1850 Punkte Style-Turnierliste

Armoured Fist

Erwählter
22. Juli 2007
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So, ich stell hier mal meine 1850 Liste rein, auf der meine Signaturstatistik basiert. Sie soll sowohl stylisch als auch turniertauglich sein. Und zwar soll eine Angriffsstreitmacht dargestellt werden, wie sie hintergrundgerecht aufgestellt und bewaffnet sein könnte, ohne viel an Effektivität zu verlieren:

10. Keldonia

Doktrinen: Eiserne Disziplin, Gardisten, Grenadiere, Kavallerie, Veteranen

HQ

Kommandozug

Kommandoabteilung: Leutnant (Honorifica-Imperialis, Energieschwert, eiserne Disziplin), Kommissar (Energiefaust, Boltpistole), Mörserteam, Sanitäter (157 Punkte)

steht hinter der doch recht kleinen Defensive, mörsert rum und hilft, ggf im Nahkampf. Aber macht halt Moral 10 und überlebt so gut wie immer

Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Maschinengewehr) (102 Punkte)

fährt als leichter Kampfpanzer rum

Sentinel (Multilaser, zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer) (51 Punkte)

zwingt Priotests und lenkt dadurch die Panzerabwehr um, oder versteckt sich und geht auf Missionszielsuche. Im Nachtkampf leuchtet er wichtige Ziele an.

PAT (3 Raketenwerfer) (95 Punkte)

Jagt nicht vorrangig Panzer (deshalb keine LKs... 😉) sondern alles was 3+ Rüstung hat (auch P-Lords, Dämonenprinzen etc.)

ELITE

Veteranentrupp (161 Punkte)
1 Veteranensergeant (Boltpistole, Energiefaust)
9 Veteranen (1 Laserkanonenteam, 3 Plasmawerfer)

steht defensiv und geht auf 2+ Rüstung, Monster und wenn nötig auf Panzer

Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung) (90 Punkte)

siehe HQ-Chimäre

Veteranentrupp (78 Punkte)
1 Veteranensergeant (Lasergewehr)
5 Veteranen (1 Laserkanonenteam)

billige Panzerjäger

Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung) (90 Punkte)

siehe HQ-Chimäre

6 Gardisten (Schocktruppen, 2 Melter) (86 Punkte)

Panzer oder Charaktermodell-öffner

STANDARD

6 Grenadiere (2 Melter) (80 Punkte)

Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer) (93 Punkte)

6 Grenadiere (2 Melter) (80 Punkte)

Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer) (93 Punkte)

punktende Einheiten, die meistens bis zur Endphase herausgehalten werden, und da wo es nötig ist, unterstützen. Sonst vorrangig für Missionsziele gedacht

STURM

1 Sentinel (Multilaser) (45 Punkte)

Priotests, Missionsziele

1 Sentinel (Multilaser) (45 Punkte)

Priotests, Missionsziele

6 Reiter (Sprenglanzen) (66 Punkte)

ich denke ist klar...

UNTERSTÜTZUNG

1 LR Kampfpanzer (1 Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung) (150 Punkte)

1 LR Demolisher (1 Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung) (160 Punkte)

1 Basilisk (indirektes Feuer) (125 Punkte)

dürfte alles klar sein


1847 Punkte insgesamt

Es gibt ein paar Merkwürdigkeiten in der Liste, die entweder modell- oder stylebedingt sind (oder beides).

1. sinnloser Sani im HQ = Style
2. Sentinel mit sinnloser Zusatzpanzerung = Modell (Armageddon-Schema aber mit Multilaser, und weil ich den billigen Scheinwerfer wollte)
3. Die Veteranenausrüstung = Style
4. wenig Plasmawerfer = Modell und Style (hab gerade keinen Bock umzubauen, und finde es auch gut so mit wenig Plasmas)
5. Höllenhunde fehlen, obwohl sie perfekt passen würden = Style (ich HASSE die Infernokanonenregel, deshalb boykottiere ich Höllenhunde... 😉)



So, was ich damit will, ist noch Tipps von euch, was ich rausnehmen könnte, um die Rest-3-Punkte sinnvoll ausgeben zu können, und den schweren Panzern Geländeausstattung zu geben. Dafür brauche ich also noch 7 Punkte. Was würdet ihr machen?
 
