1850 Punkte Tau mit Space Wolves Allierten Turnierliste

aristoteles

Testspieler
10. September 2012
90
0
5.181
Jetzt, da die Tau nach dem neuesten FAQ Update einen neuen Schwung bekommen haben, überlege ich fieberhaft, welche Alliertenfraktion wohl am besten die Schwächen ausmerzen kann, um eine vielseitige und schlagkräftige Armee auf die Beine zu stellen.
Meine Wahl fiel auf die Söhne des Russ. Sie bieten mit ihrem Runenpriester und starken Standarteinheiten echt einen Zuwachs für einen Jagdkader.
Also wie folgt:

1 HQ
Commander
- Shas'el
+ - 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne

- - - > 117 Punkte

1 Elite
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne

+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem

+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem

- - - > 221 Punkte
Im Commander und Krisistrupp steckt extrem viel Feuerkraft auf mittlere Distanz. Mit ihnen lassen sich gut leichte Transporter knacken. Die Hauptaufgabe liegt jedoch beim Eliminieren schwer gepanzerter Truppen, womit sich der Rest der Armee häufig schwer tut. Ich mag keine Flammenwerfer, da diese mich auf kurze Reichweite zwingen und damit in den sicheren Tot. Pulskanonen gibt's überall in der Armee en masse, dafür brauchen wir nicht noch extra Krisis.
Ziele: Leichte Transportpanzer (Rhinos etc.), Space Marines, Terminatoren

3 Standard
12 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Verbesserte Zielerfassung
- Störsystem

- - - > 210 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
Feuerkrieger müssen sein, keine Frage. Ob es genug, oder zu viele sind, frage ich euch? (Vergesst nicht die zwei anderen Standart Graumähnentrupps).
Der Teufelsrochen ist eine neue Spielerei, nachdem die Fahrzeugdeckung durch das Störsystem so lächerlich stark ist. Ein Panzer, der den Gegner nur bedingt bedroht und auch noch schwer zu Vernichten ist, ist selten ein lohnenswertes Ziel für den Gegner. Auch er hat nur ein begrenztes Arsenal an Waffen, die Panzerung 12 wirklich gefährlich werden können. Die Hauptaufgabe des Teufelsrochen wird es sein dem Gegner den Weg blockieren und alles dranzusetzen ihn am Vorstoß zu den eigenen Truppen zu hindern.
Zusätzlich hat man dann noch 2 Drohnen, die dem Gegner auf den Nerv gehen, um den anderen Truppen mehr Zeit zum Schießen/Laufen kaufen.

Ziele: Alles was ihnen vor's Korn kommt. Ich glaube nicht, dass man da sonderlich wählerisch sein kann. Unter Umständen reicht das Besetzen und Halten eines Missionsziels.

1 Sturm
8 Späher
+ Teufelsrochen
- Verbesserte Zielerfassung
- Störsystem

- - - > 186 Punkte
Späher sind die günstigste Methode an Zielmarker zu kommen. Diese sollen die Feuerkraft der Krisis (in Ausnahmefällen auch der Kolosse) maximieren. Wer kostengünstig denkt, wird sehen, dass sich ein Marker leichter treffen lässt, als einem Krisistrupp für +30 Punkte 'Verbesserte Zielerfassung' zu geben; bei gleichem Resultat.
(Nachdem ich gelesen habe, wie unglaublich günstig Tetras sind, möchte ich Späher kaum noch mitnehmen. Da FW Modelle oft verpönt oder gar verboten sind, versuche ich eine 'reine' Codexarmee aufstellen.)

Ziel: Die gefährlichsten Einheiten des Gegners markieren um die maximale Feuerkraft aus Krisis zu holen.


2 Unterstützung
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 2 x Schilddrohne

+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung

- - - > 203 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne

- - - > 115 Punkte
Kolosse waren schon immer gut. Durch die 'Verbesserte Zielerfassung' möchte ich zumindest das Treffen absolut verlässlich und unabhängig von Zielmarkern machen. Die Drohnen schützen vor Laserkanonen u. ä.
Ich halte zwei Kolosse für zu wenig, um mit den ganz dicken Fahrzeugen (Land Raider) klar zu kommen. vier sind einfach zu viel und man büßt zu viel an anderer Stelle ein.
Ziel: Zuerst alle schweren Panzer


Gesamtpunkte Tau : 1172
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1 HQ
Runenpriester
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs

- - - > 140 Punkte
Dass der Runenpriester genial ist, muss ich keinem erläutern. Meine Idee ist hier, ihn im ersten Graumähnentrupp mitfahren zu lassen. Mit den Lebendigen Blitzen kann man extrem gut leichte Transporter aufs Korn nehmen (Man bemerke die unbegrenzte Reichweite der Schussattacke aus der Feuerluke des Rhinos). Wenn der Gegner kommt (und das wird er...) soll der Runenpriester mit seinem Trupp den 'Nahkampfschild' der Armee darstellen. Gegen nahkampfstarke Charaktermodelle wird er auf jeden Fall den kürzeren ziehen. Daher würde ich grundsätzlich versuchen ihn möglichst lange aus dem Nahkampf zu lassen und wenn es geht (auf kurze Reichweite Schlund) schießen was das Zeug hält, um den Gegner auszudünnen, bevor er in den Nahkampf kommt.

