Space Wolves 1850 Pkt. Jagende Wölfe

Migeres

Blisterschnorrer
19. August 2009
356
0
6.976
Ich will mich auch mal mit einer eigenen Liste versuchen:

Kombiniertes Kontingent: Space Wolves Jagende Wölfe
*************** 2 HQ ***************
Wolflord, Donnerwolf
+ 1 x Wolfsklaue, 1 x Energiehammer, Helm von Durfast, Rüstung des Russ -> 105 Pkt. - - - > 260 Punkte
King of the Hill! Beginnt in der (Überraschung!!!) DWK und soll sich mit allem anlegen können. Kommt was mit Stärke 10, wird der Leader vorgeschickt und der Lord haut aus der "zweiten Reihe" zu.

Runepriest
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole - - - > 60 Punkte
Eigentlich nur eine gute "Alibi-Einheit", um an jagende Wölfe zu kommen. Kommt zu den GM. Wahrscheinlich mit "leitender Geist" für den NK. Vom leitendem Geist und einer geladenen Psiaxt verspreche ich mir ein bisschen was gegen Nemesis Ritter und Phantomlords.

*************** 2 Elite ***************
Wolf Guard Terminators 4 Wolf Guard Terminator, 2 x Kombi-Melter, 2 x Wolfsklaue, 2 x Energiehammer und Sturmschild - - - > 192 Punkte
Die erste Sturmspitze. Kommen für First-Strike-Aktionen mit Arjac in die Kapsel, um gleich in der ersten Runde Druck zu machen und den Beschuss auf die DWK zu mindern. Erleben hoffentlich die zweite Runde (wer möchte schon Sturmtermis in seiner eigenen Aufstellungszone?).

Arjac Rockfist - - - > 115 Punkte
Siehe oben. Soll mit Ewiger Krieger und 2. LP seinen Teil dazu beitragen das die Termis vielleicht die 2. Runde erleben.

Iron Priest, Bolter - - - > 55 Punkte
Kommt situationsbedingt zu den GM oder BW, um ihnen mehr Punch zu geben. Wenn er im Stormwolf sitzt, repariert er vielleicht sogar mal einen RP.

*************** 2 Standard ***************
Blood Claws
7 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 129 Punkte
Sollen die eigene Aufstellungszone von Jumpern und anderen kleinen Kommandos frei halten und den Bunker schützen. Wird dies nicht benötigt, gehen sie mit der DWK nach vorne.

Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter, Wolfsbanner
+ Wolf Guard, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Stormwolfsync. Multimelter -> 235 Pkt. - - - > 458 Punkte
Die zweite Sturmspitze. Durch "Jagende Wölfe" in der zweiten Runde da und in der dritten (hoffentlich) unversehrt im NK meiner Wahl. Mit Runen- und Eisenpriester. Vielleicht gibt es ja mit etwas Glück Flankenangriff.
*************** 3 Sturm ***************
Drop Pod, Sturmbolter, - - - > 35 Punkte
Transporter für die Termis

Thunderwolf Cavalry
6 Thunderwolf Cavalry, 4 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 1 x Energiestreitkolben, 2 x Sturmschild, 1 x Energiefaust - - - > 310 Punkte
Die dritte Sturmspitze. Carrier für den Lord. Die vier blanken DWReiter sind vornehmlich für die LP-Verluste da, die beiden Wolfsreiter mit Sturmschilden und EKolben bzw. Hammer werden so weit wie möglich geschont. Der Lord steht vorne und deckt alle Treffer mit seinen 2+ weg, bis er auf 2 LP runter ist. Danach gibt er nach hinten weiter.

*************** 1 Unterstützung ***************
Long Fangs
6 Long Fangs, 5 x Plasmakanone, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
- - - > 165 Punkte
Sind im Bunker und meine ganz eigene Variante des Leman Russ Executioner. Das Schussfeld ist zwar etwas eingeängt, wird aber so ausgerichtet das es möglichst viele MZ erreicht. die 5 Plasmakanonen sollen die so erreichbaren MZ von Feinden freihalten.

*************** 1 Befestigung ***************
Imperialer Bunker, [BK] Munitionsdepot - - - > 70 Punkte
Siehe Long Fangs. Das Depot soll die Plasmakanonen verbessern

Gesamtpunkte Space Wolves : 1849

Meinungen und Kritiken?
 
