1850 Punkte Khorne/Nurgle auf hohem Niveau

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
31. August 2010
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So da ich jetzt mit den ersten Tests des neuen CSM Dex in der Praxis abgeschlossen habe, wollte ich nun mal am Wochenende in einem kleinen Turnier meine Erfahrungen aufblühen lassen und versuchen ein paar Siege einzufahren.

Gespielt werden 1850 Punkte, ohne BCM. Die Liste sollte schon zumindest relativ hart aufgestellt sein, da die anderen Spieler in den letzten Begegnungen auch immer recht gut aufgefahren haben. Ich hoffe auf eure Mithilfe und auf ein paar gute Tipps.

Eigene Überlegungen werden von mir in Blau unter den Einträgen vermerkt.

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 165 Punkte

Der Axtschwinger hat sich bisher in meinen Testspielen sehr gut bewehrt. Er soll in die Biker, damit er schnell und relativ sicher da hinkommt wo er hin soll. Kann sich eigentlich mit so gut wie allem Kloppen. Läufer sollten halt gemieden werden.

Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Nurgle
+ - Geschenk der Mutation
+ - Der schwarze Streikolben
- - - > 275 Punkte

Soll sich durch Schleier und Flugfähigkeit möglichst schnell in gute Angriffspositionen bringen, um die schweren Truppen meines Gegners hart zu treffen. Auch hier bleibt zu beachten, dass Läufer nicht unbedingt Priorität 1 sein sollten ^^.

Bin mir insgesamt noch nicht sicher, ob es nicht ein wenig viele Punkte im HQ sind.


*************** 1 Elite ***************

Höllenschlächter
- Zwillings-Maschinenkanone
- Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte

Ist ein Wackelkandidat. Hat seine guten Momente, weiß aber noch nicht richtig, ob das ausreichend ist. Mit Zwillings MaschKa und Rakwerfer stellt er eine schöne mobile Feuerunterstützung dar, die sowohl gegen leichte und mittelschwere Panzer und Läufer, als auch gegen leichte Infantrie eingesetzt werden kann. Bin mir noch unschlüssig.

*************** 3 Standard ***************

8 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- - - > 237 Punkte

Hab sie jetzt getestet und war doch angenehm überrascht. Sie können gut austeilen und stellen immer noch eine potente Nahkampfeinheit dar. Sollen versuchen die gegnerischen harten NKler zu umgehen und sich um weichere Ziele kümmern. Können auch durchaus von nutzen sein, um gegnerische NKler kurzzeitig zu binden und zu beschäftigen. Außerdem sind sie meine Möglichkeit Reste von feindlichen Einheiten von MZ zu wischen, um diese selbst zu halten.

14 Chaoskultisten
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 71 Punkte

MZ halten und Köppe runternehmen.

14 Chaoskultisten
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 71 Punkte

Siehe oben ^^.

Insgesamt bin ich mir unschlüssig, ob ich mit 3 Standards, von denen auch noch eines nicht gut geeignet ist um MZ zu halten, gut fahre. DIe Kultis sollen aus der Reserve heraus hintere MZ halten, da weiß ich nicht, ob je 14 Stück ausreichend sind. Vllt lieber den Hellbrute streichen und mehr in Standards investieren.


*************** 2 Sturm ***************

4 Chaosbiker
- Mal des Khorne
- Ikone des Zorns
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 153 Punkte

Biker haben mich vollends überzeugt. Sie sind schnell, flexibel und hart. Sie können meinen General ins Getümmel bringen und selbst Panzer und kleinere Feindeinheiten angehen. Problem ist, dass ich gern mehr von den Jungs hätte, aber nicht weiß, wo (außer bei der Brute) ich die Punkte freimachen sollte.

