Armeeliste 1850 Punkte - Angriff aus dem Himmel..so ganz ohne Pods!

Vaeleria

Bastler
04. Juli 2013
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Hallöchen liebe Space-Marine Gemeinde. Nachdem ich meine eigene Truppe längere Zeit ruhen ließ und auch darüber nachdachte sie aufzulösen hat mich DftS und die reelle Möglichkeit, kein einziges HQ Modell spielen zu müssen doch dazu bewogen die Jungs wieder auszugraben und aufzustocken. Wer meinen Vorherigen Armeethread noch kennt wird wissen, dass ich durchaus merkwürdige Konzepte spiele, das ist auch bei den Marines nicht anders. Endlich ein Scout als Kriegsherren und mehr Geschwindigkeit als man sich bei Marines vorstellen kann. Niemand läuft zu Fuß und keine Kapsel in der Reserve, dafür 4 Flieger.

Ich werde besagte Armee auch auf Turniere führen wollen, grad die TTM-Reihe reizt mich sehr, da mal gegen die besten Spieler anzutreten und zu sehen, was meine Truppe rausreißen kann. Doch genug der Vorrede, erstmal die Liste:

Space Marines: Stormbringer Squadron (WZ Kauyon) - 705 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Schrotflinte, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, 1 x Energieklaue, 1 x Energiehammer -> 55 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Liebevoll Scumbag Joe genannter Seargant, soll als unerwarteter Knüppeljunge für Stress im Hinterland des Gegners sorgen.


Scout Squad
5 Scouts, 4 x Schrotflinte, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energielanze, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 40 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Leichte Ziele angehen, Missionsziele freiräumen, das sind ihre Aufgaben.


Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Gravpistole, Melterbomben -> 35 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Scumbag Joe's Sideking, der Derp-Rider. Sie sollen Feuerunterstützung geben, eventuell Panzer ankratzen, aber vor allem große Viecher mit den Gravpistolen auf Initiative 1 senken und dann blenden.


*************** 3 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte

Panzerjäger.


2 Landspeeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Sturmkanone
- - - > 130 Punkte

Anti-Infanterie und leichte Panzerabwehr.


1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte

s.o.


Space Marines: Stormbringer Squadron (WZ Kauyon) (Hauptkontingent) - 655 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr, Melterbomben -> 6 Pkt. Warlord
+ Landspeeder Storm, Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Punkte halten hinten und den Warlord sicher parken, dazu Artillerie/Waffenplattformen ärgern.


Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Drive-By Trupps, die rumfahren und Missionsziele erobern sollen. Mit der Sturmkanone auch gut in der Lage Unterstützungsfeuer zu leisten.


Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 135 Punkte

s.o.


*************** 3 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone
- - - > 65 Punkte

s.o.


2 Landspeeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 140 Punkte

Unterstützungstruppe für Missionsziele in der eigenen Hälfte, sowie Panzer/Monsterabwehr.


1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone
- - - > 65 Punkte

s.o.


Space Marines: Air Superiority Detachment - 490 Punkte
*************** Strike Wing ***************
Stormhawk Interceptor, Skyhammer-Raketenwerfer, Lastalon -> Staffelführer #1
- - - > 130 Punkte

Luftabwehr, mit Synch. Sturmkanone, Skyhammer Werfer und der halben Reichweiten Laserkanone, dafür 2 Schuss extrem gut um Flugzeuge aus dem Himmel zu blasen. Und da Antigrav, FMC's und Jetbikes als Luftziele gelten sind sie für selbige auch noch gefährlich. für 130 Punkte eine extrem gute Investition meines empfinden nachs.


Stormhawk Interceptor, Skyhammer-Raketenwerfer, Lastalon
- - - > 130 Punkte

s.o.


Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer -> Staffelführer #2
- - - > 115 Punkte

Dank Fliegerstaffel und BF 5 gegen Bodenziele extrem nervig. Panzerjäger macht aus Sturmkanonen ätzende Waffen ebenso wie den Skyhammer Werfer.


Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte

s.o.


Gesamtpunkte der Armee : 1850

Ordenstaktik ist für alle 3 Kontingente natürlich die IH-Taktik, IWND auf 18 Fahrzeugen ist 'nett', auch wenn sie nur 2 Rumpfpunkte haben. Dazu der 6+ FNP für die Scouts.
Durch die Formationsboni, die Scouts Ob-Sec geben, nicht aber ihren Speedern, hat die Liste auch etwas gegen Ob-Sec, mit den Boni der Formationen sind besagte Scouts auch noch verdammt fix unterwegs und können quasi jede Ecke des Spielfelds schnell erreichen. +1 auf den Jink der LSS wenn sie in 6" zu einem Landspeeder ihrer Formation sind gibt mehr Lebensdauer für die nervigen Flitzer, der Buff ihrer Granatwerfer ist auch nett.

