Space Wolves 1850 p. CoF mit Space Marines

Heaven shall burn

Codexleser
14. Januar 2014
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Hallo zusammen!

Dann will ich auch mal eine Liste vorschlagen, die dann diskutiert werden soll. Ich würde die Liste gerne auf Turnieren und in harten Freundschaftsspielen spielen.

Ich habe hier die für Champions of Fenris Sachen per Hand abgeändert, solange das Supplement noch nicht im OC integriert ist.

Zur Liste:

Kombiniertes Kontingent: Champions of Fenris (Hauptkontingent)
*************** 3 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf
+ Boltpistole, Krakenbone Sword, Fellclaw´s Teeth -> 50 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space Marine Bike -> 20 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Iron Priest, Bolter, 2 x Cyberwolf, Donnerwolf
- - - > 135 Punkte

Cybot, Große Wolfsklaue, Schwerer Flammenwerfer, Frostkanone, Venerable Dreadnought
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert, 4 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
- - - > 275 Punkte

Fenrisian Wolves
12 Fenrisian Wolves, Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 106 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Long Fangs
6 Long Fangs, 4 x Laserkanone, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Wolf Guard, , Terminatorrüstung, 1 x Sturmschild, 1 x Energieaxt -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Alliiertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Iron Hands

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1846


Aufteilung der Modelle:

Der Wolflord kommt zusammen mit dem IH-Skriptor und dem Runenpriester auf Bike zusammen in die Thunderwolves. Der Eisenpriester wiederum in die Fenrisian Wolves.

Plan:

Skriptor und Runenpriester würfeln auf Biomantie und wollen dann "Kräftigen" wirken (Ewiger Krieger, Fnp 4+ und Unaufhaltsam). Der Wolfslord tankt schwächere Schüsse und gibt S10 Schüsse auf die Thunderwolves mit Pistole oder Kettenschwert weter. Derweil stürmen Eisenpriester und seine Entourage zusammen mit den Thunderwolves auf den Gegner zu und versuchen dabei Missionsziele zu erfüllen. Der Wolflord hat das Krakenschwert um nach Ini mit S6 DS2 schon vor dem E-Hammer und Energiefaust wichtige Ziele zu schwächen oder gar auszuschalten. Die Zähne helfen dabei um Wunden zu generieren^^.

Die beiden SM Standards sollen in der ersten Runde Panzer zerstören oder Missionsziele besetzen.

Für weitreichende Feuerunterstützung wird eine "Feuerbasis" in der eigenen Spielfeldhälfte installiert. Bestehend aus den Wolfsfängen, der Salvenkanone und dem Runenpriester ohne Bike. Ziel ist es ein geeignetes Gelände zu befestigen um dort die Kanone und die Long Fangs zu platzieren, am besten natürlich auf einem Missionsziel, das man dort vorher platziert hat. Die Salvenkanone beschießt große Infanterie Trupps und versucht Standards aus ihrer Deckung zu schiessen. Die Laserkanonen sollen Panzer und monströße Kreaturen ausschalten/schwächen.

Der Runenpriester zu Fuß gibt zwei weitere Energiewürfel und versucht je nach W6 Wurf Leitender Geist auf die Long Fangs zu sprechen. Ich hab mir das mit den Psiwürfeln so gedacht, dass mindestens fünf Würfel für die Biomantiefähigkeit ausgegeben werden und 2 auf Leitender Geist. Je höher der W6 Würfel ausfällt, desto mehr Würfel werden auf die einzelnen Sprüche verteilt.