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Ich weiß noch nicht genau was ich von dem Drachen halten soll. Ich werde ihn erstmal proxen, bevor ich mir einen zulege. Ich habe ihn jetzt mehrmals getestet und gehe mit gemischten Gefühlen an die Sache ran. Das Hexenfeuer ist sehr mächtig, da er auch die Hadeskanone wegen seinem Vektorstrike gut verzichten kann. Der Flamer ist eine böse Bedrohung für jede Feindeinheit und stellt zusammen mit der Geschwindigkeit des FLiegers eine böse Kombination dar. Insgesamt war ich nach den ersten Testspielen positiv angetan, vor allem von der Flamervariante, aber jedesmal wenn ich in meinen Codex schaue, kommen mir Zweifel, ob nicht doch zwei kleine Bikertrupps zusätzlich mit Melter oder Plasma oder Panzerjägerraptoren besser wären, auch wenn man dann komplett auf FLieger verzichtet.

*************** 3 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

Können was, sind sehr flexibel und halten was aus. Der einzige Nachteil bei Kyborgs ist, dass die Modelle nun wirklich keinen Schönheitspreis gewinnen ^^.

Schmiedemonstrum
- 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Habe es jetzt mehrmals getestet und war vom ersten bis zum letzten Test hin immer positiv überrascht. Hatte es erst völlig vergessen in meine Testspiele zu integrieren und musste dann feststellen, dass das Vieh ne ganz schöne Wucht ist. Durch die schiere Anzahl an Schüssen kann es leichte und mittelschwere Panzer bedrohen, Flieger aufs Korn nehmen und ist dank Dämon und It Will Not Die relativ gut geschützt. Problem ist hier immer, dass das Vieh so teuer, so gefährlich und so groß ist, dass der Gegner es gern sehr schnell auf die Matte schicken möchte.

7 Havocs
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 181 Punkte

Hier passte leider kein Mal mehr ran, um den Nurgle/Khornestil komplett durch die Armee zu ziehen. Punkte sind einfach nicht mehr da gewesen. Die Havocs sind Klasse. Es ist eine gute Möglichkeit günstig an LasKans oder auch MaschKas ranzukommen.

In der Unterstützung können wir Chaoten uns im Moment nicht wirklich beschweren, ich habe bisher alle Auswahlen getestet (wenn auch teilweise in eher kleineren Spielen) und muss sagen, dass alle, bis auf den armen Land Raider und den Pred (mit dem ich irgendwie nichts so richtig anfangen konnte), gefallen haben. Ich würde gern noch ein Schmiedemonstrum oder eine Geißel oder ein Klauenmonstrum (welches sich in den Testspielen gar nicht so schlecht gezeigt hat) einsetzen, um ein wenig mehr gepanzerte Präsenz auf dem Schlachtfeld aufbieten zu können. Nur leider müsste ich dafür die Kys oder die Havocs kicken. Die Kys fand ich bisher immer gut in meinen Spielen, die Havocs stellen in der Aufstellung wie ich sie hier präsentiert habe eine gute Feuerunterstützung dar, die über weite Reichweiten auch schwere Panzer angehen kann. Daher weiß ich mir hier noch nicht so recht zu helfen.


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850

So dann mal ans zerreißen der Liste. Bin für Kritik immer offen, solange sie konstruktiv und sinnvoll ist ^^.
 
skullchampion, bikechampion - wenn du wg eklaue die boltpistole eh nicht brauchst für +1A, tausch sie gg ne wertvolle kombiwaffe!

ansonsten hat jede einheit sicher ihre berechtigung so; aber insgesamt sind das viel zu wenig standards. es kann ja nicht dein ziel sein, im erfolgsfall unentschieden zu spielen?! bei 1850 würde ich 4 standards spielen, davon 2 defensiv zuverlässige. du hast 3, davon 0 toughe ... opfer halt spielzeug und hol dir mehr kultis ... besseres wird leider direkt sehr teuer wenn nur csm die alternative sind.
 
skullchampion, bikechampion - wenn du wg eklaue die boltpistole eh nicht brauchst für +1A, tausch sie gg ne wertvolle kombiwaffe!

ansonsten hat jede einheit sicher ihre berechtigung so; aber insgesamt sind das viel zu wenig standards. es kann ja nicht dein ziel sein, im erfolgsfall unentschieden zu spielen?! bei 1850 würde ich 4 standards spielen, davon 2 defensiv zuverlässige. du hast 3, davon 0 toughe ... opfer halt spielzeug und hol dir mehr kultis ... besseres wird leider direkt sehr teuer wenn nur csm die alternative sind.

