Armeeliste [1850] Khorne Crash Boom Bang

Aleinikov

Hintergrundstalker
11. September 2010
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Seit einiger Zeit arbeite ich am Aufbau einer turniertauglichen Khornehorde. Eine schnelle, voll auf Nahkampf getrimmte Liste funktionierte dabei ganz ordentlich. Nach dem ich die Modelle fast alle soweit fertig bemalt habe will ich nun eine paar neue Optionen aufnehmen, um nicht nur auf Nahkampf zu gehen. Bis jetzt ist die Umstellung reines Theoriehammer, daher hoffe ich auf eure Hilfe beim Ausloten von Schwächen und stopfen von Löchern wenn es gegen verschiedene Gegner geht.

Hier meine Liste mit Gedanken zum Aufbau:

Es gibt ein paar liebgewonnene Modelle, die ich unbedingt dabei haben musste.
- Juggerlord mit Wutaxt
- Heldrake
- Land Raider

Damit sind 590 Punke schon mal weg. CSM Standards brauche ich, taugen aber leider nix, daher minimal.
- 10 Kultisten
- 6 Khornemarines

Khornemarines kommen mit, weil Kultisten leider nicht in den Land Raider passen. Und weil nun schon mal ein Land Raider da ist muss da auch noch Schlagkraft rein. Das kann m.M. nach keiner besser als
- Kharn

So bin ich bei 880 Punkten. Das hat dann auch schon ordentlich Punch im Nahkampf, um aggressiv die Mitte des Tisches anzugehen. Bisher habe ich dazu dann noch weitere schnelle Nahkampfelemente genommen, um eine Zielüberlastung beim Gegner zu erreichen (Biker, Klauenmonstrum, Helbrute, Bluthunde mit Herold, Streitwagen). Als Alternative habe ich über starken Beschusseinheiten nachgedacht. Leider finden sich da im CSM Codex keine Auswahlen, die nicht im Vergleich zu anderen Völkern abstinken. Weil aber viele Turnierorgas nun anscheinend Forgeworldregeln zulassen (Grundmann T2), ergaben sich mit IA 13 ein paar neue Optionen für mich. Die effektivsten Einheiten aus dem Buch sind wahrscheinlich die Flieger. Und agressive Bodenpräsenz + starker Beschuss aus der Luft könnte funktionieren. Dazu sind die Modelle auch noch ein paar der besten von Forgeworld. Also, wenn Flieger dann richtig:
- Fire Raptor
- Helblade
- Helblade


Die Helblades mit je 6 Schuss Rending Autokanonen sind zwar aus Papier, können aber ziemlich allem gefährlich werden. Der Fire Raptor produziert heftig Dakka (7 Schuss S6, DS3; 2x4 Schuss S7, DS4; alles synchro; dazu noch ein paar Flammenraketen) Der Spass kostet zusammen 460 Punkte. Es bleiben also noch ~500 Punkte übrig. Davon muss ich noch Begleitschutz für den Juggerlord einkaufen und mir was überlegen, wie ich mir lästige vom Himmel fallende Melter vom Hals (äh…Land Raider) fernhalte, um wirklich nach vorne gehen zu können. Auch zum Missionsziel einnehmen fehlt mir noch einiges, weil sich bisher nur die Kultisten darum kümmern können. Die Lösung fand ich wieder in IA13. Zufällig passen meine Imps mit Ihrer Bemalung ziemlich gut zu meinen Khornetypen - also Alliierte aus Renegades & Heretics:
- Renegade Command Squad mit Laserkanone, Arch-Demamgoge mit ?-Bündnis, Primaris Rogue Witch
- Renegade Infantry Platoon
- Command Squad mit 20 Mann + Demagoge mit Khorne-Bündnis
- Infantry Squad mit 20 Typen + Champion mit Khorne-Bündnis
- Infantry Squad mit 10 Typen, Chaos Siegel