Der Cybot kann ab der zweiten Runde dort auftauchen wo er benötigt wird und liefert dem Gegner zusätzlich ein weiteres Ziel. Mit Flammenwerfer und Frostkanone ist er dabei recht flexibel, da man mit der Schablone auch Gegner mit 3er Rüstung gefährlich wird und notfalls auch mit S8 DS1 Panzerung 14 noch gefährlich werden kann. Um auch weiter entfernte Ziele zu besetzen oder Durchbruch zu erreichen habe ich den Landspeeder mitgenommen. Mit dem MM kann er auch Panzer ärgern und der Gegner muss sich um ihn kümmern, wenn er möchte, dass keiner seiner Panzer zerstört wird. Jeder Schuss auf den Speeder wird den anderen Einheiten erspart. Ob ich den Speeder von Anfang an aufstelle, oder in Reserve lasse wird je nach Gegner und Gelände entschieden.


Was haltet ihr also von der Liste und dem groben Plan?

Ich sehe die stärken der Liste in folgenden Dingen:

- Starke und sehr haltbare, schnelle Nahkampfeinheit.
-genug Einheiten um schnell Missionsziele einzunehmen.
- passable Fernkampunterstützung.
- passable Psiabwehr.
- viele Einheiten um dem Gegner die Zielpriorität zu erschweren.

Nachteile:

- ist mit den beiden Kapseln vom ersten Spielzug abhängig.
- Cybot muss mindestens in der 2-3 Runde erscheinen.
- nur zwei kleine Einheiten mit Objective Secured

Ich hab jetzt einfach mal die Iron Hands Fähigkeiten gewählt, alternativ könnte man auch die von den White Scars nehmen um "zurückfallen" zu bekommen. Der Vorteil wäre natürlich, dass man versuchen kann in der gegnerischen Nahkampfphase den Nahkampf zu verlassen, um nicht von vielen, billigen Standards geblockt zu werden. Meinungen hier zu?

Danke für Eure Meinungen, Anmerkungen und Kritiken!

Grüße,

HsB
 
- passable Fernkampunterstützung.
- passable Psiabwehr.
Meine MEinung:
Wenn etwas nur passabel ist, lass es ganz und konzentriere dich darauf, dass ein Aspekt "unschlagbar gut" ist.
In deiner Liste, wie in vielen anderen Listen auch, finde ich diese Aufteilung in "Die Einheiten gehen nach vorne, die einheiten bleiben zurück" eher kontraproduktiv.
Deine Feuerbasis ist nicht stark genug, um gegen Einheiten, die dich flankieren, die schocken, oder ähnliche Dinge tun, zu bestehen.
Du schwächst die Offensive vorne, um hinten passables Feuer zu bekommen, welches dir im Optimalfall in Runde 2 nichts mehr bringt, weil da schon die Nahkämpfe losgehen.
Also konzentriere dich lieber darauf, deinem Feind den Schädel einzuschlagen, das können Wolves eh viel besser.

Zu den Bikes. Ich finde BIkes immer problematisch. Klar, sie machen mobil, aber sie nehmen der DWK das wichtige Sprinten. Die DWK muss lange charges machen, um sicher in Runde 2 im Nahkampf zu sein und da ist Sprinten einfach unerlässlich, und hebelt auch die Buffs des RPs aus, die "ganz nett" sind, denn wenn die DWK einmal im Nahkampf ist, wird sie ihr FNP nur selten brauchen.

Also:
Nimm die Allies und die Longfangs raus, und guck, dass du mit DWK, Fenrisian Wolves und evtl Gardebikern schnelle Elemente kriegst, die nach vorne kecheln.
 
Hm, "Kräftigen hat ne Reichweite von 24 Zoll. Also könnte ich die Runenpriester auch in Gardebiker stecken. Dann würden sie den Donnerwölfen "Sprinten" nicht wegnehmen und hätten bei 24 Zoll doch noch gute Chancen "Kräftigen" auf diese zu sprechen.