Die Rüstung des Russ bringt den Lord fast gar nix. Er hat schon einen 4 Retter und für 20p bekommste auch den 2+ Rüster an ihm. Ob es Arjac Rockfist bringt für seine 115p wage ich zu bezweifeln für die punkte bekommste weitere Termis mit Kombi Melter. Der Eisenpriester ist auch verwendung für 55p nur das er was repariert. BW kannste auch zu 5 Lassen im Rhino. GM viel zu überteuert, lass alles weg bis auf die normalen Melter. Pack die lieber in einen Landungskapel und Pack einen größeren BW Trupp in den Stormwolf. An den Langfängen würde ich eher Laserkanonen nehmen. Den Bunker brauste eigentlich nicht. Der Gegner wird auf die Langfänge als letztes schießen.

Was solltest du ändern. Statt Termis ,GM in Kapseln nehmen mit Meltern. Davon 2 Stk so das die beiden GM Kapseln Runde 1 kommen die 3 Kapsel kannst mit den 5 BW füllen die später auf ein MZ landen..

So in etwa:

Kombiniertes Kontingent: Space Wolves (Hauptkontingent)*************** 2 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf
+ 1 x Wolfsklaue, 1 x Energiehammer, Helm von Durfast -> 70 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Runepriest
+ 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkt

Kommt in den 10er BW und gibt ihnen Sync. ,dank Berseker kommen die auf einen Haufen Attacken.



*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Melter, Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Melter, Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Blood Claws
5 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Blood Claws
10 Blood Claws, Energieaxt
+ Stormwolfsync. Multimelter -> 235 Pkt.
- - - > 370 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
6 Thunderwolf Cavalry, 6 x Boltpistole, 3 x Kettenschwert, 2 x Sturmschild, 1 x Energiehammer
- - - > 300 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Long Fangs
5 Long Fangs, 4 x Laserkanone, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
- - - > 155 Punkte


Long Fangs
5 Long Fangs, 4 x Laserkanone, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
- - - > 155 Punkte





Gesamtpunkte Space Wolves : 1775


Sind noch Punkte übrig. Man könnte die Inquisition mit nehmen für Scout Bewegungen der DWK.


 
Ich finde den Plasma-bunker zwar auch eher so mäh - aber ansonsten muss ich PalOfPates bei vielem Widerwort geben:

1. Die Rüstung des Russ bringt dem Lord weniger als irgendeinem anderen HQ (wie WGBL oder Runenpriestern), aber sie lässt ihn im Duell mit Gegnern, die ein 2+ Rüster haben und wo er darum den Hammer brauchen wird, zuverlässig zeitgleich mit ihnen zuschlagen. Hier überlagern sich zwar im Effekt die Sonderregel von Hammer und Rüstung, aber es ist auch eine Glaubensfrage, ob man die erste Runde die Treffer des Gegner wegstecken will und danach (hoffentlich) die Sonderregel des Hammers zum Einsatz kommt oder ob man mehr ausgibt für die Rüstung (und sich dann die paar Punkte beim Hammer spart und eine Faust nimmt).
2. Arjac - er bringt seinen Hammer mit (immerhin S10 DS1 6" - also ähnliche Liga wie ein Melter) und macht den Trupp deutlich stabiler, damit man nach der ersten Runde noch etwas davon hat und offensiv agieren kann. Ansonsten könnte man das Ziel "Dinge Meltern" sicher auch mit Kapseln +5 Blutwölfen + 1Melter +Rudelführer/Kombimelter o.ä. deutlich billiger erreichen.
3. Die Graumähnen bringen das Banner mit - für den Trupp alleine mag das nicht viel sein - aber wenn man jetzt noch annimmt, dass die Terminatoren und die Wolfsreiter in Reichweite das Banners sind, gleicht das imo die Defiziten gegenüber einem Blutwolftrupp deutlich aus. Hier würde ich eher überlegen, wie ich den Trupp noch etwas weiter aufwerten kann - andere angeschlossene HQs vielleicht oder E-Waffen für die Graumähnen und den Leitwolf.

