18. Einheitenwoche v3: Thousand Sons

Wie spielstark sind Thousand Sons Deiner Meinung nach (Schulnoten)?

  • 1 (extrem stark)

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2 (stark)

    Stimmen: 6 17,6%
  • 3 (durchschnittlich)

    Stimmen: 16 47,1%
  • 4 (schwach)

    Stimmen: 10 29,4%
  • 5 (schlecht)

    Stimmen: 1 2,9%
  • 6 (unbrauchbar)

    Stimmen: 1 2,9%

  • Umfrageteilnehmer
    34

mf Greg

Tabletop-Fanatiker
01. März 2002
18.206
46
60.671
metal.de
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1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

5. Sonstige Anmerkungen?

6. Wir freuen uns natürlich über Bilder Deiner Thousand Sons! 🙂


Gerade bei den Gegner- und Einheitenwochen ist es besonderes wichtig, diese übersichtlich zu halten. Deswegen bitten wir Dich, folgendes zu beachten:

1. Wiederhole in Deinem Post bitte immer die Frage, auf die Du Bezug nimmst. Der Text sollte dabei fett formatiert sein (= Frage in Fettschrift schreiben).

2. Mache Nach jeder Antwort bitte einen Absatz (also einmal "Enter" drücken)
3. Schreibt die Antwort bitte ohne spezielle Formatierung (also auf keinem Fall das selbe Format, wie die Frage)
4. Wenn ihr es versäumt habt, das Format einzuhalten (was nicht schlimm ist), werden die Themenmods Eure Beiträge editieren und das Format den Vorgaben anpassen. DER INHALT WIRD DABEI IN KEINSTER WEISE VERÄNDERT!

Sofern Ihr nur auf einen Beitrag von einem User antwortet, braucht Ihr natürlich kein spezielles Format einzuhalten. Es ist aber natürlich immer sinnvoll, Eure Beiträge übersichtlich zu gestalten.
 
1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

Ich setze sie gerne mal ein, so ab 1250 Punkten. Ich habe aber auch eine komplette Thousand Sons 2500 Pkt.Liste die ich spielen kann.

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Thousand Sons eignen sich nicht für viele Sachen, sie sind sehr spezialisiert
und glänzen natürlich darin, Marines mit ihren Boltern zu erschiessen.
Sie können aber auch gut Feuer wegstecken durch ihre Retter und damit ebenso auch mal Sturmtermis für einige Zeit blocken, sofern man halbwegs sinnvoll würfelt.
Ebenso hat mir die PSI Waffe des Hexers oft geholfen und so einigen Charakteren des Gegners einen schnellen Tod beschert.

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Das Problem der Thousand Sons sind ihre hohen Punktkosten. Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt hier gar nicht.
Das sie nicht für den Nahkampf gemacht sind, ist verständlich, dafür gibt es andere Auswahlen. Aber zumindest der Zugriff auf Spezialwaffen
wäre schon etwas, das ich mir wünschen würde.
DS 3 Bolter sind zwar toll gegen Marines im freien Gelände, aber wo findet man solche Opfer schon ?
Daher ist definitv eine Überarbeitung nötig.

4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Im Fluff sind sie die mächtigsten Hexer, alleine Ahriman der schon sonstwas angestellt haben soll und angeblich so mächtig ist wie eine Herrscher des Wandels.
Im Codex ist merkt man jedoch, wie armselig GW die Thousand Sons ausgestattet hat. Eine PSI Matrix oder die Möglichkeit feindliche PSI Kräfte zu blocken sucht man vergeblich. Ebenso sind die Hexer der Thousand Sons nicht besser geschützt gegen PSI Attacken, ihre PSI Kräfte sind lächerlich im Vergleich mit denen der Space Wolves, Blood Angels oder Grey Knights.
Selbst Ahriman ist seit langem nur ein müder Trickser, der nicht mal in der Lage ist mit ein paar Imperialen Solaten fertig zu werden.
Von daher beisst sich der Fluff hier mit der Umsetzung im Codex schon extrem. Ich hoffe das wird mit dem nächsten Codex besser.