Edit: Und was würdest du mir bei den Bikern empfehlen? Ich würde jetzt im ersten Moment an 2*5 Mann mit jeweils 3 Kombiplasmawerfern denken.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich hab dann noch mal was zusammen geklickt:


Kombiniertes Kontingent: SpaceWolves
*************** 4 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf
+ Boltpistole, 1 x Krakenschwert, Fellclaw´s Teeth -> 50 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space Marine Bike -> 20 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space Marine Bike -> 20 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2, Runenrüstung
+ 1 x Psiaxt, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 4 Elite ***************
Iron Priest, Bolter, 2 x Cyberwolf, Donnerwolf
- - - > 135 Punkte

Cybot, Große Wolfsklaue, Schwerer Flammenwerfer, Frostkanone, Venerable Dreadnought
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Wolf Guard Terminators4 Wolf Guard Terminator, 2 x Kombi-Melter, 2 x Wolfsklaue, 2 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 192 Punkte

Wolf Guard6 Wolf Guard, 4 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 1 x Energiestreitkolben, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfsklaue, 1 x Energiefaust, Space Marine Bike, 2 x Melterbomben
- - - > 240 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter, Melter
+ Wolf Guard, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert, 4 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
- - - > 275 Punkte

Fenrisian Wolves
10 Fenrisian Wolves, Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 90 Punkte

Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1847


Soweit bleibt alles wie gehabt. Änderung: Die Runenpriester auf Bike schließen sich den Wolfsgardebikern an und versuchen dann "kräftigen" auf die Donnerwölfe zu sprechen. Die Biker habe ich noch mit zwei Melterbomben ausgerüstet, damit sie auch gegen Fahrzeuge was machen können. Da sie ja keine Beschusswaffen haben, macht ihnen auch das jinken nichts aus. Die Biker sollen hinter der Donnerwolfkavellarie herfahren und gegebenenfalls lohnende Ziele und Missionsziele angehen. Ich denke 6 (8) Mann sind da auch ausreichend für. Hier stellt sich nur noch die Frage, wie ich die Waffen bei den Runenpriestern auswähle, Vorschläge hierzu?

Die zweite offensichtliche Änderung ist wohl der 4 Mann Wolfgardetermietrupp. Diese sollen zusammen mit dem Runenpriester in der ersten Runde Fahrzeuge angehen. Durch die Hämmer wird das Gehfarenpotenzial erhöht, sodass der Gegner hoffentlich ordentlich Beschuss auf sie lenkt. Ich denke man kann hier auch ganz nett an z.B. Phantomritter heran schocken, ihn mit den Meltern und Lebendige Blitze behargen und hoffen in der nächsten Runde diesen im Nahkampf auszuschalten. Aufjedenfaall muss der Gegner dann irgendwie reagieren, sodass hoffentlich weniger Beschuss auf die restlichen Einheiten geht.
 
Bei dem Runenpriester, der mit den Termis gehen soll, fehlt der Helm von Durfast, und ich bin mir sicher, dass man den IMMER mitnehmen muss, wenn man einen RP auf Tempestas auslegt, ignore cover und sync. ist einfach ZU gut. Dazu dann noch nen kombi-melter..

So, zu den Waffen der RP: Die Psi-Äxte sind optimal. Wenn du die Psiwaffe aufladen willst, dann hast du hier den nötigen DS2, und auch sonst kann das nicht schaden. Einzig beim Termitrupp würde ich über einen Stab nachdenken, da dir hohe STärke mit Ini dort fehlt.

Der Cybot will mir nicht gefallen. ICh habe die Erfahrung gemacht, dass die Jungs leider nicht mehr viel taugen, auch aus Kapseln nicht.
Für 190P kriegst du eine Gardekapsel, die deutlich mehr Schaden anrichtet mit Kombimeltern/Plasmawerfern/Flammenwerfern
 
Das Problem ist ja, dass ich nach CoF spiele und so die Relikte aus dem normalen Codex nicht nehmen kann. Sonst hätte ich den natürlich ferne genommen, da er, wie du sagst, in Verbindung mit den Blitzen einfach ein muss ist. So, jetzt könnte ich zwar wieder irgendwie die Sachen so umstellen, dass ich den normalen Codex noch dazu nehme, aber dann brauch ich ja auch wieder zwei Standards und zusätzlich kommt hinzu, dass ja bei Turnieren die nur T2 verwenden die kombi dann wieder nicht erlaubt ist...