Durch das Air Superiority Detatchment erhält der Gegner -2 auf seine Reserven und die Truppe oben selbst +2/-2 nach Spielerentscheid, sofern der Gegner keine Flieger am Ende der Kurvenkampfphase mehr in Reserve hat.

Natürlich ist die Armee mit 18 Fahrzeugen und 6 Infanterie-Einheiten extrem anfällig gegen Killpoint Missionen, aber bedenkt man, wie viel Feuer teils nötig ist um einen Scouttrupp in Deckung vollständig auszuradieren sollte das auch machbar sein.

Langsame Armeen lassen sich hiermit einfach ausmanövrieren. Reserve-Taktiken sind extrem Riskant durch den verschlechterten Wurf (mit Teile und Herrsche der Grundregelbuch-Traits sogar nur auf die 6+, extrem garstig). Schocken ist auch gefährlich, da alles in 12" Um einen LSS mit 4W6 abweicht.

Was meint ihr, ist das Konzept tragbar, oder ist eine Marine Armee ganz ohne Cents, Biker und den üblichen Schmarrn zum Scheitern verurteilt? ^.^






 
Zuletzt bearbeitet:
Tolles Konzept, liebe selber abgefahrene Armeelisten, statt den Einheitsbrei. 4 Flieger habe ich 2015 auf Turnier gespielt usw., aktuell viel Sparring mit DftS gemacht.

So, aber nun zum TTM Meta und Chancen mit deiner Liste. Sicher du bist ganz gut mobil unterwegs und hast auch OS, also Mahlstrom und Ewiger Krieg könnte funzen oder auch nicht.

Nehmen wir mal wenige Beispielfraktionen:

Tau mit Stormsurge und Riptidewing /und oder Piranhiawing usw. 2+ Rüster, viele LP, verankert soviel Feuererkraft die deiner Armee mit Markerlights das Genick brechen so spätestens 2-3 Runde.

Eldar: Doppelphantomritter, Scatter, Spinnen...sind nicht ohne Grund auf den ersten Plätzen bei TTM

Ironhands 2+/3++/2+FnP Biker, auch unsichtbar die in ner MultipleCharge Konga, aus alles was du in der Liste hast Kleinholz machen.

Wie du gegen Imperial Knights, Hundespam, Dark Angels und Wölfe dastehst, würde ich auch zu Gunsten der anderen Fraktionen tippen.

Aktuell habe ich mit Fliegerdetachment festgestellt, das entweder das -2 auf Reserve ja nur solange gilt, bis dein eigener Flieger reinkommt, also Runde 2. Dann das manche Gegnerarmeen sogar profitieren wenn, gewisse Reserven erst später kommen um Ewiger Krieg zu holen, Durchbruch, usw. Flieger mach Gaudi, sind aber kein Gamechanger, da die gewisse Fieldcontroll, Feuerkraft ab erster Runde fehlt, sie leichte Panzerung haben, oder die Feuerkraft nicht ausreicht um wirklich Schaden zu machen.

So gerne ich frischen Wind in Listen sehe, ist es auf TTM leider sehr schwer mit Konzepten mitzuhalten die nicht Meta sind.

Das größte Problem sehe ich an der Masse Panzerung 10 - 11 in der Liste, klar die Bewaffnung verführt immer gerne, aber selbst die besseren Dark Angels Speeder gehen schnell Hopps...gegen gewisse Armeen.

Ich möchte dir keinesfalls dieses schöne Konzept kaputtreden, oder dich belehren, das hier ist nur meine eigene persönliche Meinung.

Schau doch mal in meinen Tread zu unseren MiniTurnier nach TTM, da sind schon gute Beispiele mit was du auf TTM aktuell rechnen musst:http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/222123-Kutami-TTM-Trainigsmasters-am-16-07-2016-40K/page2
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin selbst schon auf einem TTM Turnier gewesen, in Gelsenkirchen gespielt und dort 14ten von 34 Startplätzen geholt. Da zwar mit Eldar, aber auch keine der gammeligen 08/15 Listen.

Klar weiß ich, dass meine Armee auf dem Papier gegen viele dieser Top Tier Listen arge Probleme bekommen kann, aber ich bin recht zuversichtlich da was drehen zu können, das Spiel ist ja kein reiner Mathhammer :3.

Das -2 gilt solang, bis keine Flieger mehr in der Reserve sind. In der 2.ten Runde sind sie es aber noch am Ende der Kurvenkampfphase, ergo reduziert sich das frühestens ab Runde 3.

