zu verlangsamen und statt einem termitrupp ein 10er trupp sturmtruppen. die sind günstiger ,mobiler und haben mehr attacken als die termis. da die orkse eh keine nennenswerte rüstung haben sind die meiner meinung nach vorzuziehen als kontereinheit. die protektorgarde ist zu wertvoll für den nk, im schießen sind die besser.
 
habe mal bissle an der Liste gefeilt:

*************** 2 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 120 Punkte
Space Marine Scriptor
- Schmetterschlag
- Avatar der Sühne
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen
- 2 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Flamer
- 2 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 190 Punkte
Cybot
- Raketenwerfer
- Sturmkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 2 x Energieklaue
- - - > 240 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Vindicator
- - - > 115 Punkte
Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1750
 
*************** 2 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
i.O.
- - - > 120 Punkte
Space Marine Scriptor
- Schmetterschlag
- Avatar der Sühne
- - - > 100 Punkte
ungewöhnliche Psikräfte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen
- 2 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Flamer
- 2 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 190 Punkte
Dir ist bewusst, dass die RakWerfer nicht schießen können,w enn der Trupp fährt?
Cybot
- Raketenwerfer
- Sturmkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte
i.O.

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
Dem Sergeant noch eine Faust oder wenigstens Melterbomben geben.
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte
s.O.
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 175 Punkte
Der Trupp ist auch so i.O., aber willst du wirklich mehr als die 20 gesetzten Taktischen?
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 2 x Energieklaue
- - - > 240 Punkte
i.O., auch wenn die eine Melterbombe vom OP vlt. etwas wenig gegen Läufer ist.
*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Vindicator
- - - > 115 Punkte
Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte
i.O., aber beim Predator würde ich die syncr. LasKa durch die MaschKa ersetzen. Ist einfach billiger!
Gesamtpunkte Space Marines : 1750
 
Dem Scriptor würde ich statt dem Schmetterschlag wohl einfach das obligatorische Tor geben, den Avatar würde ich gegen Orks glaub ich drin lassen.

Der Protektorgarde würde ich überlegen evtl. statt den Raketenwerfern, Schwere Flammenwerfer mitgeben und Kombiwaffen einheitlich abstimmen. So dass der Trupp ne recht eindeutige Aufgabe bekommt.
Die Punkte für die Schweren Flammenwerfer könntest du dir bei dem Pred holen wie Oschi schon angemerkt hatte, denke auch, dass die Synchr. Laska an dem gegen Orks eher unvorteilhaft ist, dann doch lieber 2 Schuss Maschka und Punkte gespart.

Mehr fällt mir im Moment nicht ein was ich ändern würde, außer vielleicht wie Oschi auch schon sagte, schauen, dass du evtl noch die ein oder andere Faust in die Taktischen bekommst.
 
ähm ja schön und gut aber wär ned besser wenn du lieber nen zehn man trupp garde hinstellst in landraider ( in der garde ne faust und bomben kombi-waffen, dabei find ich den kombi flamer sinfrei, a) nimm lieber keinen hast ja eh die passende muni und b) wenn schon kombi- dann melter mMn) über den wihrlwind kann man streiten naja sonst gehts ja^^
 
Den Whirlwind würde ich auf jeden Fall drin lassen. Der hat sich bei mir zumindest immer rentiert, vor allem gegen leichter gepanzerte Völker wie Orks/Tyras oder auch gegen die Imperiale Armee. Er hat zumindest je nach Platte nen recht großen Bedrohungsradius der dem Gegner evtl. bestimmte Wege einfach "versperren" kann. ^_^
 
Das was vorher üder die Koptas gesagt wurde stimmt ich kenn einen Orkspieler der spielt mit 15 von denen, und für Beschuss gegen orks nimm doch nen Predator mit Machienenk. schw. Boltern und Serg. Chronus, dass hat sich bisher immer bewährt bei mir, und fals der mit nem Waaghboss kommt , ist meiner meinung nach ein Cybot mit Stuka, heavy Flamer und Nahkampfwaffe praktisch da man so einen Waaghbos automatisch ausschaltet im Nahkampf.
 
Das mit den 15 ist kein Witz und nachdem alle panzer weg sind und dann noch um die 90 orks kommen sind die nicht instabiel, und bei der nächsten apo will mein Freund mit deren 40 auftauchen, und meiner Meinung nach sind sie im 25 pack nicht instabiel, und irgentwie immer sehr treffsicher. (alle mit zukkas)<_<(arme marines).
 
Ein Cybot mit synch. MaschKa und Rak-Werfer sollte auch eine nette Menge Beschuss beisteuern können.
Ansonsten läge ein Vorteil der Salvenkanone darin, dass nach ihrem Ausschalten ein Techmarine frei wird, der sich um Fahrzeuge in der Nähe kümmern kann. Alá ihm gelingt es die Maschinenkanone des Predator zu zerstören, du reparierst sie (Schussphase des Techmarines aufgegeben dafür), und schießt fröhlich weiter. Und dank dem Servoharnisch klappt das in der Hälfte aller Fälle. Plus zu Beginn kannst du einmal die Deckung eines Geländestückes verbessern. Für die Kosten liefert das ganz schön was, finde ich zumindest (muss mir mal eine besorgen, stand mir neulich gegenüber). Und wenn sie zerschossen werden sollte, der Techmarine macht dabei den Großteil der Kosten der Einheit aus.
 
Vll. bei der Anschaffung und beim Bau... Hab zwar keine, aber der Eindruck bei einem Mitspieler reicht. Was der damit gerungen hat...
Ist sie einmal fertig, ist sie eine gefährliche Waffen, denn komplett Zinn hat geworfen richtig Wucht hinter, oder?^^
Also ernsthaft, der Techmarine ohne SK würde 75 P. kosten. Dann +25 P. dafür und statt Elite nimmt er einen Unterstützungsslot. Nur keine Servitoren sind möglich, wenn ich es grad richtig verstehe, aber was soll's.