Jop, hab ich mir eigentlich auch so gedacht. Der DS2 brauch man einfach wenn man die Waffe aufladen will.

Hm, ich weiß nicht ob ich den Cybot tauschen würde, ich glaub da muss ich erst mal mit beiden Sachen gespielt haben um das beurteilen zu können. Die Garde hat zwar mehr output, stirbt dafür aber doch recht schnell, da es ja nur 5 Mann sind. Der Cybot kann zwar auch schnell sterben, zieht dafür aber auch wieder Beschuss von den DW ab. ICh will den Cybot ja auch erst in der zweiten Runde kommen lassen. In der ersten runde wäre die Garde sicher effektiver, aber für die zweite Runde finde ich da den Cybot besser. Wie gesagt, muss man mal testen.^^
 
Also, ich hab gestern folgende Liste gespielt, da mir ja noch manche Sachen -wie zb. die Fenrisian Wolves - fehlen:

Kombiniertes Kontingent: SpaceWolves
*************** 3 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf
+ Krakenschwert, Fellclaws Teeth -> 50 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole Rüstung des Russ, -> 35 Pkt.
+ Space Marine Bike -> 20 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space Marine Bike -> 20 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Iron Priest, Bolter, Donnerwolf
- - - > 105 Punkte

Cybot, Große Wolfsklaue, Schwerer Flammenwerfer, Frostkanone, Venerable Dreadnought
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Grey Hunter, 8 x Handwaffe, Melter, Energieaxt
+ Wolf Guard, Terminatorrüstung, 1 x Kombi-Melter, 1 x Kettenfaust -> 45 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 262 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner
+ Wolf Guard, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 283 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 2 x Kettenschwert, 4 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
- - - > 275 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Long Fangs
6 Long Fangs, 4 x Laserkanone, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Wolf Guard, Energieaxt -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1850


Lustigerweise fällt mir grad auf, dass ich die Rüstung des Russ nach CoF garnicht hätte nehmen können, da ich im Spiel aber auch nicht drann gedacht hatte diese zu verwenden, hab ich mit 35 Punkten weniger gespielt Oo

Mein Gegner hat Dark Angels gespielt ^^

Seine Liste sah ungefähr so aus:

3* 3 Bis mit jeweils zwei plasmawerfern
3* Trikes mit MM
1* Scouts mit Scharfschützengewehern
1* Kommandotrupp mit Banner das FnP 5+ gibt und Belial mit Hammer und Schild
- neben dem Banner waren da noch 2 Hämmer mit Schild, 1* Klaue, 1* Stuka mit E-Faut
3*5 Termies mit 3 mal Hammer, einem Klauenpaar und Stuka mit E-Faust

Ich konnte die Ini klauen und somit anfangen. Durch Beschuss zwang ich die Bikes zum Jinken und konnte auch schon ordentlich Verluste verursachen. Die DWK löscht im Nahkampf ein Biketrupp aus und holt somit 2 Siegespunkte (Für First Blood und "lösche eine Einheit im Nahkampf aus").

In seiner Runde kommen die ganzen Termies und schiessen etwas, können jedoch nur ein paar Graumähnen ausschalten.Er schafft es 3 Siegespunkte zu ergattern.

Meine Einheiten sind von Termies umringt, der Cybot kommt und ich versuche mit der Kapsel ein Termietrupp zu isolieren, sodass die DWK nur gegen einen Trupp kämpfen muss. Der 10 Mann Graumähnentrupp schiesst auf einen Termietrupp und attackiert ihn im Nahkampf, wieder erwarten schaffen sie es den Trupp komplett auszulöschen. Die Dwk erschlägt nur 2 oder Termies tot.

In seiner Runde attackieren alle übrigen Termies meine Donnerwölfe und es gibt eine gewaltige Klopperei aus den DWK und 2 Termieeinheiten + Termiekommandotrupp mit Belial. Vorher wird der Cybot noch von einem Trike ausgeschaltet. Der Cybot konnte in meiner Runde wenigstens noch einen Termie grillen, die Frostkanone hatte leider nicht getroffen.

