1850 Liste mit Stampfa die 2. (Spielbericht) mit Bildern

e.-w.

Grundboxvertreter
17. Dezember 2010
1.309
2
14.531
Hallo.

Am Sonntag steht Turnier an und ein Lord of the War ist erlaubt.

So war es gestern an der Zeit eine verbesserte Stampfa Liste zu testen.

Es ging gegen Fabian's Imps

Mission : Kill die Xenos, normale Aufstellung, Nachtkampf in der 1. Runde.
Kriegsherrenfähigkeit Imps = Erzfeind, Orks mein Boss hat Stärke +1 , komme ich also im Nahkampf auf Stärke 13:whaa: na super (Ironie off)

Ok die Liste:
Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung moschen
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.- - - > 130 Punkte

Bigmek
+ Schpezialkraftfeld, Spalta, Da Fixer Upperz -> 65 Pkt. - - - > 100 Punkte schützt Stampfa und macht Stampfa wieder ganz
*************** 1 Elite ***************
3 Gargbosse, 1 x 2 Killsaws unterstützen den W-Boss
+ Battlewagon, 4 x Bazzukka -> 130 Pkt. - - - > 260 Punkte
*************** 3 Standard ***************
20 Boyz nach vorne und moschen
+ Boss, Bazzukka-Kombi, Fetter Spalta -> 20 Pkt., Trophä'enstangä - - - > 145 Punkte

16 Boyz mehr war punktetechnisch nicht drin
+ Boss, Sync. Wumme, Spalta -> 13 Pkt., Trophä'enstangä - - - > 114 Punkte

12 Boyz, 1 x Bazzukka Nach vorne gibt ja keine MZ
+ Boss, Wumme, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt. - - - > 152 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Buggie, 1 x Sync. Bazzuka - - - > 25 Punkte Nerven von der Flanke
1 Buggie, 1 x Sync. Bazzuka - - - > 25 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
7 Lootas, 3 x Mekz - - - > 98 Punkte Kommen in den Stampfa
*************** 1 Lord of War ***************
Stampfa, 1 x Grothälfaz - - - > 800 testen testen testen

Imps
Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Lord-Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Nahkampfwaffe, Tarnmäntel dem 20 er Trupp angeschlossen an der Flak
- - - > 75 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Master of Ordnance
+ , 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 0 Pkt.
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Promethiumfässer -> 75 Pkt.
- - - > 215 Punkte

*************** 1 Elite ***************
3 Bullgryns, 3 x Granatenfaust und Plattenschild sind bemalt,findet er cool,also warum nicht
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Promethiumfässer -> 75 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Promethiumfässer -> 75 Pkt. -> 165 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Special Weapons Squad, 3 x Melta -> 60 Pkt. in der Vendetta
- - - > 430 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
- - - > 170 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 45 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 45 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter, Promethiumfässer
- - - > 180 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter, Promethiumfässer
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1810 (Kleinzeug hab ich vergessen)

Anhang anzeigen 222894Anhang anzeigen 222895

links zuerst Kom Chimäre, dann Zugführer Chimäre, rechts Vet-Chimäre

Ich hab die Ini und los gehts.

Ich fahren,renne,gebe Vollgas nach vorne.

Der Stampf ballert und trifft kaum was, Schablone weichen ins Nirwana. der ein oder andere Hüllenpunkt geht, aber nichts spektakuläres.

Die Super Dakka kanone (nur kein Pasch, nur kein Pasch, nur kein Pasch). ok erster Wurf Doppel eins. Naja Gott sei Dank im ersten Wurf passiert ja nichts.
der zweite Wurf Doppel drei :bangwall:. Ich brauche ja wohl nicht zu erwähnen, was die 8 Schüsse machen.
Anhang anzeigen 222896

1.Zug Imps
Bewegungsphase quasi Null (die Sentinels und die Oger bewegen sich)

Der Stampfa wird iignoriert! Alles auf den Kampfpanza und irgendwann gibt der den Geist auf. Der Pickup wird zerlegt. 2 Boys gehen.
Irgendwo weicht noch ne Schablone ab und zwei weitere sterben (glaube beim 16 Mob)

Anhang anzeigen 222897

2. Zug Orks
Die Reserven kommen. Beide von links. Ist ok

Waagh wird ausgerufen

Bewegung
Der 12 Trupp rechts geht Richtung Sentinel, der 20 Trupp Richtung Manticore,der linke 16 Trupp Richtung Oger, die Bosse auch, wollen aber vielleicht auch die Chimäre angreifen. Stampfa hält sich noch zentral

Anhang anzeigen 222898


Beschuss

Buggys nehmen der linken Kommandochimäre 1 RP

Oger verlieren 1 Leben.



