Grey Knights 1850 DJ mit requirierten Imps

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
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Hallo Ihr Lieben,
ich möchte in Kürze auf ein Turnier mit 1850 Punkten geballter Dämonenjägerpower gehen. Beschränkungen des Turniers sind: Keine besonderen Charaktermodelle, mindestens zwei verschiedene Standard-Einheiten (der Kenner wird sofort wissen, von welchem Turnier ich spreche: Dem Hähnel-Grand Prix)
Damit fällt meine GK-Only Liste definitiv aus. Auf 3 LR in einer Liste habe ich jetzt keine Lust mehr, ich weiss ja, dass die Liste so funktioniert. Deswegen dachte ich mir, ich begehe für mich mal neue Wege.
Anbei meine Liste mit den Gedanken, die ich mir dazu machte. Für die Anfänger-Inquisitoren seien die Gedanken eine Art Leitfaden für ihren eigenen Aufbau. Alle anderen, besonders diejenigen Großinquisitoren und Großmeister, die seit Jahrhunderten im Dienste des Ordo Malleus stehen, möchte ich bitten, kritisch zu sein, meine Armee mit eigenen Spielen, Armeen, Gegnern usw. zu vergleichen und Anmerkungen zu machen. Soll ja schließlich keine Einbahnstrasse sein. Ziel ist, eine fertige Liste innerhalb der nächsten Woche entstehen zu lassen, um nach einigen Tests damit aufs Turnier zu fahren. Natürlich wird ein kleiner Bericht (diesmal dann auch mit Bildern, schon jetzt versprochen) folgen.
Here you are:
Großinquisitor Primus Beata mit dem 212. Armoured Infantry Regiment "Black Husars" und einer kleinen Abteilung der Grey Knights

HQ
#Großinquisitor Primus Beata mit Psibolter, Nullstab, Zieloptik, 3 Waffenservitoren (Multimelter, Plasmakanone, schwerer Bolter), 2x Weiser, 2x Mystiker, 1 Begleiter (239 Punkte)
(Beata wird jetzt schon mehrere Turniere so von mir gespielt. Ist quasi ein Ballerinquisitor, der immun gegen Lashes ist und auch schon den einen oder anderen Harlequin aus dem Verkehr zog. Gegen Dämonen ist er der Mittelpunkt der eigenen Armeeaufstellung und so hoffe ich, etliche Dämonen schon wieder in den Warp schicken zu können, bevor sie auch nur einen einzigen Fuss auf meine Welt setzen konnten. Der Multimelter ist gegen Panzer (klar) und gegen schockende Droppods gedacht, die direkt neben einem parken)

#Captain Michaelis mit Psibolter und Psikraft Inferno (111 Punkte)
(Inferno ist gegen Massenarmeen eine Macht (siehe Spielbericht Austrian Open). Der Captain schaltet einen Landraider in der Unterstützung frei und verstärkt, je nach Gegner, einen der beiden folgenden Grey Knight Trupps, entweder er ballert kräftig mit und schützt mit seiner Aegis-Rüstung gegen feindliche Psioniker oder aber er greift mit dem Nahkampf-Trupp den Feind offensiv an.)

Standard
#Justicar mit Zieloptik, Fragmentgranate und Melterbombe, 5x Grey Knight, 2x Psibolter (232 Punkte)
(Allround Trupp, vor allem aber, wenn verstärkt durch den Captain, 9 Schuss Stärke 6 DS 4 (gegen Dämonen würde der Captain von Anfang an bei dem Ballertrupp stehen und dann innerhalb von 12 Zoll um den Großinquisitor)

#Justicar mit Zieloptik, Fragmentgranate und Melterbombe, 6x Grey Knight, 2x Erlöserflammenwerfer, heiliger Weihrauch (237 Punkte)
(Der Nahkampf-Trupp, er soll den Kampf zum Feind tragen. Wenn notwendig, auch durch den Landraider nach vorne gebracht)

#Mobiler Infanterietrupp mit LK und Flammenwerfer, Veteranensergeant, Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter (182 Punkte)