Hmm, du hast mit 5 Chimären sehr viele Punkte in nicht-punktenden Einheiten, und ob die Chimären überhaupt so effektiv als Minikampfpanzer sind, ich weis es nicht!
Und warum brauchst du bitte ein Moral-HQ, wenn du eh nur Veteranen hinten drin hast, die an sich eh schon ne gute Moral haben? Würde dann lieber (auch in Bezug auf Kommissar) die HQ in die Chimäre packen und mit 4 Flamern in Richtung Nahkampf schicken!
 
Ne Moral 8 reicht mir nicht, dafür sind die LKs zu kostbar.

und so ein HQ würde ich auch nicht so gerne nach vorne schicken, da stehen sie sich dann mit den Grenadieren und dem Demo eh nur gegenseitig auf den Ketten.

Die Spielerfahrung mit der Armee sieht so aus, dass die leeren Chimären meist als erstes draufgehen. (normalerweise ca. Runde 3-4 sind se weg, nachdem der Gegner alles draufgeholzt hat) Können sie auch gerne, da sie ja wie du schon sagtest nicht punkten. Das Spiel hängt dann meistens vom Erfolg der Grenadiere ab. Wenn ich sie gut durchgemogelt kriege, und sie an der richtigen Stelle zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen können, dann ist alles in Butter. Die Defensiv-Infanterie hält oft komplett durch, da spät aufgestellt und dementsprechend gut platzierbar.
 
aber den Veteranen ihre Spezialität zu nehmen (infiltrieren in die feindliche schwache Flanke), indem man ihnen eine Chimäre verpasst, finde ich kontraproduktiv.
Zum HQ: Warum als Moralpfosten keine Standarte, die ist wohl ein Muß bei Dir, wenn Du so Angst hast, dass Deine LKs wegrennen. Und warum so ein HQ, dass sich ganz hinten versteckt, einen Kommissar mit E-Faust hat, die teuerste Waffe, die er wohl nie einsetzt, ist auch ein Rätsel.
ich würde auch einem Deiner drei Sentinel einen schweren Flammenwerfer geben. Es gibt zuviel, was sich in Deckung rumtreibt und nur schwer wieder vertrieben werden kann. Außerdem: S5 DS4 Flammenschablone wird von eigentlich allen Völkern nicht gemocht. Und einen Sentinel kriegt man eigentlich immer offensiv versteckt.
 
@engelshäubchen

Da die Veteranen ja defensiv ausgerüstet sind, sollten sie nicht unbedingt vorgelagert werden. Ein Deckungsproblem habe ich dank weniger Modelle auch nicht, und da sie recht spät aufgestellt werden, stehen die Ziele oft schon auf dem Feld. (Panzer, Fexe etc.)

Standarte muss da auch eigentlich rein, da geb ich dir Recht.

Die E-Faust hat mir schon so oft das Spiel rumgerissen, die kommt da garantiert nicht raus. Denn schließlich müssen gegnerische Nahkämpfer, wenn sie meine Infanterie haben wollen, sich mit zwei versteckten Fäusten und 6 Reitern rumschlagen. Nur weil etwas teures nie zum Einsatz kommt, heißt ja nicht, dass es schlecht ist. (siehe Demolisher, der wird im Normalfall nicht ein Mal schießen, ist aber trotzdem gut: Abschreckung). Und ich stecke lieber irgendwo Punkte rein, wo ich sicher sein kann, dass das am Ende auch noch da ist, als sie in reinen Output zu stecken.

Schwerer Flamer-Sentinel ist eine sehr gute Idee, das werde ich demnächst mal umsetzen. Das macht ihn nämlich billiger, das ist gut.

@KalTorak

Das Problem existiert so gut wie nie. leere Panzer müssen ja nicht nach vorne und die gesamte Infanterie steht (wenn möglich) en bloque in einem Haus auf einer Flanke, diese starke Flanke wird von schweren Panzern und Grenadieren zugemacht und die schwache mit leeren Transportern besetzt. Da blockiert niemand etwas.
 