5. Sonstige Anmerkungen?

Thousand Sons gelten als die schlechteste Standard Auswahl im Chaos Codex, was durchaus verständlich ist. Sie sind teuer, eher mau im Nahkampf, keine Spezialwaffen, keine Granaten und der Trupp muss zwingend einen mind. 70 Punkte teueren Hexer beinhalten, der seine Punkte selten wieder reinholt.
Daher sind sie wohl selten auf Schlachtfeldern zu sehen.
GW hat mit den Thousand Sons einiges an Potential verschenkt, denn sie haben ein ansprechendes Farbmuster und das Ägyptische Design + der Fluff der Söhne haben viel für sich. Aber alles was die Thosuand Sons ausmacht, wurde im Codex nur mangelhaft umgesetzt.
Ich spiele sie gerne und bin mit ihnen recht erfolgreich, aber wie gesagt, ich hoffe auf einen Verbesserung dieser faszinierenden Legion, am besten in einem Legionscodex.
 
1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

Nö.

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Von der Ausrüstung her sind Infanteriekiller.

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Das Problem der Thousand Sons sind ihre hohen Punktkosten. Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt hier gar nicht (mehr?).

Ein Überarbeitung ist - mal wieder - notwendig. IIRC dann gabe es mal welche die nur von S5 oder mehr verwundet werden konnten und die letzen hatten 2 LP. Alle gemeinsam hatten sie sehr hohe Punktkosten, weil diese Fähigkeiten eben recht hoch bepunktet werden - da sie aber sonst nix können (ausser gut aussehen) war das schon immer sehr hinderlich.

Man darf also auf die nächste Inkarnation gespannt sein.


4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Fluffwise ja. Im Spiel zeigt sich jedoch, dass die anderen Dosencodecies momentan auch zaubertechnisch die obere Messlatte angebracht haben. Allen voran die SW -die wohl den Kosten-Effektivsten Zauberfuzzi überhaupt haben (die alten Feinde der magischen Tricks - jaja).

5. Sonstige Anmerkungen?

Schade dass Thousand Sons nahezu "unspielbar" geworden sind - die Gänsefüßchen, weil man sie ja nach wie vor aufstellen und zocken kann, nur sind die immensen Kosten für einen TS-Trupp leider derart hoch, dass man zuviele Punkte quasi verschenkt. Da nütz es nix, dass so ein Trupp in der Lage ist nen DP via Schnellfeuer auszuknipsen und Marines in Deckung "nur" noch ihren 4er Decker haben. Der Hemmschuh ist der Hexer, der mit mittlerweile völlig ungerechtfertigen 70 Pts zu buche schlägt und dabei noch nicht mal nen Spruch hat (Hallo Runenpriester!).
 
1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

Ich hab sie eine zeitlang recht hartnäckig eingesetzt, da meine Warband recht Tzeentch-lastig ist. Irgendwann dann nicht mehr...

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Marine- und andere 3+ Killer.

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Sie sind schlichtweg zu teuer, und die AP3 Bolter bringen halt nicht soo viel in einer Umgebung, in der Deckung so allgegenwärtig ist (und selbst ohne Deckung legen sie nicht viel mehr um als ein 10er Trupp mit Plasma).

Schöne, fluffige Einheit mit prächtigen Modellen, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis passt einfach nicht.

4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Nur im Kontext des Codex - ja, sicher. Im gesamten Spiel? Nicht mal annähernd.

5. Sonstige Anmerkungen?

Wenn man sie den spielen möchte bietet sich die Rolle als Missionszielhalter an - da spart man wenigstens das Rhino. In der Rolle haben sie aber das Problem, dass sie nix gegen Fahrzeuge machen können. Ausser man macht sie noch teurer, in dem man dem Hexer den entsprechenden Spruch kauft. Unterm Strich: Spasseinheit. Nicht unbrauchbar, aber stinkt gegen andere Truppenauswahlen ziemlich ab.
 