#Mobiler Infanterietrupp mit LK und Flammenwerfer, Veteranensergeant, Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter (182 Punkte)
(Die mobile Infanterie heißt zwar mobil, soll aber normalerweise so lange wie möglich stationär bleiben und einfach nur ballern. Gegen Tyraniden schießt die LK aus der Chimäre heraus und wenn das Kroppzeug (Symbionten, Ganten usw.) nah genug dran ist, wird nach vorne gefahren, und nach dem Aussteigen mit dem Flammenwerfer Chitin gegrillt. Das Auto schützt gegen Lash-Hexer und somit hoffe ich, einen der Trupps hinter den Chimären verstecken zu können, wenn es darum geht, das eigene Missionsziel in der Aufstellungszone zu halten)

4 Standard-Trupps sind zwar nicht gerade viel, aber hoffentlich ausreichend. Ich kann in anderen Bereichen noch kürzen, um weitere Standards freizuschalten (für den Eversor gibts quasi 8 Gardisten mit 2 Plasmawerfer). Wir werden sehen...

Elite
#Eversor (95 Punkte)
(Ich will den Eversor in der 5. Edition mal ausprobieren, entweder im Flankenangriff oder aber bei geschicktem Gelände von Anfang an infiltrieren lassen. Er soll bsw. einen Kyborgtrupp, einen vorwitzigen Carnifex oder auch einen Phantomlord ausschalten, also die "Dicken Dinger". Da auch der Gegner meine Armeeliste kennt, wird der Eversor dazu führen, dass der Gegner die Flanken meiden wird, also kompakter steht. So kann man ihn psychologisch unter Druck setzen und damit ggfs. dafür sorgen, dass ein am Rand stehendes Missionsziel von Anfang an aufgegeben wird.)

Sturm
#3x Sentinel mit Multilaser, Maschinenkanone und schwerem Flammenwerfer, alle drei mit Suchkopfrakete, ein Suchscheinwerfer (166 Punkte)
(Ich denke, die Sentinel sind bei der Imperialen Armee der Gewinner der 5. Edition. Man weiß bereits beim Aufbau sehr genau, ob man beginnen wird oder nicht (vom Initiativeklau mal abgesehen). Wenn ich beginne, nutze ich die Scout-Funktion, komme rasch ran an den Gegner und kann den Scheinwerfer bei Dunkelheit nutzen, ein gefährliches Ziel konzentriert aufs Korn zu nehmen. Ich bin gerne flexibel und so sind die Sentinel auch verschieden bewaffnet. Bei einem Flankenangriff gelingt es einem auch schon mal, den schweren Flammenwerfer gegen Masse einzusetzen. Ich denke, ich werde immer zumindest die Flanke eines bedrohlichen Panzers zu sehen bekommen (Klassiker: Predator mit dreimal LK), so dass die MK und der Multilaser gute Dienste leisten könnten, wenn ich den Panzer als Primärziel ansehe. Und Last but not least dienen die Suchkopfraketen entweder als Lebensverlängerung (eine Waffe mehr, die zerstört werden muß) oder aber als Möglichkeit, auch über 72 Zoll ein Primärziel bekämpfen zu können.)

Unterstützung
#Leman Russ mit 3x schwerem Bolter (155 Punkte)
(Muss ich dazu noch extra was schreiben. Der Kampfpanzer ist der ruhende Pol in der Armeeliste und nutzt je nach Entfernung entweder das Kampfgeschütz oder die schweren Bolter. Ausserdem soll er das feindliche Panzerabwehrfeuer aufsplitten)

#Land Raider (250 Punkte)
(Einer soll schon rein. Damit ich Panzerabwehr in meiner Liste habe oder auch mal die GK ganz nach vorne bringen kann oder aber einen Standard-Trupp schützen kann, der das Missionsziel hält)

So, Ihr seid am Zug. Was meint Ihr zu der Idee????
 
Viel gibts da nicht auszusetzten. ich würde fast genauso Aufstellen und, das ist das witzigste, genaus so taktisch die Sache Aufteilen.

Einzig hätte ich versucht noch MG´s an die Chimären zu bekommen. 3 weitere Schuß die zusätzlich schießen können, sollte man nie missachten. Dafür würde ich die Rocket´s der Sentinels opfern. Weite Panzerabschreckung hast du eigendlich genug.
Zieloptik beim GI brauchst du nicht. Die Servos tauschen nur Ihr Gewehr nicht die Optik ein.
Auch die Granaten bei dem Psibolt Trupp sind, finde ich übertriebene vorsicht. Sind zwar nur 6 Punkte aber immer hin. Hast du den trupp schon mal so in die nähe eines Panzers bekommen?
Die Punkte könnten einer Panzerrung des Leman ganz gut stehen. Nichts ist dümmer als nach einem streifer in offenen stehen bleiben zu müssen.
 