Die Schablone weichen wieder ab. Ich glaube, ein Manticore wird betäubt. Eine Laska Stellung durch fette Wummen zerblasen

Nahkampf:
Die 14 Boys rasen in die Oger, die Bosse schaffen es trotz Wiederholungswurf nicht (doof, dass die nicht rennen dürfen)
Ein Oger/3 Boys sterben (ich verliere um 1, bleibe aber stehen)

Der Sentinell wird verlegt, aber durch die Expolsion sterben nochmal 4 Boys. So war das nicht geplant.

Der Stampfa watschelt in den Gewaltmob und tötet reichlich. Der Lord ist unnachgiebig und sie bleiben stehen.

Der 20 Mob zerlegt einen Manticore. Hier hat sich der fette Spalta bezahlt gemacht.

Anhang anzeigen 222899



2. Runde Imps

Reserve kommt nicht.

Der zweite Sentinel macht sich aus dem Staub, der Vet Trupp in Chimäre richtet sich aus.

Die Zugführer Chimäre richtet sich gegen die Buggy s aus.

Beschuss
Der ehemalige 12 Trupp wird zerblasen. Surprice, Surprice

Ein Buggy s verlieren einen Hüllenpunkt.

Ein Buggy explodiert.

Nahkampf

Ein weiterer Oger stirbt.
Ich gewinne den Nahkampf , er kann fliehen.

Weitere Imps im Gewaltmob sterben. Es stehen noch 2.

Anhang anzeigen 222882


3 Zug Orks

Die Boy setzen dem Oger nach. Warum auch immer. (Könnte sich ja durch Befehl sammeln)

Die Bosse stampfen Richtung Kom Chimäre.

Buggy richtet sich aus. Vielleicht kann ich die Chimäre Knacken und der Boss bekommt den Inhalt.

Der rechte 20 er Trupp läuft Richung 2 ten Manticore.

Beschuss

Ich nehme der Chimäre mit dem Buggy noch 1 RP. Ist leider noch zu.

Nahkampf

Die Boys erschlagen den Oger.

Die Bosse öffnen die Chimäre. In der Explosion sterben wieder 2 unschuldige Boys die durch den Kampf mit dem Oger nicht aufgepasst haben, was in ihrem Rücken vorgeht. Ein paar Imps sterben

Der Stampfa zerbröselt den Lord Kommissar.
Anhang anzeigen 222883

Der Manticore wird zerlegt. Es geht weiter Richtung Vet-Chimäre
Anhang anzeigen 222884

3. Zug Imps
Reserve kommt immer noch nicht.

Bewegung.

Der Sentinel will in meine Aufstellungszone.

Die Vet-Chimäre setzt sich etwas ab.

Die zwei Kom-Plasmawerfer richten sich aus.

Beschuss

Die Laska kratzen den Stampfa an. Na endlich bekommen die 4 Meks darin was zu tun.

Die Plasmawaffen schalten einen Boss aus.

Der zweite Buggy explodiert.

Ein paar Boys des 20 er Trupps sterben.

Das Thema Nahkampf überspringen wir. Hö Hö

Anhang anzeigen 222887Anhang anzeigen 222886



4 Zug Ork' s

Bewegung

Die rechten Boy's laufen Richtung Vet- chimäre. Die Bosse und die Boys wollen den Buggy rächen.
Der Stampfa richtet sich aus um den Läufer abzufangen und die lästigen Laska Stellungen auszubrennen.

Beschuss

Die Stampfa Mega Todeskanonä-Schablone auf den Läufer weicht mal wieder ins Nirwana ab. Ich muss denen die Pilze abnehmen.

Die Laskas sind Geschichte.

Nahkampf
Die rechten Boys erreichen die Chimäre und dank fettem Spalta und unzähligen anderen Treffern wird sie geöffnet.
Anhang anzeigen 222888

Die Zug Chimäre wird von den Bossen geöffnet.
2 Plasma Imps überleben.