Ich hätte mit meiner eher bekloppten Eldarliste auf dem TTM auch den 6ten Platz machen können, aber der Letzte Spieler war einfach..extrem unentspannt, Tryhard mit Regel-Falschauslegung, und da es das 5te Spiel am 2ten Turniertag war hab ich mich zu sehr auf 'blah, auch egal' eingelassen...was ich sagen will ist: Ich spiel gern mit komischen Dingen, der Spieler macht Listen stark. Klar ist ein simpler No-Brain Spam stark, aber ich bin zuversichtlich nicht einfach aufgrund einer Liste zu verlieren 😀
 
Im laufe der Jahre und Treads, weiß ich das du ja ein guter Spieler/in? bist. Selber bin ich öfters auch von meinen abgedrehten Konzepten überzeugt und werde doch genauso des Öfteren auf den Boden der Tatsachen geholt. Ich denke es liegt größtenteils am Pairing und an welche Leute du auf nem Turnier gerätst bzw. welche Leute auf welcher TTM gerade so rumschwirren.

Spiel doch dann einfach die Liste, mache einen Turniertread hier auf, bin wirklich selber sehr gespannt, wie sich dein Konzept schlägt. Sind noch Testspiele vorher angedacht, möglichst gegen hartes Metazeugs?
 
Jetzt haben die Space Marines ein wirkliches cooles Scout-HQ und Du spielst ihn nicht! Verstehe ich nicht, das wäre allein schon vom beabsichtigen Fluff Gedanken reizvoll, und sein Warlordtrait machen ihn nicht schlechter!
Ein CAD ist doch locker drin, auch die Stormies wären punktend und das zum Preis des IWND!
Das -2 auf Reserven klingt erstmal toll, keine Frage, aber welche Armee willst Du denn mit Deiner Feuerkraft in die Reserve zwingen?
Die Grundidee mit Scouts und Landspeedern finde ich großartig (erwähnte ich meine 60 Scouts und 14 Landspeeder, die endlich eingesetzt wollen?)
Ich bin auch gespannt auf Deine Berichte.
 
@Izzak: Werde ich tun, und natürlich sind Testspiele angesagt :3

@engelshaeubchen: Ja, Telion ist cool, aber Telion hat ein unglaublich fieses Problem, er ist immer das überschüssige Rad am Wagen. Will heißen: Er kann sich nicht an einen der Scouttrupps im LSS-Storm anschließen, da dieser nur 5 Scouts transportieren kann. Mit Cad müsste ich für ihn alleine einen LSS im Sturm kaufen, was an und für sich nicht wirklich ein Problem ist, nur gibt es auch Warlord-Traits die wesentlich spannender sind, zum Beispiel der Großteil der Taktiker/Stratege Traits. Ich würd ihn gern mit reinnehmen, aber er würde einen Trupp zum Laufen zwingen :/
 
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Gravpistole, Melterbomben -> 35 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Scumbag Joe's Sideking, der Derp-Rider. Sie sollen Feuerunterstützung geben, eventuell Panzer ankratzen, aber vor allem große Viecher mit den Gravpistolen auf Initiative 1 senken und dann blenden.

Das ist ja genial. :lol: Muss ich unbedingt mal ausprobieren. ^^
 
Ich bitte Dich: 5 Scouts mit SSG, als ob die Taxi fahren wollten: Scout und Infiltration sollte doch wohl reichen, um die an den Einsatzort zu bringen.
2-3 Landspeeder mit Doppel-HB neben Thelion und ab die Mark!
Ich würde ja auch nicht soviele Flieger spielen, sondern lieber TFC einpacken. Hab ich schon mal mit Thelion und zwei TFC auf nem Turnier versucht, fand ich klasse?
 
Noch was mit den -2 Reserve. Dies geht nur wenn der Gegner überhaupt Flieger dabei hat, hat er keine dabei kommt die Regel nicht zur Anwendung.

Coole liste, ich würd den LS mit Schwebo und Stuka die Stuka weg nehmen und dafür cyclone Rakwerfer geben. Sie müssen nicht so ran und haben Auto Kill Option. Den Nahkampf Scout Sarge finde ich überladen 😉
 
Uhm, Luftüberlegenheit ist eine allgemeine Sonderregel, die besagt: Wenn ein Spieler am Ende der Kurvenkampfphase keine Flieger in Reserve hat erhält sein Gegner (sofern er Flieger in der Reserve hat) Luftüberlegenheit. Luftüberlegenheit ist das -1 auf Reserven für Gegner und +1/-1 für die eigenen Würfe, nach ermessen. Das Air-Superiority Detachment verdoppelt dies. Hat der Gegner keine Flieger hat meine Liste dies quasi immer, bis die Flieger ins Feld kommen.