Ja, ich kann über die Grenadier-Doktrin den Pflicht-Infanteriezug umgehen (dessen Trupps ja 10er Sollstärke haben), und habe zwei Standardeinheiten, deren Mannstärke variabel ist. Auch die Veteranen sind variabel, der Kommandotrupp ist 5 Mann groß+Kommissar, macht 6 und die Waffenteamtrupps sind immer 6 Mann stark.

Ja, es macht auch Spaß mit ihr zu spielen. Ist halt ein Experiment, eine etwas andere Konzeption zu spielen, als sie auf Turnieren (sofern Imps da sind) meistens vorhanden ist. (08/15-S&S oder Plasma-Schockliste). Wobei es natürlich immer Ausnahmen gibt.
 
So mir ist da mal aufgefallen, dass du in deinem Gedankengut nen kleinen Fehler hast. Du schreibst der Sentinel soll die Panzerabwehr umlenken, aber meines Wissens nach ist für das schiessen auf Panzer kein Priotest nötig. Einzig und allein die Infanterie könntest du damit schützen aber dafür gibt es dann bessere Fahrzeuge wie Demolisher und co.

Gruss

Heiko
 
Fist,

1. HQ, wer eine Standarte (<-fehlt) hat braucht kein MW10. Und für den Komissar bekommt man nochmal 5 Reiter, auch wenn dann die Sentinels schwadronieren müssten.
2. 5 Mann Veteranentrupp, taugt nichts lieber ein PAT mehr, es sei denn Du willst infiltrieren, wobei das mit 5 Mann auch nicht so viel Sinn macht.
3. Standard counter Gardisten mit Meltern ?
4. Panzer mit nur einer Rumpfwaffe ? Halte ich nicht für zielführend.
 
Jones, ^_^

zu 1.: der Kommissar ist wegen der Faust drin, Moral 10 ist dabei ein schöner Nebeneffekt. Und für nochmal 6 (wichtig... 😉 ) Reiter habe ich keine passenden Modelle parat. Würde ich sonst gerne spielen...

zu 2.: Der Vet-Trupp ist 6 Mann stark. Vor einer einzelnen LK hat niemand Angst, deshalb macht sie schon irgendwann ihren Schaden. Ein LK-Pat ist sofort Primärziel, schneller ineffektiv geschossen und teurer.

zu 3.: Find ich stylisher als diese unsäglichen Plasmawerfer, die anscheinend mittlerweile in Massenproduktion hergestellt werden, wo sie doch eigentlich eine arkane und seltene Waffe sind... Außerdem sind das Grenadiere, keine Gardisten... 😛

zu 4.: ich schon. ist billiger. Außerdem: 3 Schwebos wären in meinem Fall reines Backup, da die Chimären den Job übernehmen. Wenn dann das Geschütz abgeschossen werden sollte, dann schießt der die Runde drauf auch nicht, da nehme ich ihn dann lieber als punktende Einheit, bzw. sichere seine Punkte, als dass ich versuche noch auf Teufel komm raus mit den 3 Boltern was zu reißen. Ist aber Geschmackssache. Ich finde, man kann beide Argumentationen vertreten, aber für meine Armee ist noch mehr Sekundärbewaffnung nicht zwingend nötig.
 
...diese unsäglichen Plasmawerfer, die anscheinend mittlerweile in Massenproduktion hergestellt werden, wo sie doch eigentlich eine arkane und seltene Waffe sind...
Pete Haines, der Autor des IA Codex, hat gemeint, sinngemäß:

"Ein Plasmawerfer pro Infanterietrupp spiegelt die Seltenheit wieder, ansonsten hätte jeder Soldat des Infanterietrupps einen."
 
Hi ich bin neu hier und wollt einfach mal mitmischen.

@Armoured Fist

Erstmal finde ich es gut auch mal was anderes zu sehen. Denn bei mir bin ich meistens gewohnt auf eine Imparmee zu treffen, die nur auf Beschuss-Panzer setzt und nur hinten rumsteht.

Etwas stören mich die E-Fäuste bei den Veteranen, denn die dürften eigentlich keine bekommen. Ich glaube nur Kommissare und Oberst oder so...?
Deshalb spiele ich gern mit requirierten Inquisitionsgardisten mit E-Hammer!