4. Zug Imps

Die Reserve kommt. Nicht wundern Fabi hatte die Vendetta vergessen. 13:00 Uhr für ein Spiel in den Ferien ist halt doch zu früh.

Bewegung

Flieger kommt rein und setzt mit Grav Sprung den Spezialwaffentrupp ab.

Die Vet's positionieren sich,um auf die rechten Orks zu schiessen.

Die Plasmawerfer wollen den W-Boss erschiessen.



Anhang anzeigen 222890

Beschuss

Die Plasma legen auf den W Boss an und treffen ihn 3 mal. Durch Stellungfehler von mir. Bosse sind zu weit weg. Eigentlich hätte die Kom Chimäre weg gemusst, da explodiert. Ich war zu faul, sie näher an den W-Boss zu stellen. Also mein Fehler. So kann er kein Sir Achtung machen.
Zerplasmat.

Einige Boys aus dem ehemaligen 20 Trupp sterben. Bleiben aber stehen.

Der Spezialwaffentrupp hatte Melta-Waffen (Jetzt fällt es mir wieder ein) und sie schiessen tatsächlich auf den Stampfa. Zwei Volltreffer, aber nur Ergebnis 3 und 4.
Also nichts, was die Meks nicht richten können.

Die Vendetta macht nicht viel.

5. Runde Orks

Bewegung
So, Du hast also meinen Waagh Boss gekillt, dafür gibts saures.

Die Bosse laufen Richtung Plasma werfer. Der Stampfa kümmert sich um Spezialwaffentrupp und Läufer.
Die rechten Boy's wollen zum Vet Trupp

Die linken Boys laufen Richtung Mitte.

Beschuss

Der Stampfa weicht wieder ab. Aber der Läufer ist noch im Radius der 7 Zoll Schablone. 1 RP und Waffe weg.

Vier Imps des Spezialwaffentrupp werden gegrillt.

Die Knarren der rechten Boys töten auch einen Imp.

Nahkampf

Im Abwehrfeuer des Bosskampfes überhitzt ein Plasmawerfer und begebt Selbstmord.
Der andere (oh Wunder) wird zu Gulasch verarbeitet.

Der Stampfa zerquetscht die restlichen 2 Imps im Nahkampf.

Die rechten Boys vernaschen den Vet-trupp
Anhang anzeigen 222891Anhang anzeigen 222892

6. Zug Imps
Vendetta geht in den Schwebe modus und richtet sich gegen die Bosse aus.

Läufer rennt Richtung Ruine.

Beschuss

Die Bosse werden zerlasert.

Es gibt eine 6. Runde

Bewegung

die linken Boy's laufen Richtung Vendetta.

Beschuss

Die Schablone des Stampfas weicht mal wieder ins Nirwana ab. Kack-Hasch-Pilze.

Nahkampf.

Die Vendetta überlebt die unzähligen Attacken der Boys nicht.
Anhang anzeigen 222893

6. Zug Imps.
Der Läufer erreicht die Ruine und der Fahrer muss pinkeln und sich den Angstschweiss abwischen.

Es gibt keine 7. Runde

Ergebniss
Orks: 14 getötete Einheiten,Kriegsherr,Durchbruch

Imps: 7 getötete Einheiten, Durchbruch, Tötet den Kriegsherren, erster Abschuss

Fazit:

Was man nicht sieht vergisst man. Die Plünderaz hätten öfters schiessen können. Auch auf den Flieger und Läufer, wenn ich sie nicht mind. 4 mal vergessen hätte.:stupid:

Der Stampfa dürfte seine Punkte nicht hereingeholt haben. Alle RP waren nach Reparatur noch vorhanden.

Wenn seine Dakka dakka Kanone weg ist. Ist nicht mehr so viel mit Beschuss. Die 7 Zoll Schablone ist verführerisch hat aber nich viel gerissen.

Der zweite Boss braucht auch den fetten Spalta. Den bekomme ich über die Kombi- bazukka. Hab ich auch vergessen.

Ich hatte vergessen, wieviel Spass Moschas machen. " Äh, ich hab jetzt 14 Attacken mal 4" " Hä, wieso mal 4?" Weil ichs kann :bruce_h4h::bruce_h4h:

Die Frage ist ob ich die Liste so stehen lasse.