2 Standard
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino

- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino

- - - > 205 Punkte
Für den 2. Graumähnetrupp gilt die selbe Strategie, wie für den Runenpriestertrupp

1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte
Ich liebe Wolfsfänge. Sie sind kostengünstige Schwere Feuerkraft, die aus dem Hinterfeld leichte Fahrzeuge oder Ziele mit hohem Widerstandswert vernichten können.

Gesamtpunkte Space Wolves : 675
Gesamt: 1847

Nochmals als Zusammenfassung:
Der Anspruch dieser Armee ist es gegen möglichst viele verschiedene Truppentypen anzukommen. Das Problem der Vergangenheit war ja nie die Feuerkraft der Tau, sondern Punktende Einheiten ins Mittelfeld schicken, um Missionsziele einzunehmen. Da vor allem die Kroot mit der neuen Edition unter dem Mangel an Deckungswürfe zu leiden haben, sind sie keine wirkliche Option mehr. Hierfür sind die Graumähnen da. Sie sind gute Allrounder, können gut einstecken, aber durchaus auch austeilen. Klar, gegen Nahkampfspezialisten werden auch sie nicht ankommen, aber der Grundgedanke ist ja eher Missionsziele einzunehmen, oder die Hauptstreitmacht der Tau vor den heranbrausenden Gegenern zu schützen.

So, das war jetzt wirklich viel. Wer es bis hierher geschafft hat, Hut ab!
Jetzt die Frage an alle Tau Veteranen unter euch: Was sind eure Gedanken, was würder ihr anders machen?
Gibt es etwas, von dem ihr aus Erfahrung sagen könnt, dass ich in meinen Annahmen komplett falsch liege?
Wer von euch hat gute(!) Erfahrungen mit Schockenden Kampfanzügen? Mir käme da höchstens ein 3er Trupp Geister zum Stören in den Sinn...

So long...

-Für das höhere Wohl-
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemein ist an der Liste nicht viel auszusetzen, nur einige kleine Details:

2 Rochen bei der Punktzahl finde ich ok.
Den FKs würde ich auf jeden Fall einen Ui mit Nachtsicht geben, vor allem den grösseren Trupps.
6 FK sind keine optimale Grösse, da sie sehr schnell weg sind. Ich würde lieber 2 9er Teams mit Ui und Nachtsicht spielen und den einen 6er Trupp eben im Rochen in Reserve lassen, oder ihn gar durch flanke Kroot ersetzen, so könntest du auch einen Rochen einsparen und weitere Kroot mitnehmen

Bei den Allierten sind die SW sicher nicht die härteste Lösung, bringen aber einiges an Nahkampfpotential mit und die Wolfsfänge bringen einige Schablonen mit.

Schockende Krisis: Krisis sind zu wichtig um sie in Reserve halten zu können, denn es geht dir so einiges an Feuerkraft verloren. Die einzige Variante die ich schocken lassen würde wäre eine Kamikaze Krisis (syn. Fusio) der aufgrund der Reichweite sonst eh nicht zum Zuge kommen würde.
 
Die Nachtsicht fehlt nicht nur in den FK, sondern auch in dem einen Koloss und den Krisis. Außerdem ist die VZE bei den Rochen verschwendet, denn die Drohnen profitieren davon nicht(die schießen mit eigener BF) und die eine Pulskanone...naja...
Space Wolfes sind für deine Tau technisch gesehen Feindeinheiten, meiner Ansicht nach kannst du mit denen also keine Ziele halten(wird aber auch nicht ausdrücklich verboten, es wird von "Standards des AOP" gesprochen)
 
@ConE
Warum 'Ui Upgrade mit Nachtsichtgerät in Standarttrupps? Der 'Ui ist meiner Meinung nach völlige Punktverschwendung. Das sind 10 Punkte für effektiv +1 MW. Auch das Nachtsichtgerät ist eher überflüssig. In welchen Spielen war es für dich je von entscheidendem Unterschied, dass die Feuerkrieger durch Nachtkampf in der 1. Runde schießen konnten? Die sind doch eher gar nicht in Reichweite für Ziele.
Hättest du noch Vorschläge für härtere Aliierte für die Tau? Meine Wahl für Aliierte fiel grundsätzlich auf Space Marine Armeen. Die Space Wolves haben von denen doch am ehesten die punkteffizientesten Standart und HQ Einheiten. Würd mich echt mal interessieren. Häufig wird von Eldar gesprochen, wobei die doch nicht gerade für starke Standarteinheiten bekannt sind...