1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

In fast jedem 2. Spiel, da sie meine Hauptarmee darstellen!

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Als Punkteblockierer und Infanteriekiller. Klar sind sie zu spezialisiert, aber wenn man sie richtig einsetzt und dann noch etwas Glück hat kann man mit denen schon einiges reißen.

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Vollkommen unzufireden. Viel zu teuer und was Magie angeht können sie nichts... Wenn der Trupp-Hexer den Trupp auch anzapfen könnte um verherendere Zauber zu zaubern, oder Zauber für den ganzen Trupp hätte wie bei den GK wäre das schon ein Meilenstein. Den DS3 und den 4+ Retter können sie gerne behalten, auch das Langsam und Entschloßen, aber bitte bitte bitte mit besseren Hexern und nur ein wenig günstiger!

4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Vom Fluff her hat Tzeentch keine anderen Lieblinge... in der Realität sieht das aber ganz anders aus. Die Diener des Chaosgottes der Zauberei sind ein Witz *zu den SW rüberschiel*

5. Sonstige Anmerkungen?

All is Dust!

6. Wir freuen uns natürlich über Bilder Deiner Thousand Sons! 🙂

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1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

Ab 1000 Punkten...Das ist eine Frage der Ehre

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Super gegen Infaterie und größere Tyranidenbestien. Wenn man nen bischen Glück hat kann man einem Trygon schon sehr weh damit tun

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Eine Überarbeitung ist soetwas von dringend nötig.
Zuwenig/Unnütze Spells, Ap3 ist sehr oft einfach unnötig da eh fast alles nen 4+ Decker kriegt und keine Granaten?


4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Schwachfug...Sollte so sein, ist nicht so

5. Sonstige Anmerkungen?

Wirklich chicke Einheiten aber...naja

6. Wir freuen uns natürlich über Bilder Deiner Thousand Sons! 🙂
 
Gedanken zum warpmanipuliernden Abschaum:

1. Setzt Du Thousand Sons ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele pro Armee und ab welcher Armeegrösse?

Mortarion sagt nein. Ich muss machen, was der Death Lord sagt!

2. Welches Aufgabengebiet übernehmen Deine Thousand Sons (Panzerjäger, Infanteriekiller, Feuermagnet etc.)?

Als einstmals meine Terminatoren durch einen Geschütztreffer bedroht wurden, entschied der Wandler der Wege das Geschoss umzuleiten und stattdessen einen vollen Trupp Thousand Sons einzuebnen, deswegen Feuermagnet!^_^

Rubikmarines sollten viel aushalten und stetig austeilen, daher sehe ich sie in der Rolle als Feuermagnet genauso wie in der des Infanteriekillers, ihr Manko ist, dass sie lahm sind und kaum Aufrüstungsopionen haben.

3. Bist Du mit den Thousand Sons glücklich oder würdest Du Dir eine Überarbeitung im nächsten Codex wünschen?

Sie sollten ersatzlos gestrichen und nie wieder erwähnt werden!😀

4. Thousand Sons, mitunter die mächtigsten Hexer/Zauberer im gesamten 40k-Universum - auch im Chaos Codex! Wahr oder Unsinn?

Thousand Sons gehören wie alle Diener Tzeentchs in die Oberliga der Psioniker in 40k. Ihre Hexer und auch die Rubiks sollten magisch mehr drauf haben als der jetzige Codex ihnen zugesteht

5. Sonstige Anmerkungen?

FW hat Tzeentchkram am Kochen, scheint ein zähes Viech zu sein und muss noch etwas länger brodeln... 😉

6. Wir freuen uns natürlich über Bilder Deiner Thousand Sons! 🙂

:sorcerer:
 
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