Belial spricht eine Herausforderung aus, welche von meinem Wolfslord angenommen wird. in der 5 Runde sind alle Termies tot und ein DWK Reiter erschlägt Belial vor dem Wolfslord und streicht die Ehre für sich ein. Durch Glück kann mein Gegner noch Siegespunkte durch die Karten ergattern, sodass es am Ende ein Unentscheiden mit 8 zu 8 wird.

Während ich noch die Hälfte meiner Armee habe, bleiben ihm nur noch ein Trike mit einem Lebenspunkt und eine Scout. Leider schaffte ich es in meiner 5 Runde nicht mehr diese auszuschalten.^^

Der DW-Trupp überlebt, bzw. ein Runenpriester hat nur noch 1 Lebenspunkt, ein DW hat noch 1 Lebenspunkt und der Lord hat auch nur noch 1 Lebenspunkt, die anderen haben noch ihre zwei. Ansosnten ging der Cybot und ein Trupp Grauhmähnen drauf, der andere GM-Trupp hat noch 6 Modelle.

Ich muss schon sagen, dass meine Liste gegen diese Armee nicht optimal war, da ich die Melter nicht gegen Fahrzeuge nutzen konnte und die GM gegen die Termies eigentlich kein Land gesehen hätten.

Meine Meinung zu den einzelnen Einheiten:

DW-Trupp mit Runenpriestern, Eisenpriester und Lord:
- sehr gute Einheit, insbesondere "Kräftigen" hat mit FnP auf 4+ und Ewiger Krieger der Einheit gegen die vielen Hämmer den Arsch gerettet. Die Runenpriester haben mit ihren Axt-Attacken den Trupp gut unterstützt. Der Eisenpriester war eigentlich schon zu viel des guten, vorallem hat man doch schwierigkeiten dafür zu sorgen, dass auch alle Modelle attackieren können, der wäre in einem Fenrisian Wolves Trupp sicher besser. Der Lord war auch oke, er konnte zwar nur in 1 Runde nach Ini zu schlagen, erledigte dafür aber schon ein paar Modelle. Der Schwarze Tot oder Hammer und Schild sind hier sicherlich im Vorteil, kommt aber auch auf den Gegner an.

Graumähnen:
- Die Großen GM-Trupps haben mich positiv überrascht, da sie durch Beschuss und Nahkampf doch ganz gut Schaden ausgeteilt haben. Leider hatte ich kein Objective Secured, so dass ich manche Missionsziele nicht erreichen, bzw. meinem Gegner verweigern konnte, da seine Termies als Standard zählten.

Speeder:
- hat genau das gemacht was er sollte, ein paar Schüsse auf sich gezogen und am Ende nochmal ein Missionsziel geholt. Leider hab ich vergessen mit ihm Durchbruch zu holen =(.

Long Fangs:
- waren eigentlich auch ganz gut, haben die Bikes zum jinken gewzwungen und hier und da Modelle und Lebenspunkte abgezogen. Gegen andere Listen /Gegner sicher effektiver.

Cybot:
- tjoa, der hat in der Tat nichts gemacht auser einen Termie auszuschalten. Gegen die Liste meines Gegners sicherlich auch eher suboptimal. Der wird aufjedenfall nochmal gegen andere Gegner getestet. In diesem Spiel war er zumindest die schlechteste Auswahl/ Einheit.

Ansosnten hab ich hier und da ein paar kleine Spielfehler begangen. So hätte ich vlt mit dem Cybot die Scouts mit dem schw. Flamer ausschalten sollen und mit den übriggebliebenen Graumähen nicht die Scouts, sondern die Termies angreifen sollen um so eine Einheit zu binden, damit die DWK gegen weniger Modelle kämpfen muss.

So das war mein Bericht, Kommentare bitte =)
 
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