Sehe ich auch so. Eher sogar, da Kultisten so günstig sind auf 5 Troops gehen. 2 Kultistentrupps für die eigenen Missionsziele und 3 stabile Troops (vlt die Berserker als Elite spielen, dem General ein Bike und MdN geben, genauso wie den 4 Bikern, denen er sich anschließt). Dafür kannst du 3 Seuchenmarine Trupps als Standard spielen. Musst dann z.B. den Drachen oder den Fiend rausnehmen, die passen eh nicht in ne Khorne/Nurgle Armee so richtig rein.
 
Das mit den wenigen Standards seh ich absolut ein, war ja auch meine erste Überlegung. Fiend passt mMn relativ gut zu Khorne. Der steht auf Kriegsmaschinen und die müssen nicht immer nur NK orientiert sein (siehe Cannon of Khorne). Aber egal, das kann an anderer Stelle diskutiert werden ^^.

Den Bikergeneral zu nem Nurgler zu machen hatte ich auch schon im Sinn. Problem ist dann, dass ich die Axt nicht mehr in die Armee bekomme (die ich äußerst genial finde) und die Biker dann zwar ausdauernder sind, aber nicht mehr die Ikone des Khorne bekommen können, wodurch der Schwung für die NK Reichweite verloren geht. Der General sollte schon im NK ankommen.

Ich hatte auch schon über Doppelgeneral nachgedacht. Einmal Khorne einmal Nurgle. Bin mir da nicht so sicher, da ich dann den DP zuhaus lassen muss, der mit der Black Mace einfach ne Wucht ist.

Als Elite brauch ich die Berserker nicht unbedingt mitnehmen. Im Standard sind sie gut aufgehoben, da sie Missionsziele in den letzten Runden freiräumen und halten können, als Elite allerdings kann man besser auf andere Truppen bauen.

Weiteres Problem ist, dass das Streichen des Fiends oder des Drachen halt bedeuten würde, dass ich noch weniger Panzerziele auffahren könnte, wodurch die eh schon wenigen Panzer noch mehr unter Beschuss geraten.

Ich tüftel mal weiter an meinem Masterplan. Standards müssen her, das seh ich absolut genauso... Mal schaun was sich machen lässt.
 
So, ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen und mich nochmal an meinen Schreibtisch gesetzt.

Wenn ich schon auf gepanzerte Truppen verzichte, dann mach ichs zumindest mal richtig. Also sind alle gepanzerten Teile, bis auf die Transporter rausgeflogen und wurden durch Infantrie ersetzt. Mal schauen was ihr von dieser Liste haltet...

Hab wieder in Blau Anmerkungen dazugeschrieben:

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Geschenk der Mutation
- Moloch des Khorne
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 180 Punkte

Sollte klar sein. Bleibt alles beim alten, wie bei der ersten Liste schon erwähnt, nur sitzt er diesmal auf Moloch in den Bruten. Hoffe der kann sich schnell genug vorarbeiten um auch dort hinzukommen wo er hingehört.

Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
+ - 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 175 Punkte

Kommt in die Biker. Ist ein schönes NK Monster mit seinen beiden SpezWaffen sehr flexibel und kann gut Druck aufbauen und sich mit harten Zielen prügeln.

*************** 4 Standard ***************

8 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energielanze
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- - - > 237 Punkte

Alles wie oben erwähnt.

15 Chaoskultisten
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 75 Punkte

Diesmal ein wenig aufgestockt, ansonsten alles wie oben erwähnt.

16 Chaoskultisten
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 79 Punkte

s.o.

7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Seuchenchampion
- Seuchenmesser
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 258 Punkte

Bilden einen relativ harten Standard, wobei ich mir hier noch nicht sicher bin, ob ich sie so wie hier dargestellt, oder lieber mit Plasma und zu Fuss spielen soll.

