1850 Punkte Impse erstes Spiel für die 6te.

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
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61
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Ich will meine impse wieder reaktivieren...in der letzten Edition habe ja sehr viel Panzer fertig gemacht...nun höre ich das Fahrzeuge sehr schnell kaputt gehen trotz grundsätzlich 3 Rumpfpunkten.
Hmmm, Grundgedanke aber wenn man 11 Fahrzeuge auf der Platte hat sind es ja um die 33 Rumpfpunkte und sollten doch die gegnerische Panzerabwehr ganz gut fordern...inklusive meiner bemalen Hydren, Vendettas sowie viele unterschiedliche bemalten Waffenteams..und diese Liste kam dabei raus:


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte
(gibt Befehle aus der Chimäre zu den Waffenteams und fährt langsam nach vorne)

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte
(gibt Befehle aus der Chimäre zu den Waffenteams und fährt langsam nach vorne)

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- Melterbomben
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
(fährt langsam nach vorne)
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 1 x Maschinenkanonen Team
- 2 x Raketenwerfer Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 510 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte
(fährt langsam nach vorne)


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
(Flieger gegen harte Ziele)

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
(Flieger gegen harte Ziele)

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte
(fährt langsam nach vorne; Massenbekämpfung aus Tradition, ohne Höllenhund spiele ich nie)


*************** 3 Unterstützung ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
(Flugabwehr)

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte
(Sucht lohnende Ziele =Panzer, schwere Infantrie oder Masse..mit 36 Zoll hat sie die nötige Reichweite wo der Demolisher versagt.)

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
(Allrounder gegen Masse oder Panzer)


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

Ist diese liste gut spielbar in der neuen Edition ? Also mit zuviel Infantrie spiele ich nicht so gerne und bleibe bei meiner halbmechanisierten Infantriekompanie mit Waffenteam Unterstützung. Ich bin halt noch sehr unsicher, da man so unterschiedliches über die Edition hört.
 
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Grundsätzlich finde ich die Liste spielbar, bis auf den Zug. Für Spiele mit Missionszielen ist Deine Infantrie einfach zu weich und kann sich gegen Panzerschocks und Läufer nur schwer wehren, mal ganz abgesehen vom Nahkampf. Laserkanonen(-teams) haben mich bisher auch noch nicht so wirklich überzeugt. Es gibt genug andere Einheiten in der Liste, die Panzer zuverlässiger knacken. An der Stelle würde ich sparen und vielleicht über einen großen oder einen kleinen Gewaltmob nachdenken (30 oder 20+10). Dann brauchst Du natürlich noch den Krempel für den Mob inklusive der Hilfe gegen Läufer/Panzerschocks - sprich Kommissar sowie Sarges mit Melterbomben.
Da ich die Energiewaffen jetzt nicht mehr ganz so stark sehe, werde ich zukünftig mal den Sergeanten mit Plasmapistolen testen.
 
@scrum: ich habe bisher nur sehr gute erfahrungen mit e-waffen auf sergeants gemacht. gegen paladine oder ein rudel wolfsgardisten wuerde ich den mob nicht hetzen, sonst haben sie sich aber bisher hervorragend geschlagen. das mit den plasmapistolen verstehe ich nicht so ganz. was erhoffst du dir davon?

@grabgrub: wolltest du die beiden infanterietrupps des zuges in die vendetten setzen? im jetzigen meta koennte das noch gut funktionieren; dettas sind fuer die meisten listen zzt. nicht einfach herunterzuholen. mal sehen, was die RMM daran aendert. fuer normale spiele sollte die liste aber gut geruestet sein (zzt. noch, wie sich das meta verschiebt koennen wir noch nicht wissen). wenn dir diese art von liste zusagt, spiel sie; was meine bisherigen erfahrungen mit der 6. anbelangt, solltest du damit ganz gut fahren.
 
Vielleicht fehlt mir da noch die Erfahrung mit den Energiewaffen in der 6. Ich bin aber auch kein Turnierspieler. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass wir zukünftig mehr Termis sehen werden bzw. Charaktermodelle in Termirüstung, die im Nahkampf gut positioniert mit ihrem Achtung Sir! ewig durchhalten und daher die Energiewaffe nicht mehr so stark sein wird. Aber wenn demnächst die Energieäxte kommen, mag das schon wieder anders aussehen. Da erwarte ich aber noch ein Errata bei den Imps, weil ich denke, dass die E-Waffe entweder billiger wird oder die E-Axt teurer.
Was die Pistolen betrifft will ich einmal feststellen, ob die sich wegen des Abwehrfeuers nun das Stück weit verbessert haben, wie sich die Energiewaffen verschlechtert haben. Momentan bin ich aber eher geneigt auf beides zu verzichten. Zu vieles ist noch im Umbruch und wenn erst einmal die nächsten Errata und Codizes in der Welt sind, kann sich alles ganz schnell wieder ändern.
 
Eigentlich sollten die Infantristen nicht in der Vendetta sitzen, falls ja dann würde sie natürlich mit Flammenwerfer ausrüsten...was auch super wäre wären 2 Spezialwaffenteams mit je 3 Flammenwerfer in der vendetta...nunja. Für mich hat die neue Edtion am 1.9.2012 begonnen, seit dem habe erst ein neues Regelbuch.
Da sich so einiges geändert hat, werde wohl paar neue Sachen auch bemalen müssen...

Als Allierte bietet sich übrigens ab und zu noch meine Grey Knights an...hier habe sogar Coteaz bemalt, bloss der rest ist eine richtige Servo/Termiarmee.

Achso, ich habe schon ein Spiel mit Grey Knights in der neuen Edition gehabt und Energiewaffen (was ja die Psi-Hellebarden und Psi-Schwerter sind) ..nunja, sind doch sehr enttäuschend gegen alles mit 2+...10 GK Termis haben den Nahkampf gegen einen Necronlord (der viele Tricks hatte, der ,Lord hatte 2+ und hat dafür gesorgt das sich die Termis gegenseitig vermöbeln) mit Rat (der auch gut ausgerüstet war) und 20 Necronkrieger (wo die meisten immer wiederkamen) verloren. Das Bruderschaftsbanner hatte aber nicht in den Termis drinen auch hatte nur 2 Hammer drinen wo einer weggeschossen worde...hier sollte noch eine 5er Box Termis holen.


Zurück zur imperialen Armee..ich muss sagen das ich wenn ich mir andere Armee anschaue die IA eine wirkliche Hauptarmee ist und man kann Impse nur als hauptarmee spielen, da man ansonsten gar nicht an die nötige Armeegröße/Sammelgröße kommt...was man zu den Grey Knights als gehypte Spezialarmee nicht sagen kann, der GK Codex ist gerade mal 1 Jahr raus und ihre Nemesispsiwaffen sind nazu ineffiktiv geworden nun spiel man gute GK-listen schon komplett ohne GKs..sprich Coteaz und Gefolge, was ja bei den Impsen nie passieren würde. Nur mit Orks aus meiner Sicht macht man auch nicht viel falsch (die ab und zu mal schwächeln aber auch nie soo schlecht sind, Orks ist denoch eine Starterarmee die sich recht angenehm und einfach spielen läßt..zu anderen Armeen kann nichts sagen..da ich nur meine Armeen von Intresse erwähne.
 
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