@Wargrim
Stimmt, die VBZ beim Rochen ist warscheinlich wirklich Punktverschwendung - weg damit.

@ Zekatar
Ups, das Nachtsichtgerät beim Koloss hatte ich schlichtweg vergessen.
Ich habe im Regelbuch noch einmal nachgeschaut:
-Aliierte aus Zweckbündnissen gelten für deine eigenen Einheiten als Feindliche Einheiten, die nicht beschossen und angegriffen werden dürfen (S.112).
-Die Wölfe gelten durchaus als Punktende Einheiten, denn:
"Die punktenden Einheiten einer Armee sind für gewöhnlich alle Einheiten aus der Standardsektion des Armeeorganisationsplans" (S.123)
Sieht das jemand anders?

Durch das Weglassen und Hinzufügen oben genannter Ausrüstungsgegenstände komme ich mit zwei 12er Trupps Feuerkrieger auf 1165 Punkte... Also 10 Punkte, die noch möglichst sinnvoll investiert werden möchten.
Man könnte das Problem natürlich mit einem 7er und einem 6er Feuerkriegertrupp lösen, aber ihr hattet ja angedeutet, dass größerer Trupps sich besser schlagen. Auf der anderen Seite hat man auf dem Schlachtfeld weniger Flexibilität, was das Halten eigener Marker in der Aufstellungszone angeht (Gibt ja durchaus Missionen, wo allein 2-3 von denen in eigner Reichweite aufgestellt werden und nur gehalten und nichte erobert werden müssen).

Any ideas?

1 HQ

Commander
- Shas'el
+ - 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 117 Punkte


1 Elite

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 221 Punkte


2 Standard

12 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 205 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 120 Punkte


1 Sturm

8 Späher
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 181 Punkte


2 Unterstützung

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung
- - - > 203 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 118 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1165
 
@ aristoteles

Da die FK sich jetzt bewegen können und noch immer feuern, kann man sie offensiver spielen und somit können sie in der ersten Runde durchaus ein Ziel haben z.B. Scouts
Nachtkampf muss ja auch nicht in der ersten Runde sein!
Zudem ist der Ui ein Char und kann somit Snipern.
Zudem kann der +1 MW doch schon etwas bringen.

Aber du hast schon recht, man muss sich die Frage stellen, gerade bei mehreren Teams macht das schon einige Punkte aus.


Über Verbündete habe ich mir jetzt noch nicht so viele Gedanken gemacht.
Sm und Eldar bieten sich natürlich sofort an, da Waffenbrüder sind.
Aber auch Imperiale können wegen der Flieger und Flugabwehr interessant sein.

Es kommt darauf an, ob man eher die Schwächen der Tau ausbessern will, oder ihre Stärke weiter ausbauen.

Ich tendiere im Moment eher, wenn überhaupt, zu einem kleinen Kontigent Eldar (Farseer und Jetbikes und/oder Weltenwanderer)
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Eldar sehe ich bis jetzt noch nicht so recht, wie sie die Tau ernsthaft besser machen sollen...

Die Tau sind in der 6. Edition und vor allem nach dem neuesten FAQ alles andere als schwach, nur haben sie nach wie vor ein entscheidendes Problem: Punktende Einheiten auf Missionsziele ins Mittelfeld schicken, um dieses auch noch bis zum Schluss zu halten.
Kroot werden ohne gute Deckung von fast JEDER Waffe vernichtet. Selbst ein haufen einfacher Gardisten reicht, um sie auf ein unbredrohliches Maß zurechtzuschießen. Feuerkrieger eignen sich auch nicht gerade dazu weit vorzudringen, da man extrem schnell Gefahr läuft von anrennenden Gegner platt gemacht zu werden.

Welche Marines man am Ende nimmt ist vielleicht Geschmacksache. Dass reguläre SM auch noch Waffenbrüder sind klingt natürlich auf dem Papier gut, nur frage ich mich, was Vanilla Marines entscheidend besser können, als Space Wolves?
-Graumähnen sind offensiv und defensiv (Gegenschlag) besser, als Vanilla Standarteinheiten.
-Der Runenpriester bietet den Tau höchst Punkteffiziente Psiabwehr.
Das einzige, was es bei den Tau auszugleichen gilt sind Standart und HQ und welcher Marine Orden hat da attraktivere Angebote, als die Wölfe?
Irgendwelche Ideen, wie man aus dem Waffenbrüderbündnis wirklich einen Vorteil herausschlagen kann?

Dark Angels kenne ich nicht gut und Blood Angels sind meines Erachtens zu offensiv ausgelegt. Es hilt wenig, wenn ein Teil der eigenn Armee den Gegner zu früh im Nahkampf bindet, sodass dem Rest der Tau Ziele fehlen.