Blood Angels 1750p Kapselarmee... Hart ?

Ordensmeister Seth

Blisterschnorrer
29. Juli 2007
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9.671
Hab mal was gebastelt. Die droppods mit Peilsender werden von den Scouts runtergebracht um ihrerseits die Drops ohne Peilsender und die Expugnatoren ins Ziel zu bringen . Die San Priester schliessen sich an.
Weiss nicht obs klappt aber da die Droppods for free sind und ich das mal testen wollte....
Was meint ihr?




*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Blutspeer
- Zorn entfesseln
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Melterbomben
- - - > 70 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Melterbomben
- - - > 70 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 145 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 145 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Bolter
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Peilsender
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Expugnatorgarde
5 Veteranen
- 3 x Energieklaue
- 4 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- 1 x Melterbomben
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Sturmschild
- Energiefaust
- - - > 350 Punkte

Expugnatorgarde
5 Veteranen
- 3 x Energieklaue
- 4 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- 1 x Melterbomben
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Sturmschild
- Energiefaust
- - - > 350 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1750
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja die typen haben sturmschilde und greifen in dem Zug an, in dem sie eintreffen. Durch die Sturmschilde dachte ich , werden sie ja quasi "fast" zu Sturmtermis und können obendrein auch mal einen gegner verfolgen und erschlagen, was termis ja leider nicht können. Ausserdem kann sich der Gegner nicht auf die Einheit einstellen , da er nicht weiss wo sie kommt. Gut gegen Nahkampf only Armeen kein großer vorteil.

Aber Jaq hatte mich auch schon angeschrieben, dass ich die eigentlich gar nicht haben will für 700 pts 😀

Aufgewertet sollten sie ja von dem Sang Priest werden FNP und FC ist ja eine gewaltige Aufwertung für die.
Aber da träume ich wohl 😀
 
Naja die typen haben sturmschilde und greifen in dem Zug an, in dem sie eintreffen. Durch die Sturmschilde dachte ich , werden sie ja quasi "fast" zu Sturmtermis und können obendrein auch mal einen gegner verfolgen und erschlagen, was termis ja leider nicht können. Ausserdem kann sich der Gegner nicht auf die Einheit einstellen , da er nicht weiss wo sie kommt. Gut gegen Nahkampf only Armeen kein großer vorteil.

Aber Jaq hatte mich auch schon angeschrieben, dass ich die eigentlich gar nicht haben will für 700 pts 😀

Aufgewertet sollten sie ja von dem Sang Priest werden FNP und FC ist ja eine gewaltige Aufwertung für die.
Aber da träume ich wohl 😀[/QUOTE

probier sie aus, dann wird dir ganz schnell die lust an denen vergehen, glaubs mir 😉
 
Bei einer Pod Armee siehts so aus, dass man entweder 1, 3 oder VIELE Pods einsetzen muss. Wobei die Reserveregel und der verminderte Scatter-Wurf bei den Blood Angels eigentlich danach schreien, dass man Sprung Marines spielt und nicht Pod Marines.

Der Punkt ist, wenn der Gegner gegen eine Pod Armee spielt, und der Pod Spieler den ersten Spielzug hat, dann würde ich entweder eine Wagenburg bauen, wo es mir VÖLLIG egal ist, was da runtergepodded kommt. Oder ich stelle alles in Reserve. Deswegen braucht man wenn, dann schon so viele Pods, dass man sich als PodSpieler da dynamisch positionieren kann.

*************** 2 HQ ***************

Scriptor
- Blutspeer
- Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte

Scriptor
- Blutspeer
- Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Magna-Greifer
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 235 Punkte

Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Magna-Greifer
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 235 Punkte

Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Magna-Greifer
+ - Landungskapsel
- - - > 225 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 160 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Peilsender
- - - > 160 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 150 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1750


Sowas würde ich selber nie spielen, aber die Liste ist logischerweise auf Anti-Tank spezialisiert. Aber hier ist es egal, ob Du oder der Gegner die erste Runde hast. Je nachdem, was vom Gegner schon auf dem Feld ist, platzierst Du die ersten drei Pods oder die zweiten drei Pods. Gut ist das nicht, aber besser als nichts.


Gruß
General Grundmann