Zu Tellion nochmal:

Was bringt er? Für 50 Punkte (mehr als ein LSS) einen festen Warlord Trait, dazu doofe Smurf-Tactics (doof in dem Sinne, als dass mehr als die Hälfte der Armee nicht davon profitieren kann und sie ganz gleich in welcher Form nur 1er Re-Rolls im Trefferwurf geben). Er hat 2 Lebenspunkte, einen quasi-Sniper und Tarnung..geht, ist aber auch nicht pralle. Interessant wäre es tatsächlich nur, wenn er in den Trupp mit Gravpistolen kann, aber 50 Punkte für einen BF-Boost sind happig.

Was verlieren wir durch ihn? IWND auf den Landspeedern, selbst wenn wir die 2er-Schwadronen in die Formation drücken sind das noch immer 3 Landspeeder + 3 Landspeeder Storm die IWND verlieren und dabei ebenfalls mindestens 15x FNP6+, klingt nach nicht viel, erhöht die Lebensdauer aber durchaus.

Was kriegen wir? Smurf-Tactics und Ob-Sec auf LSS, ist abzuwägen.

Sein größtes Problem: Er müsste zu Fuß laufen. Das Thema der Liste ist Mobilität und freiwillig will ich niemanden zu Fuß ins Feld schicken. Tellion zwingt zum Kauf eines weiteren LSS.


@PalOfPates: Die Formationsboni sollten ja beachtet werden. Klar ist es fein hinten mit lauter Raketenwerfern rumzulungern, aber die StuKa-Speeder sollen ja recht nah an den LSS bleiben, damit diese +1 auf den Jink erhalten falls nötig. Dazu sind Sturmkanonen tolle Allround-Waffen die in entsprechender Menge alles zu Fall kriegen.

Überladen ist der Scout-Sarge vielleicht, aber das ist ja der Witz an ihm. 4 Ablative LP sofern nicht in einer Challenge und mit dem Hammer gut in der Lage empfindliche Dinge zu treffen. Alternativ mit Klaue um MEQ-Units aufzuwischen. Ist das nötig? Nein. Ist es lustig, wenn ein kleiner Scout mächtig Terror beim Gegner schiebt? Ja.

Und..nennt mich unwissend, aber was ist ein TFC?
 
Wenn Du aufgrund Deines Themas Thelion nicht haben magst, kann ich das durchaus nachvollziehen und würde nicht weiter insistieren wollen. Aber Du redest grad Thelion schlecht, und das gefällt mir nicht.
Der Warlord Trait ist super, grad, weil er fest ist. Man kann fest mit ihm rechnen und ist nicht glücksabhängig. Er macht aus billigen HB-Speedern (oder Bolter-Scouts) TEQ Hunter. Und in Verbindung mit den Thunderfire Cannons (TFC-sorry für die Abkürzung) unter Nutzung der Ignore Cover Munition wird der 50 Punkte Upgrade großartig. Dark Angels Biker Trupps, Nurgle Ojective Camper, Belakor zu Fuss, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Drei Runden lang 11% besser treffen finde ich gar nicht so schlecht. Und einmal auch noch im Nahkampf.

Aber ich möchte Dir nicht Deine Liste schlecht machen. Ich will nur sagen, dass Thelion bei weitem nicht so schlecht ist, wie Du ihn machst. Und manchmal kann man Deine Armeeliste nicht auf Turnieren spielen, weil kein CAD, und dann haben wir dem interessierten Leser jetzt eine Möglichkeit an die Hand gegeben, Deine Listenidee fast eins zu eins zu übernehmen.
 
Du hast mich dann leider falsch verstanden, oder ich mich schlecht ausgedrückt. Versteh mich nicht falsch, ich find Tellion großartig! Ein Scout-HQ ist extrem stylish und macht in 'normaleren' Listen sicherlich Sinn. Tellion neben einer 3er Schwadron Whirlwinds hat sich für mich auch schon als sehr gut erwiesen, doch selbige sind nicht in meiner Liste vorhanden.

Tellions Problem ist nicht, dass er schlecht ist, sondern dass er in -meiner- Armeekomposition schwierig unterzurkiegen ist unter den Gesichtspunkten:
Alles fliegt.
LSS können nur 5 Scouts fassen.

Dies sind die Hauptprobleme, die zu umgehen zwar möglich ist, aber sich für meine Liste nicht lohnen. (Ganz persönliche Meinung hier.)

