Servus,
ich hatte am Wochenende ein kleines (26Mann) Turnier und bin mit folgender Liste angetreten:
HQ
Epistolary: Terminatorrüstung, Wut der Alten
4er Terminator-Kommandotrupp, 2xSturmkanonen
Elite
5 Terminatoren, 2x Sturmkanonen, Sergeant mit Auspex
5 Terminatoren, 2x Sturmkanonen, Sergeant mit Auspex
Cybot: Sturmkanone, schw. Flammenwerfer, zus. Panzerung
in Landungskapsel
Standard
5 Marines, Laserkanone, Plasmawerfer
5 Marines, Laserkanone
5 Marines, Laserkanone
5 Marines, Laserkanone
5 Scouts, Raketenwerfer
Sturm
6er Sturmtrupp, 1x Flammenwerfer, inkl. Veteranen-Sergeant mit E-Faust
Landspeeder Tornado: Sturmkanone, schw. Bolter
Landspeeder Tornado: Sturmkanone, schw. Bolter
Eigentlich hat die Liste gut funktioniert und ich bin letztendlich 4. geworden. Ich habe zwei Massaker eingefahren und wurde 1x masskriert (aufgrund einer sehr komischen Bonuspunktregelung bei „Erobern und halten“), allerdings hatte ich beim letzten Spiel (massakriert worden) eine Problem: eine 14Mann starke Todeskompanie
Mein Ansatz war es, die TK mit dem Sprungtrupp eine Runde lang zu binden (nur mit 2 Modellen in Kontakt bewegt) und die Termies (vorher stark konzentriert, die Spielfläche war nur 48*48“) auseinanderzuziehen, wahrscheinlich hätte es einen Trupp erwischt, aber der Rest hätte frei agieren können. Natürlich kam es anders, er schaltet mir drei Sprungtruppler aus, ich nur zwei TK´s, fliehe, er holt mich nicht ein, stürmt 8“ vor (hier hat er mich allerdings beschissen, er hätte nur 3“ neupositionieren können) und räumt anschließend mehr oder weniger mit der Todeskompanie meine Armee komplett weg, da er alle drei Termitrupps im NK binden kann.
Nun überlege ich mir: Wie kann ich meine Armee umbauen um einen solchen/ähnlichen Trupp im NK zu binden – und vor allem: was fliegt dafür raus?
Ich habe mir natürlich schon selber einige Gedanken gemacht, grundsätzlich bin ich bereit zu streichen:
- Scouts: haben eigentlich kaum was bewegt, wobei ich ihnen zugute halten muss: es gab kein geeignetes Fleckchen zum infiltrieren. Die Tische waren zu klein und es gab zu wenig Gelände. Trotzdem können Sie raus
- Sprungtrupp: war nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt notwendig, könnte somit ebenfalls raus
- Notfalls ein taktischer Trupp mit LK, wobei ich eh bereits wenig Aufstellungspunkte besitzen und gegen Monos sind LK´s ein muss. Den Trupp würde ich wahrscheinlich sehr vermissen.
- der Plasmawerfer des TT (Kleinvieh macht auch Mist)
Was auf jeden Fall rein sollte:
- Fliegt der Sturmtrupp raus, sollte auf jeden Fall eine weitere mobile Einheit rein. Momentan tendiere ich zu einem weiteren LS Tornado, allerdings mit MM und schw. Flamer
Momentan überlege ich den Kommandotrupp durch einen „normalen“ Termitrupp zu ersetzen und den Cybot per Wesenszug in die Unterstützung zu schicken. Wenn ich die Scouts gegen den Tornado gegenrechne bleiben mir 203P wenn ich einen Taktischen Trupp entferne.
Aber was kann jede beliebige gegnerische Einheit für 2-3 Runden binden (nicht unbedingt vernichten, aber zumindest aufhalten)?
ich hatte am Wochenende ein kleines (26Mann) Turnier und bin mit folgender Liste angetreten:
HQ
Epistolary: Terminatorrüstung, Wut der Alten
4er Terminator-Kommandotrupp, 2xSturmkanonen
Elite
5 Terminatoren, 2x Sturmkanonen, Sergeant mit Auspex
5 Terminatoren, 2x Sturmkanonen, Sergeant mit Auspex
Cybot: Sturmkanone, schw. Flammenwerfer, zus. Panzerung
in Landungskapsel
Standard
5 Marines, Laserkanone, Plasmawerfer
5 Marines, Laserkanone
5 Marines, Laserkanone
5 Marines, Laserkanone
5 Scouts, Raketenwerfer
Sturm
6er Sturmtrupp, 1x Flammenwerfer, inkl. Veteranen-Sergeant mit E-Faust
Landspeeder Tornado: Sturmkanone, schw. Bolter
Landspeeder Tornado: Sturmkanone, schw. Bolter
Eigentlich hat die Liste gut funktioniert und ich bin letztendlich 4. geworden. Ich habe zwei Massaker eingefahren und wurde 1x masskriert (aufgrund einer sehr komischen Bonuspunktregelung bei „Erobern und halten“), allerdings hatte ich beim letzten Spiel (massakriert worden) eine Problem: eine 14Mann starke Todeskompanie
Mein Ansatz war es, die TK mit dem Sprungtrupp eine Runde lang zu binden (nur mit 2 Modellen in Kontakt bewegt) und die Termies (vorher stark konzentriert, die Spielfläche war nur 48*48“) auseinanderzuziehen, wahrscheinlich hätte es einen Trupp erwischt, aber der Rest hätte frei agieren können. Natürlich kam es anders, er schaltet mir drei Sprungtruppler aus, ich nur zwei TK´s, fliehe, er holt mich nicht ein, stürmt 8“ vor (hier hat er mich allerdings beschissen, er hätte nur 3“ neupositionieren können) und räumt anschließend mehr oder weniger mit der Todeskompanie meine Armee komplett weg, da er alle drei Termitrupps im NK binden kann.
Nun überlege ich mir: Wie kann ich meine Armee umbauen um einen solchen/ähnlichen Trupp im NK zu binden – und vor allem: was fliegt dafür raus?
Ich habe mir natürlich schon selber einige Gedanken gemacht, grundsätzlich bin ich bereit zu streichen:
- Scouts: haben eigentlich kaum was bewegt, wobei ich ihnen zugute halten muss: es gab kein geeignetes Fleckchen zum infiltrieren. Die Tische waren zu klein und es gab zu wenig Gelände. Trotzdem können Sie raus
- Sprungtrupp: war nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt notwendig, könnte somit ebenfalls raus
- Notfalls ein taktischer Trupp mit LK, wobei ich eh bereits wenig Aufstellungspunkte besitzen und gegen Monos sind LK´s ein muss. Den Trupp würde ich wahrscheinlich sehr vermissen.
- der Plasmawerfer des TT (Kleinvieh macht auch Mist)
Was auf jeden Fall rein sollte:
- Fliegt der Sturmtrupp raus, sollte auf jeden Fall eine weitere mobile Einheit rein. Momentan tendiere ich zu einem weiteren LS Tornado, allerdings mit MM und schw. Flamer
Momentan überlege ich den Kommandotrupp durch einen „normalen“ Termitrupp zu ersetzen und den Cybot per Wesenszug in die Unterstützung zu schicken. Wenn ich die Scouts gegen den Tornado gegenrechne bleiben mir 203P wenn ich einen Taktischen Trupp entferne.
Aber was kann jede beliebige gegnerische Einheit für 2-3 Runden binden (nicht unbedingt vernichten, aber zumindest aufhalten)?