Ich weis, es kommt ein Spieler, der nimmt für 1000 Punkte den Chaos Ober Seelenzermalmer-ich weis nicht wie das Ding heißt- mit.

Das könnte episch werden.

Ansonsten gehen natürlich viele Punkte drauf.

Soll ich die Einheiten erst mehr hinten halten und erstmal mit dem Stampfa was weichkochen. Ich war halt sehr früh in Plasmareichweite. Nun war die Imps liste auch nicht knüppelhart. Zugegeben.
Spass-Oger und so. Aber auch nicht schlecht. Viel Plasma.

Außerdem ergeben sich einige Fragen bezüglich der Transportregel.

z.B. dürfen die Insassen auf ein anderes Ziel schiessen, wenn der Stampfa im Nahkampf ist???

So ich hoffe es hat euch gefallen.

Mal bitte euere Meinung dazu.


Gruss EW

PS kann man im Nachhinein noch das Thema /Überschrift ändern???
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Blumen.

Die Raketen waren etwas besser. Die hatten für den ein oder anderen Rumpfpunktabzug gesorgt. Aber drei Raketen sind auch schnell weg.

Wieso wenig Nahkampf. Im zweiten Zug: der Gewaltmob mit Chef. Hat etwas gedauert, aber das war klar. Danach der Spezialwaffentrupp. Danach war nix mehr da. Ich glaub, den Schweber hätte ich noch angreifen können, aber da hab ich mich zu sehr auf den Läufer konzentriert.

Witzig war. Die Vendetta flog vor mir wie ein lästges Insekt. Genau in erreichbarer Höhe. Es müsste ne Fliegenklatsche für den Stampfa geben (mit Flugabwehr)
Anhang anzeigen 222904

Da fällt mir ein, trifft hier auch die Fliegerregel zu: nur 2 Raketen oder kann ich alle auf einmal raushauen?

Gibts noch Feintuning bei meiner Liste??? Was ist mit den Insassen des Stompfas; dürfen die im Nahkampf auf ein anderes Ziel schiessen???

Sind die Luken eigenlich vorgegeben oder such ich mir da was aus??? Ein paar Luken sind offen, da gucken aber Grotze raus.

Buggy's lieber im Schwadron? Weniger Killpoints und auf FZ müssen eh immer zwei schiessen. Also bei dem Spiel war das so. Die neue Lahmgelegt Regel für Schwadrone ist ja auch nicht mehr so schlimm wie in der 5 ten.
Gruss EW
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie du schon sagst, das ist eine Flieger Regel.
Also kannst du alle 5 möglichen Raketen auf einmal verschiesen.

Die Luken sind festgegeben.
1 direkt vorne im Bauch 2 je etwas versetzt an den Seiten
Die Letzte ist im Kopf und damit drehbar.
Die Steiten können gerade noch gerade nach vorne schiesen. Aber die Luke auf 10 Uhr kann nicht auf ein Ziel bei 1-2 Uhr Schiesen.

Bei den Insassen bin ich mir gerade nichtmal sicher.
Auch wollte ich gerade nachschauen ob der Stompa im Nahkampf auch gebunden wird.
 
Da sag ich mal: Schwein gehabt, dass dein Gegner nicht sooo viel Ahnung von imperialer Kriegsführung hat bzw. weiß, wie man diese gegen Orks einsetzt...

Ich hätte deinen Stompa einfach mit Rekruten geblockt... und das wär's dann gewesen für den. Die Gryns hätte ich gegen Ratling-Snipers ausgetauscht und hätte es deinen Mob-Bossen besorgt, den Rest in ein wenig Feuerkraft gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge... da wäre nicht mehr viel übrig geblieben, wenn der Stompa die Rekruten vernichtet hat. Dann wäre ich (den Stompa ignorierend) gemütlich zu den Missionszielen gelatscht, wen kümmern denn schon die paar Gefallen?

"Sir, wir haben 90% Verluste erlitten!"
"Welch glorreicher Sieg für die imperiale Armee!"
 