Also wenn man jemanden bei den DJ als Testpilot bezeichnen kann dann irgendwie dich englchen 😉

Also interessieren würde mich vor allem diese Mischung
mit LK und Flammenwerfer
, wie die sich halt schlägt. Weil gerade LK und Flamer passen vom Profil ja nicht wirklich gut. Ich hätte da wohl zum Granatwerfer gegriffen statt zum Flamer. Gerade wo du ja hoffst, den Gegner in die Mitte zu drücken mit dem Wissen um den flankenden Eversor. Gerade wenn es gegen Fahrzeuge oder dicke Gegner geht ist der Granatwerfer in meinen Augen flexibler als der Flamer.

#Justicar mit Zieloptik, Fragmentgranate und Melterbombe, 6x Grey Knight, 2x Erlöserflammenwerfer, heiliger Weihrauch (237 Punkte)
(Der Nahkampf-Trupp, er soll den Kampf zum Feind tragen. Wenn notwendig, auch durch den Landraider nach vorne gebracht)

Ich habe hier in kleinen Spielen ohne Transporter die Erfahrung gemacht, dass man verflucht gut schätzen muss gegen Nahkampfgegner. Man darf halt nicht zu Nah ran. Mit Transporter finde ich das wesentlich einfacher. Auch sind Gegner wie Seuchenmarines sehr undankbare Ziele für diese Waffe, da sie lachend hinein laufen und kaum Verluste bekommen.

Ansonsten ist deine Liste wie immer etwas ungewohnt aber sie gefällt.
Ich wünsche dir daher viel Spass und Erfolg.

Gruss

Heiko
 
Scharfschütze, dass mit dem Schätzen ist nicht ganz so das Problem, wenn man im Angriffstrupp und bei weiteren zwei Trupps eine Zieloptik dabei hat. Man muß halt sehr konzentriert zu Werke gehen, sich auch einprägen, wie weit der Feind nach vorne stürmte usw.
Erlöserflammenwerfer und Seuchenmarines: Da gebe ich Dir vollkommen recht. Da wird man aber keine Fernwaffe der GK finden, die besser ist, oder etwa nicht. Wenn ich tatsächlich den Flamer auf die Seuchis bekomme, dann komme ich wenigstens auch in den Nahkampf und das bedeutet vermutlich, dass ich meine Punkte wieder reinbekomme (oder wer zweifelt daran, dass ein Captain, ein Justicar und 6 erlauchte GK nicht Schachlik aus einem verwesenden Trupp macht?)
Zur LK/ Flamer Mischung: Was mich nicht gerade bei Deinem Vorschlag mit dem Granatwerfer beeindruckt ist die Stärke von 3 bei dem Werfer. Ich denke, der Flamer hat, wenn er wirklich auf den Feind gehalten wird, die deutlich bessere Schadensausbeute. Gerade Tyraniden und Orkse werden sich freuen.
@ Torg: Die Halterung von den MGs habe ich schon rausgesucht, nur die Punkte fallen mir nicht so leicht dafür raus zu schneiden.
Die Melterbomben bei den GK sind noch am leichtesten zu verkraften, da gebe ich Dir recht (warum habe ich nur so eine Angst vor LR, die in Massen vor mir auftauchen?). Zusammen mit einer Rakete und dem Begleiter des GI wären es die notwendigen 24 Punkte. Die zusätzliche Pz am Leman finde ich in der 5. nicht mehr ganz so notwendig, es ist nur eine 17% Chance, dass er nicht fahren kann. Und da er eher die Aufgabe des Geschützbunkers bei mir hat und weniger auf Missionsjagd geht, kann man wohl die fünf Punkte einsparen.
Über die MG schlafe ich heute Nacht mal...
 
oder wer zweifelt daran, dass ein Captain, ein Justicar und 6 erlauchte GK nicht Schachlik aus einem verwesenden Trupp macht?

Ich weis nicht ob ich daran Zweifeln soll oder nicht. Eigentlich nicht aber ich kann von meiner Erfahrung her nur sagen, dass man die normalen Knights nicht mitzählen braucht.
Ich habe mit 8 normalen Knights und 2 Justicaren es nicht geschafft, 14 Seuchenköppe vom Feld zu stellen. Daher bin ich da wohl etwas pessimistisch. Ich habe es gerade mal geschafft, 5 auszuschalten.

Gruss

Heiko