Der Bunker mit den Plasmakanonen kann in dem Zusammenspiel interessant sein um für den Gegner das Feld enger zu machen und so vielleicht wirklich alle drei Speerspitzen in Reichweite des Banners zu bekommen. Allerdings gibt es auch genug Dinge, wo die Plasmakanone gegen leichte Defizite hat - richtige Fahrzeuge bspw. - und die Reichweite ist auch verbesserbar. Vorschlag hier wäre, zwei Laserkanonen rein zu nehmen und das Feuer zu splitten.
 
@PalOfPates: Danke für deine Tipps, sind ein paar gute Gedanken dabei. Leider habe ich größtenteils die Figuren für deinen Listenvorschlag gar nicht. Allies gehen leider auch nicht, da ich AOP Jagende Wölfe nehmen wollte.

@Spasswölfchen:
zu 1. Genau das sind auch meine Gedanken, Bruder!
zu 2. Dito. Arjac ist zwar sauteuer, er bringt mMn aber genau die Optionen mit die ich für eine "First-Strike-Kapsel" brauche, die danach noch ein bisschen Action machen kann. Im wesentlichen haben Arjac und seine Kumpels den Auftrag mit 3xMelter und EHammer in der ersten Runde was großes beim Gegner raus zu nehmen und dann so hart im Einstecken zu sein, das wenigstens 1-2 Modelle übrig bleiben und in der 2.Runde in den NK gehen. Sie sollen Beschuss auf sich ziehen und damit die DWK entlasten. Die Frage ist nur in wie lange 6 LP mit einen 2+ und einem 3++ die volle "Aufmerksamkeit" des Gegners aushalten können. Wenn da noch jemand Einfälle hat wie man ihre Nehmerqualis steigern kann dann nur her damit.
zu 3. In den GM steht der Eisenpriester mit seinen (mit WBanner) 5x Stärke 8 Attacken und dem Runenpriester mit seiner potenziellen "Sofort ausschalten"- Psiaxt. Das ist doch schon ein ordentlicher Punch, oder? Dazu noch ggf. leitender Geist, damit die Einheit auch besser trifft. Den Leader wollte ich möglichst billig halten, damit er sich bei ungünstigen Herausforderungen opfert. E-Waffe für den Trupp ist eine Idee, was würde dir da einfallen, EKolben?

Langfänge: Da die Plasmakanonen durch das Depot die Schablonen neu legen können, denke ich sind 4 davon völlig ausreichen. Leider gilt mittlerweile Beschuss aufteilen nur noch für ein Modell, so das ich wohl nur eine Plasmakanone gegen eine Laserkanone eintausche. Dein Gedanke Der Bunker mit den Plasmakanonen kann in dem Zusammenspiel interessant sein um für den Gegner das Feld enger zu machen und so vielleicht wirklich alle drei Speerspitzen in Reichweite des Banners zu bekommen finde ich sehr interessant. Kannst du mir das bitte etwas genauer erläutern?
 
Zu 2. fällt mir folgendes ein:

Entweder ein Wolfspriester, der dann dem Trupp Erzfeind "Fahrzeuge" gibt, um so die Trefferwürfe von 1 zu wiederholen und gleichzeitig FnP 6+ gibt. Oder einen weiteren Runenpriester, der ebenfalls Prophetie nimmt und auf (2) Vorwarnung hofft (4+ Rettung), ansosnten kann er eben mit Leitender Geist die Melter boosten. Oder eben Biomantie und auf die (4) hoffen (FnP 4+). Ansonsten ist auch die Telekinese eine Überlegung wert, 1 und 2 sind auch gut gegen fFahrzeuge. Verbündete willst du ja nicht, sonst könnte man da en Scriptor mit Unsichtbarkeit nehmen. So oder so ist es bei den Psikräften halt ne Glückssache, dass du das erwürfelst was du haben möchtest. Wenn du ulric nehmen würdest, hättest du die Vorteile des Wolfspriesters und hättest den Vorteil einer weiteren Blase.
 