Ok, du blockst den mit Rekruten. Stomp ist ne nahkampf attack zählt also zum kampfergebniss.
Zudem tötet er noch 2-3 mit seinem Arm und 3x 1-3 Stomp Treffer sind sagen wir mal 7 gegen 0.
Weis garnicht, darf der dicke eigendlich Abwerfeuer geben? Weil es dann erst recht witzig wird. 15 Schuss davon 6 Sync und 1 Flamenwerfer. DAzu kommt die Gatling mit 3x 2W6 schuss.

Fearless sind deine Rekruten ja nicht oder?
Wie bestehen die den MW?
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, eben mit dem Priester (25 Punkte) werden die furchtlos... für insgesamt 175 Punkte (150 für die 50 [fünfzig!!!] Conscripts + 25 Priester) eine perfekte Blockeinheit mit 51 furchtlosen Lebenspunkten, da muss der Stompa erstmal 51 Verluste erzeugen oder durch Glück den Priester treffen, der allerdings nen 4++ hat, den er wiederholen darf, da er noch so lustige Gesänge hat, mit denen er der gesamten Einheit Wiederholungswürfe verleiht.

Die kümmert das Kampfergebnis einen Scheißdreck.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alleine nur den Spass die 50 Modelle vom Tisch zu fegen wäre es mir wert.
Du vergisst aber 2 wichtige Sachen.

1. Gibt es immernoch 800p rest
2. der Stompa hat 12" und du nur 6"
Der kann dir ausweichen wenn er nicht in den Nahkampf will.

Es werden Viele alleine Schon im Beschuss vor dem Nahkampf sterben.
 
1. Hab ich noch 1675 Punkte anderer Sachen (mehr als doppelt soviele wie der Ork)
2. Hat es auch was nettes mit 51 Stöppelhoppern einen Stompa übers Schlachtfeld zu jagen... hey, die 175 Punkte tun mir weniger weh, als deine vergeudeten Schüsse und die Tatsache, dass ich mit der grottigsten Einheit, die mein Codex hergibt, die teuerste Einheit, die dein Codex hergibt in gewisser Weise kontrollieren kann. Außerdem hat ja niemand gesagt, dass ich den nur mit den Rekruten blocken muss. Du dürftest mit dem Stompa niemals näher als 12 Zoll an eine meiner Infanterie-Einheiten herankommen, da ich dich sonst gut erwischen kann. Gib mir ein/zwei Runden und dein Stompa steckt fest, und du hast leider nicht genügend andere Einheiten, um das zu verhindern.

Es gibt imao nur zwei Gründe, weshalb man bei 1850 Punkten mit einem Stompa gewinnt:
1) Der Ork hatte verdammtes Würfelglück
2) Der Gegner hatte keine Ahnung, wie er mit einem solchen Modell umgehen muss

Was ich eigtl nur sagen wollte (denn ich LIEBE den Stompa --> absolute Lieblingseinheit bei den Orks): Ein Stompa bei geringer Punktzahl birgt ein gewisses Risiko, da er durch ein paar kleine Tricks aus dem Spiel genommen werden kann. Du kannst zB nur einmal Abwehrfeuer geben... also, greife ich dich mit einer kleinen Einheit an: Du kannst dich entscheiden, ob du dein Abwehrfeuer für den Popelstrupp verschwendest, ODER ob du dein Abwehrfeuer wegwirfst... denn im Nahkampf gebundene Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer abgeben und Zack! ist da der Rekrutenblob und der Stompa gebunden.
Weißt du, dem Imp sind Verluste in der Infanterie für gewöhnlich nicht nur egal, sondern erwünscht... hab auch lange gebraucht, um das zu kapieren, da es so widersinnig klingt... aber dennoch ist es so.
 
Zum ersten sind es nicht 175P sondern 350.
Leider darf ein Superschwerer Läufer kein Abwehrfeuer geben.
Gegen Stampfen 6 gibt es keinen Rettungswürfe ( Alle Modelle unter der Schablone werden aus dem Spiel entfernt ) und die 3 Schablonen dürfen vor mir gelegt werden.
Im Nahkampf heist das selbst bei der kleinen SChablone mal leicht 3-5 Modelle.