Viel können die Renegaten nicht (Imps mit KG&BF 2) und sie laufen u. U. gerne weg (MW4+D6). Aber mit nem furchtlosen Chaos Lord in der Einheit macht das nichts. 20 ablative Lebenspunkte und als kleines Schmankerl Re-rolls zum Verwunden in der ersten Nahkampfrunde für ganz kleine Punkte macht Spass. Das ganze x2 und ich kann schon einen größeren Bereich zustellen. Dazu gibt’s noch 10 Wegwerftypen mit Punktkosten, bei denen Kultisten grün vor Neid werden. Die Kommandoeinheit ist Pflicht und stellt eine BF4 Laserkanone für billig. Der Arch-Demagogue würfelt mit seinem 1er Psi-Level auf Dämonologie und versucht Bluthunde zu beschwören. Auch bekommt er noch ein Bündnis - die Flufferklärung muss ich noch finden, aber Slaneesh (Einheit kriegt Fleet) oder Nurgle (6+ FnP) machen spieltechnisch Sinn.

Damit bleiben noch 145 übrig. Hier habe ich mich für die vielleicht beste Kosten/Nutzen Einheit im Spiel entschieden, die ich schon im 5ed Imp-Codex bei mehr als doppelten Punktkosten gerne gespielt habe:
- 2x Renegade Griffon

Es ist noch ein Heavy-Slot bei den CSM frei, den ich noch nutzen kann. Stärke 10, DS1, large Blast auf 24-28“ nehm ich doch gern:
- Chaos Rapier (Cyclothrathe Conversion Beamer)


Hier die Überssicht:

CSM Kombiniertes Kontigent

- Juggerlord mit Wutaxt
- Kharn
- 10 Kultisten
- 6 Khornemarines
- Heldrake
- Helblade
- Helblade
- Fire Raptor
- Land Raider
- Chaos Rapier (Cyclothrathe Conversion Beamer)

Alliiertes Kontingent Renegades & Heretics

- Renegade Command Squad mit Laserkanone, Arch-Demamgoge mit ?-Bündnis, Primaris Rogue Witch
- Renegade Infantry Platoon
- Command Squad mit 20 Mann + Demagoge mit Khorne-Bündnis
- Infantry Squad mit 20 Typen + Champion mit Khorne-Bündnis
- Infantry Squad mit 10 Typen
- 2x Renegade Griffon

So, jetzt ihr. Was geht wie besser? Welche Armeen werden mich so richtig von der Platte putzen?
 
Netter Gedankengang. Vor allem, da ich mir aktuell ähnliche Gedanken zu Kombinationen von IA13 und dem Chaos Codex mache.

Welche Ideen hattest du dazu bisher? Bisher fällt mir fast nur die Masse an Infantrie und ein Heavy Slot mit vielen Möglichkeiten als sinnvolle Alliierte auf.

Ein Problem bei Deinen Ideen ist, dass der Archy in einem Alliierten Kondingent leider keine Devotions bekommen kann und damit kein Psioniker werde kann.

Wenn das so geregelt wird spiel ich wahrscheinlich einen Griffon mehr, oder eben einen Dinobot statt Rapier.

Ob das aber tatsächlich nicht geht bin ich mir nicht so sicher, weil sich schlicht Codex und Regelbuch beißen: "must be your warlord" gegen das Statement aus dem Regelbuch, dass der Warlord nicht aus einem Alliierten Kontingent kommen kann. Wenn ich mich richtig errinnere durfte man laut FAQ in einem früheren Fall (ich weiß, fragliche Relevanz weil andere Edition) Abaddon als Allierten spielen, obwohl der auch Warlord sein musste. Das ist schon ein Unterschied zu den "Master of Renegades" Optionen, die man nur in einem Primary Detachment hat.
 
Eine Idee ist den Archy (er ist ja ein unabhängiges Charaktermodell) die Aufrüstung zum Zeloten zu geben sowie das Bündnis des Khorne und ihn dann in einen großen Infanterieblob zu stellen. Dann noch einen Chaos Marine Charakter dazu und man hat einen großen Blob der alle Treffer- und Schadenswürfe in der ersten Nahkampfphase wiederholen kann und Herausforderungen recht gut meistert.
Leider ist der Archy dann der Kriegsherr und die Renegaten das Hauptkontingent... Ich denke mir aktuell einige solcher wirren Kombinationen aus :happy: . Mit dem Tzeentch-Bündnis geht auch recht viel, aber Du willst sicher nur bei Khorne bleiben, oder?