@Migeres:
Wenn der Bunker freies Feuerfeld hat, deckt er eine 36" (bzw. mit LasKa 48") Zone ab, wo sich der Gegner genauer überlegt, ob er da etwas aufstellen will. Meiner (zugegebener maßen) eingeschränkten Erfahrung nach, vermeidet es der Gegner entweder gänzlich, dir Einheiten in das Feuerfeld zu stellen wenn die Kanone zu dick ist (und PlasKa ist in der Menge mit sync gerade gegen Infanterie immernoch eine Ansage) - oder er versucht, das Feuer zu satuieren (sprich: stellt so viele Einheiten dahin, dass du garnicht alle bekämpfen kannst bevor du kaputt gehst).

Also entweder er hat genügend im Feuerbereich stehen, dass es sich für dich lohnt, geschlossen dort anzugreifen - oder du hast für den Gegner die Platte um den Feuerbereich des Bunkers verkleinert (folglich stehen seine Einheiten dort dichter, folglich bietet es sich für dich dort eher an, anzugreifen).
Bedingung dafür: a) du müsstest anfangen und b) er keine Blocker haben, die den Feuerbereich deiner PlasKas wieder verkleinern kann (bspw. ein Landraider).

sollte B) nicht gegeben sein (und er mit einem Blocker den Feuerbereich verkleinern um selbst offensiv zu werden), hast du eigentlich drei Optionen:
a) ignorieren -> der Bunker würde auf absehbarer Zeit ausgehoben
b) deinen Angriff gegen den Blocker konzentrieren -> damit überlässt du dem Gegner entweder viel der Platte oder du musst deine Offensivkräfte aufsplitten und beraubst dich damit der angestrebten Synergien.
c) Laska-Feuer auf den Blocker -> wird wahrscheinlich bei nur einer LasKa länger dauern, aber ggfs kann der (Maschinengeist vom) Sturmwolf mit Melter oder Sturmfrostkanone (heisst die wirklich so?) aushelfen.

Nachtkampf würde das geblockte Areal übrigens stark einschränken.
Problematisch sind für den Bunker trotzdem weiterhin Schock-truppen/flankende Truppen, die ihn ausheben könnten oder ein Gegner, der es über MSU schaft, den Bunker auf Distanz zu bedrohen und dich zwingt, den Bunker entweder abzuschreiben (ist ja relativ wenig deiner Armee) oder deine Offensivkräfte aufzusplitten (Synergienverlust und ein beweglicher Gegner kann deine Trupps einzelnd aufrauchen - Droppod und die Sturmwolf-Ladung sind nach der Landung sehr unbeweglich).
Solltest du jemals deine Offensivkräfte aufsplitten müssen, würde ich Pod und Graumähnen auf einen zentralen Bereich konzentrieren und eine Flanke komplett der DWK überlassen. Sollte der Sturmwolf das Absetzen überleben, hast du damit neben der DWK eine zweite mobile Komponente die kleineren Einheiten gefährlich werden kann (und wenn es wirklich drauf ankommt kann man immernoch den Lord von der DWK absplitten).

Für die meisten Gegner wird es aber das attraktivste sein, sich erstmal ausserhalb der Reichweite des Bunkers aufzuhalten und durch Überschiessen der 36" Reichweite der PlasKas den irgendwann auszuheben. Dort würdest du dann aber mit deinen drei Speerspitzen ansetzen, seine Blocker aushebeln, sein Gegenfeuer satuieren und ihn dann im Nahkampf aufwischen - soweit in die Theorie. In der Praxis wird es wahrscheinlich an ganz anderen Sachen kranken.
 
@Spasswölfchen:
Danke für deine ausführliche Antwort. Ich werde deinen Vorschlag umsetzten und die Fänge auf 3 Plasmakanonen und 2 LasKas umstellen. Bei dem von dir beschriebenen Verhalten des Gegners denke ich lässt sich der Gegner tatsächlich etwas steuern. Der Gedanke das die Langfänge eher nicht so bewaffnet werden um vorgegebene Ziele zu zerstören, sondern eher dazu um dem Gegner eine gewisse Handlung aufzuzwingen und diese dann selbst auszunutzen finde ich ziemlich gut. Die Langfänge beeinflussen das Spiel auf der "Metaebene" ...😉

Eine Möglichkeit währe zum Beispiel, den Bunker so zu positionieren, das sich durch ein sichtblokierendes Geländestück ein Beschussschatten bildet, der von den Langfängen nicht eingesehen kann. Der Gegner wird diesen beim Bewegen seiner Truppen vermutlich nutzen. Dieser Beschussschatten liegt dann z.B. in Reichweite meiner Donnerwölfe.