Die meisten wissen es nicht und haben nicht die entsprechenden Listen gegen Ihn meist dabei,
 
Hallo

Also ich sehe deine Rekruten sind mein erstes Angriffsziel. Bei 30 Rekruten darf die 7 zoll Schablone auch abweichen. Dann noch zwei bis 3 Raketen rein und ich kann mich den wichtigen Zielen widmen.
Leider muss ich auch sagen das der Stompfa relativ langsam ist. Die 12 Zoll hören sich auf dem Papier gut an, kommen aber sehr selten zum Einsatz.

Sobald ein Steinchen im Weg liegt (und das Base des Stampfas ist sehr groß), greift die normale Cybot Regel. wirf 3 W6 und nimm das höchste Ergebnis. Total Banane , aber ich glaube , da wurde noch keine Regel getroffen.

Ich glaube, ich muss noch Punkte für zusätzliche Raketen locker machen, um früh mogliche Blocker auszuschalten.
Insofern Danke für den Denkanstoss.

Gruss EW

Ps Was ist mit der Frage bzgl. der Insassen :clap::clap:
 
350? Wie kommst du da drauf? Rekruten mit Priester kosten 175... Ich brauch keine zwei davon, um dich zu schnappen... das ist es ja. Jeder Infanterietrupp ist dafür geeignet, dich zumindest so lange festzusetzen, bis die Rekruten den Stompa einholen. Also, wären das 225 Punkte (wenn ich einen nackten Billotrupp dafür aufwende).
Das Stampfen ist mir furzegal, der Priester wird relativ weit hinten stehen, damit er auch bloß als letzter draufgeht. 9-15 tote Rekruten pro Nahkampfunterphase jucken mich nen feuchten, da ich dich immerhin noch 2-3 Runden festsetzen kann... Ich drücke es mal in Punkten aus: Ein Stampfa im Nahkampf mit Rekruten löscht im Schnitt pro Runde glorreiche 27-45 Punkte aus. Wenn ich mit zwei Rekrutentrupps komme (was den 350 Punkten entspräche), kann ich den das restliche Spiel über festsetzen und du siehst dich mit deinen paar popligen Fußmobs einer Übermacht an Anti-Infanteriewaffen gegenüber, die dich mal ebenso in Auslöschen, während der Stampfa den ersten Rekrutentrupp ausgelöscht hat. Meine Prognose: Vielleicht steht der Waaaghboss noch, vielleicht ist dieser aber schon selbst auf der Flucht^^ Während dein Stompa noch mit den letzten Rekruten beschäftigt ist, pack ich an den Missionszielen das Bier aus den Kühltaschen, jubel den glorreich sterbenden Rekruten zu und kassiere Siegpunkte.

Der Stompa ist schon ein ziemliches Brett, aber ohne die nötige Unterstützung ist der gegen einen taktisch denkenden und/oder erfahrenen Spieler ein riesengroßes Punktegrab.
Ein möglicher Konter gegen diese Strategie wäre beispielsweise, wenn man die Boyz um den Stompa versammelt, dann kann den so schnell nix im Nahkampf binden und der Beschuss von dem ist echt mal ziemlich übler Scheiss. Die Boyz um ihn werden also furchtlos und bilden einen Meatshield, der Nachteil ist, dass du damit wenig bis keine Punkte machst, da du dich als großer Blob bewegst und jedes abweichende Geschoss, welches auf den Stompa gezielt war, knattert mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Boyz. Allerdings hab ich größere Probleme mit dem Kernstück deiner Armee, da ich erstmal die Boyz weghaun oder aber mehrere Runden all mein Feuer auf den Stompa konzentrieren muss. Beides ist nicht besonders geil, da ich beides nicht nah an mich rankommen lassen will. Was mache ich also? Ich gehe Missionsziele klauen! Da du nur langsam von der Stelle kommst, kann ich dies mit einigen wenigen Billoeinheiten (Sentinels, leerer Taurox) auch relativ zuverlässig und sicher machen es sei denn du willst deine Munition für Kroppzeug verschwenden. Ich unterlasse es natürlich nicht, dich währenddessen mit Schablonenwaffen und Laserkanonen zu nerven, damit sich deine Meks nicht langweilen. Wenn ich das so durchdenke, stehe ich in jedem Fall besser da, da du deinen Nachteil in hoher Unterzahl zu sein, nicht ausgebügelt bekommst.