Sorry falls es falsch rüber kam, ich bin ein echter Fan des alten Scoutopas, und wenn LSS 6 Mann fassen könnten wäre er sofort und ohne Wenn und Aber gesetzt..leider passen aber nur 5 Leutchen rein :/
 
Ich bin es nochmal wegen der Luftüberlegenheit. Was du geschrieben hast ist zwar richtig, aber schau auf Seite 68 des DftS Buch für die Voraussetzung des Kurvenkampf.

"Die Kurvenkampf-Phase findet zu Beginn jedes Spielzugs zwischen Fliegern statt, die sich in der Reserve oder in der Aktiven Reserve befinden. Wenn nur ein Spieler Flieger in Reserve hat oder kein Spieler, dann findet kein Kurvenkampf statt."

Uhm, Luftüberlegenheit ist eine allgemeine Sonderregel, die besagt: Wenn ein Spieler am Ende der Kurvenkampfphase keine Flieger in Reserve hat erhält sein Gegner (sofern er Flieger in der Reserve hat) Luftüberlegenheit. Luftüberlegenheit ist das -1 auf Reserven für Gegner und +1/-1 für die eigenen Würfe, nach ermessen. Das Air-Superiority Detachment verdoppelt dies. Hat der Gegner keine Flieger hat meine Liste dies quasi immer, bis die Flieger ins Feld kommen.


Um am ende der Kurvenkampfphase zu kommen muss erst eine eingeleitet werden. Die aber nicht zu Stande kommt, wenn nur ein Spieler Flieger hat. Das ist zwar irgendwie unlogisch, aber die Regeln legen es so aus :/

Zum Thema.

Telion ist mit seiner guten Kriegsherrn Fähigkeit ne top Wahl für dein Konzept. 3x LS mit 6 Schwebos die Rüstungsbrechend haben finde ich schon gut für 150 Punkte oder auf Thunderfires.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist eigentlich selbsterklärend. DftS führt eine ganz neue Phase ein, nämlich die Kurvenkampfphase. Der Ablauf eines Spielzugs sieht dann so aus:

1. Kurvenkampfphase

2.1 Bewegungsphase Spieler 1
2.2 Psiphase Spieler 1
2.3 Schussphase Spieler 1
2.4 Nahkampfphase Spieler 1

3.1 Bewegungsphase Spieler 2
3.2 Psiphase Spieler 2
3.3 Schussphase Spieler 2
3.4 Nahkampfphase Spieler 2

Im Text von DftS steht:
"Die Kurvenkampf-Phase findet zu Beginn jedes Spielzugs zwischen Fliegern statt, die sich in der Reserve oder in der aktiven Reserve befinden. Wenn nur ein Spieler Flieger in der Reserve hat, oder kein Spieler, dann findet kein Kurvenkampf statt.
Wenn beide Spieler Flieger in der Reserve haben, können sie einen Kurvenkampf austragen..." - S.68, DftS

Ich hab mal Rot die mir 'wichtigen' Worte unterlegt. Ein Kurvenkampf findet in der Kurvenkampfphase statt, macht ja auch Sinn. Nur weil kein Kurvenkampf stattfindet heißt es aber nicht, dass es keine Kurvenkampfphase gibt. Man überspringt sie einfach nur, wie bei Armeen die keine Psioniker haben die Psiphase einfach keine aktive Rolle spielt, deswegen existiert sie aber dennoch.

Wichtig ist für die Luftüberlegenheit (DftS S.58), dass man am Ende der Kurvenkampf-Phase noch einen Flieger in Reserve hat, nicht am Ende des Kurvenkampfs selbst. (Auch wenn das eine aus dem anderen hervorgeht.)
Würde der Text sich auf das Ende des Kurvenkampfs beziehen würde ich dir recht geben, da dort aber ganz eindeutig die Kurvenkampf-Phase gemeint ist, die ja -immer- stattfindet, ob nun aktiv genutzt oder nicht, ist meines Erachtens nach auch die Luftüberlegenheit eindeutig gewährt, sofern nur ein Spieler Flieger in Reserve hat.

Izzaks Vorschlag, einfach mal im TTM Forum nachzufragen werde ich aber definitiv nachgehen, sicher ist sicher ^.^
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehe es genauso wie Valeria. Es würde ja auch niemand behaupten, dass keine Bewegungs-, Nahkampf- oder Schussphase stattfindet, nur weil keine Aktionen in dieser ausgeführt werden können.
Es geht hier halt klar um die Unterscheidung zwischen der Phase und der Aktion, welche in dieser durchgeführt wird.