Ich bin vom Bunker auch nicht gerade begeistert, allerdings sind mir die Langfänge ohne weiteren Schutz zu anfällig. Die Ägis schützt sie auch nicht gegen Massenbeschuss und Fzg. haben zu wenig Feuerluken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Bunker ist aber viel zu teuer als Schutz für die Wolfsfänge. Der kostet ja soviel, wie eine halbe Einheit von ihnen.
Wenn du ein Kozept hast, welches viel Druck aufbaut, dann brauchst du in meinen Augen keinen Schutz für die Jungs. Denn wenn der Gegner auf sie schießt, dann schießt er nicht auf deine Einheiten, die drücken und du hast schon viel gewonnen. Kümmert er sich aber nicht um die Fänge, so kannst du nach Herzenslust mit ihnen ballern.
1-2 Einheiten Wolfsreiter und ein Donnerwolflord sind ein viel besserer Schutz für die Fänge, als der Bunker.
Zumal der Bunker ja eh sinnlos ist, wenn dein Gegner etwas hat, was den Deckungswurf des Bunkers ignoriert.

Wenn du sie also schon schützen willst, dann schaffst du das wahrscheinlich besser mit einem Skyschild, als mit dem Bunker.

Mfg Iceman
 
Der Bunker bringt mit dem Munitionsdepot etwas mit sich, das die Plasmakanonen sehr gut gebrauchen können: wiederholbare Trefferwürfe. Das sind vor allem sichere Wiederholungswürfe und keine psikraftabhängige wie "leitender Geist".

Der Bunker hat rundum Pz. 14, was ihn gegen die meisten Waffen unverwundbar macht. Sorgen machen mir natürlich Melterschocktruppen, die tatsächlich die Chance haben das Teil in der ersten Runde zu knacken. Ich hatte schon mit dem Gedanken gespielt mit Hilfe der 6 möglichen Panzersperren mögliche Landungszonen so zu blockieren, das diese First-Strike-Kommandos nicht auf kurze Melterreichweite an den Bunker ran kommen. Aber das wird schlicht zu teuer.

Auch stört mich der eingeschränkte Sichtbereich der Feuerluken.

Die Landeplattform hat leider keine Option auf Munitionsdepots.

Die Ägis wäre noch eine Möglichkeit, ist aber bei weitem nicht so schützend wie ein Bunker und hat nur die Option auf Munitionslager. Das wirkt nur auf Modelle in 2 " Umkreis. Damit müssten die Wolfsfänge ziemlich dicht stehen um davon zu profitieren, das ist auch nicht gut.

Vielleicht kick ich die Fänge und kaufe dafür einen LR für die Blutwölfe...😉

Edit:
da fällt mir ein das es vor ein paar Jahren mal eine Taktik gab, in den zwei MMelterfänge im Rhino in der ersten Runde 12" vorfahren und dann von der neuen Position aus für den Rest des Spieles eine 24" Todeszone für Fahrzeuge bildeten. Das ganze mal drei, etwa so:

*************** 3 Unterstützung ***************
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 300

Mit der Vollgasregel (höhere Reichweite für die erste Bewegung) und der verbesserten Schadenstabelle für Fzg. währe das doch mal wieder interessant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit:
da fällt mir ein das es vor ein paar Jahren mal eine Taktik gab, in den zwei MMelterfänge im Rhino in der ersten Runde 12" vorfahren und dann von der neuen Position aus für den Rest des Spieles eine 24" Todeszone für Fahrzeuge bildeten. Das ganze mal drei, etwa so:

*************** 3 Unterstützung ***************
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte
Long Fangs
3 Long Fangs, 2 x Multimelter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
+ Rhino - - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 300

Mit der Vollgasregel (höhere Reichweite für die erste Bewegung) und der verbesserten Schadenstabelle für Fzg. währe das doch mal wieder interessant.

Kopiert... das muss ich mal mit meiner Ravenguard ausprobieren, ist zwar teurer, aber ich spare mir die Vollgasbewegung...und habe einen Schuss auf BF5^^