- - - Aktualisiert - - -

Hallo

Also ich sehe deine Rekruten sind mein erstes Angriffsziel. Bei 30 Rekruten darf die 7 zoll Schablone auch abweichen. Dann noch zwei bis 3 Raketen rein und ich kann mich den wichtigen Zielen widmen.
Leider muss ich auch sagen das der Stompfa relativ langsam ist. Die 12 Zoll hören sich auf dem Papier gut an, kommen aber sehr selten zum Einsatz.

Sobald ein Steinchen im Weg liegt (und das Base des Stampfas ist sehr groß), greift die normale Cybot Regel. wirf 3 W6 und nimm das höchste Ergebnis. Total Banane , aber ich glaube , da wurde noch keine Regel getroffen.

Ich glaube, ich muss noch Punkte für zusätzliche Raketen locker machen, um früh mogliche Blocker auszuschalten.
Insofern Danke für den Denkanstoss.

Gruss EW

Ps Was ist mit der Frage bzgl. der Insassen :clap::clap:

Biddebidde. Dafür erzähl ich das, bin sowohl Ork als auch Imp, daher kenne ich beide Seiten relativ gut.
Die Insassen sind mit den Lootaz, Meks und BigMäc schon gut gewählt.

Hoppla, ich hab grad erst bemerkt, dass ihr ohne MZs gespielt habt :bangwall: AUA!

Aber noch eines: Auch wenn du mir mit einem Schuss deiner dicken Kanone den halben Rekrutentrupp auslöschst, haben sich die Jungs schon gelohnt, da sie eine Schussphase lang meine restliche Armee vor diesem äußerst bösen Ding bewahrt haben. Was machen gegen eine kleine Elite? Einfach so viele billige Ziele bieten, dass sie diese unmöglich aufschalten können.
 
Zuletzt bearbeitet:
beide Seiten relativ gut.

Denn Eindruck hatte ich bisher nicht . 😀

Nochmal was zum stampfen und Furzegal .
Du weisst schon das jede NK Phase die Rekruten während ihres Inisteps immer näher an den Stompa ranrücken und dementsprechend kuschelig stehn .
Stell mal zB 10 Rekruten B2B und leg anschließend eine 3 Zoll Schablone drauf .
Da kriegste ungefãhr 9 Minis runter .
Jetzt rechnen wir mal 3 X 9 + HOW und Initial Attacken , da komm ungefähr 25 - 30 Rekruten pro NK Phase um .

Der Stompa hat also kein Problem mit irgendwelchen Rekruten . 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn Eindruck hatte ich bisher nicht . 😀

Deswegen sagte ich relativ 😉

Zum Stampfen: Das ist pro Phase aber auch nur einmal Rücken. Es reicht ja schon, wenn die dem eine Schussphase klauen, dann hätten die ihre Punkte schon mehr als drin. Ich würde als Ork aber besagten Meatshield benutzen, um dem grundsätzlich vorzubeugen und die Aura der Furchtlosigkeit des Stompas auszunutzen.

Bei größeren Spielen (in die der Stampfa eigentlich gehört) funzt das mit den Blockern sowieso nicht, da der Ork genug Zeuch hat, um denen in den Rücken zu fallen. Es ging mir nur darum, dass mir als Gegner in klarer Überzahl einfach viel mehr Optionen offenstehen als einer kleinen Orkmeute mit Stampfa... zumal die imperiale Armee durch die Unzahl ihrer Begleiter nicht das Moralproblem der Orks hat. Klar kann der Ork versuchen der Schlange den Kopf abzuschlagen und mich von einer Flanke attackieren, um die eigene Unterzahl zu kompensieren, aber sobald MZs ins Spiel kommen wird's für den Ork echt schwer, sofern der Gegner keinen taktischen Bockmist baut.
 
Wie schon geschrieben.

Bin auch etwas hin und hergerissen, ob ich ihn einsetzen soll oder nicht.

Dafür kann ich auch viel anderen kranken Sch.. mitnehmen.

Anderersseits gibt es evtl. nicht vele Turniere ihn denen ein Superschwerer Läufer/Fahrzeug aufgestellt werden darf.

Vielleicht sollte ich die Chance nutzen.

Weiterer Vorteil ich muss nicht soviele Modelle mitschleppen und rücken.

Zur Not steigen die Insassen aus , ballern in der Runde auf was mit Schnellschüssen und unterstützen dann den Stampfa.

Gruss Ew