*************** 2 Sturm ***************

4 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- 1 x Energieklaue
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 159 Punkte

Panzer sprengen und mit General für ordentlich Stunk sorgen.

4 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 128 Punkte

Den Khornie dort hinbringen wo er hin soll.

*************** 3 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

Sollte klar sein.

7 Havocs
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 141 Punkte

Leichte Panzer und Flieger aufs Korn nehmen.

7 Havocs
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 181 Punkte

Harte Ziele öffnen.

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850


Hoffe ihr habt zu meinen Änderungen noch was zu sagen... Was kann ich noch machen, oder ist das Konzept komplett ohne gepanzerte Kräfte totaler Müll?
 
Also ich finde die Liste so garnicht schlecht. Wäre zumindest gegen meine Armeen recht stark denke ich.

Dass schwere Unterstützung fehlt, merkt man eigentlich kaum. Wenn ich mir überlege was ich mit meinen Panzeabwehrwaffen machen wollte, fallen mir bei der Liste genug Ziele ein und selbst wenn man damit was hochnimmt, kannst du es glaube ich verschmerzen. Außer vllt bei den Kyborgs, da tuts weh.
Die Frage ist ja, was will ich denn zuerst aufhalten? Schiesse ich auf die Rhinos, um die Truppen zu Fuß festsitzen zu lassen, oder versuche ich die Trupps um die Generäle zu dezimieren damit die vielleicht nicht unbeschadet in den NK kommen.
Klar kann man auch mit Boltern auf die Bikes z.B. schiessen, aber nur auf die 6 zu verwunden is mal echt ne Ansage, und wenn geboostet wurde dann is auch der Plasmawerfer nur noch halb so stark dagegen.

Würde mich aber mal echt interessieren wie sich so eine Liste gegen z.B. Imps schlägt. Oder vielleicht DE. Könnte schwierig werden, bei IA die Masse zu überleben bzw. die DE überhaupt einfangen zu können.

Wenn du gestestet hast, wäre nett ein paar Wörter drüber zu hören 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Liste sieht in meinen Augen schon solide aus, bis auf der Standardbereich.

Die beiden Rhinos sind die einzigen Fahrzeuge in deiner Liste und daher vermutlich beide in der ersten Runde platt, d.h. die Berserker laufen zu Fuß und werden über den Haufen geschossen. Gegen welche Armeeliste in welchen Szenario hast du die denn so erfolgreich getestet?

Seuchenmarines können lange durchhalten, aber nicht wenn sie mit Meltern+E-Faust aggressiv die Aufmerksamkeit deines Gegenspielers auf sich ziehen.

Kultisten würde ich entweder minimal mit 10 Mann spielen und außer Sicht lassen oder 20-30er Trupps, mehr LP und nicht so anfällig für Panik, in Geländezonen parken.

Insgesamt ich finde den Standardbereich im neuen Codex und der neuen Edition am Schwierigsten zu planen, weil die Einheiten dort nicht so der Knaller sind wie in den anderen Slots. Im HQ-, Sturm- und Unterstützungsbereich hast du dir ja die offensichtlichsten Rosinen rausgegriffen bis auf die Aegis
😉
 
Find die Aegis ist nicht so der Knaller. Da hab ich lieber ein paar Havocs mit MaschKas drin. Ist aber vllt nochmal nen Gedanken wert.

Bei den Kultis könnt ich natürlich mal drüber nachdenken einen 20ger und einen 10ner zu stellen. Mal schaun mal schaun...

Berserker haben sich bei mir, sowohl bei Killpoints als auch MZs schon gelohnt. Natürlich nicht immer, aber schlecht fand ich sie eigentlich nicht...

Das mit den Melterseuchis musst du mir jetzt aber erklären. Wieso sollte der Gegner besonders scharf drauf sein Melterseuchis zu vernichten. Verhält sich das mit Plasmaseuchis anders? Meine Seucher werden vom Gegner eigentlich allgemein nicht ignoriert. Jeder weiß, dass die Jungs es faustdick hinter den Ohren haben...