Armeeliste 1850 Punkte Turnierfähig?

Xanatos88

Aushilfspinsler
02. August 2015
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In etwa 2 Monaten möchte ich auf ein Turnier Fahren, und da ich mit den Spacies noch ein Bisschen üben möchte und vor allem noch einiges Bauen/Bamahlen muss fange ich schon mal mit der Listensuche an.

Gespielt werden muss eine Battelforged Army. Ansonsten gibt es nicht all zu viele Einschränkungen. Da ich gerne das Gladius Strike Force Kontingent spielen möchte, darf ich da dazu kein werteres Kontigent oder Formation nutzen. An Modellen steht mir nahezu alles aus dem Codex zur Verfügung oder kann bis zum Turnier angeschafft werden, hier also auch kein Problem.

Einen ersten Entwurf habe ich auch mal gemacht und möchte ich euch gerne Vorstellen.

Battel Company

-> Kor'sarro Khan 125 Punkte
Dieser schalten Scout für die Farzeuge Frei, was mMn unerlässlich für die Razorbacks mit Sturmkanone ist.

-> Caplain 95 Punkte
- Auspex
Dieses Modell hat keinen anderen Nutzen als die Battel Company freizuschalten. Er kommt zusammen mit Kommando-Squad und Scriptoren in ne Kapsel.

5x -> Tacktischer Trupp (5) 100 Punkte
- 1x Melter
- Razorback mit Syncro Sturmkanone
Diese Trupps bilden den Kern der Armee. Eine Sturmkanone ist eine Gute allzweckwaffe, der Melter kann mal ein Fahrzeug knacken, auserdem hallten sie Missionsziele.

-> Tacktischer Trupp (5) 80 Punkte
- Melter
- Razorback mit Syncro SchweBo
Dieser Trupp ist Simultan zu den oberen beiden, jedoch um Punkte zu Sparen nur mit SchweBo

2x -> Land Speeder (1) 55 Punkte
- 2x Schwerer Flammenwerfer
Hier hab ich am Längsten Überlegt und im Ersten Entwurf waren 2 Einheiten Sturmtrupps im Razorback mit je 2 Flammenwerfern drinnen, allerdings musste ich irgendwo Punkte sparen und da kam mir diese Möglichkeit in den Sinn. Land Speeder sind jedenfalls super zum Missionsziele Einnehmen und mir 2 Schweren Flamern gibt es darüber hinaus auch einige Armeen, wo sie offensiv äuserst mächtig werden können (ich denke hier vor allen an Skitarii)

2x -> Devastor-Squad (5) 140 Punkte
- 2x Grav-Kanonen
- Rhino
Sollen die dringend benötigte Grav-Unterstützung liefern. Da ich mit einigen Rittern rechne, ist Grav unerlässlich und da ich im Gladius keine Option auf Kapsel-Centurions habe, ist denke ich diese Variante ein guter Weg. Durch das Rhino Scouten sie vor und sind somit selbst wenn das rhino Runde 1 Weggeschossen werden sollte bereits in Feuerreichweite. Insgesamt vermutlich stabiler als eine Entsprechende Einheit in Kapsel, da der Gegner erst mal entsprechende Waffen zum Rhino knacken übrig haben muss, immerhin gibts noch verdammt viel andere Fahrzeuge.

-> Command Squad (5) 165 Punkte
- Apotekarius
- 4x Plasmawerfer
- Landungskapsel
Diese Einheit Schockt zusammen mit den Scriptoren vor den Feins und bedroht diesen mit 4 Plasmawerfern doch recht ordentlich. Damit die Einheit stehen bleibt setze ich auf Unsichtbarkeit, dazu aber mehr bei den Scriptoren.

Librarius Conclave

3x -> Scriptor 95 Punkte
- Stufe 2
- Auspex
Diese Skriptoren können dank der Formation verdammt gut ihre Spsi-Kräfte zaubern. Wichtigster Zauber für die Tacktik ist sicherlich Unsichtbarkeit. Sobald der Gewürfelt wurde kann ich auch andere Disziplinen wie etwa Prophetie wählen. (Plasmawerfer mit Deckung ignorieren und Syncro sind einfach besser als ohne) Mit 3 Psiwaffen, einem Energiekolben und 10 Marineattacken ist die Einheit auch offensiv ganz passabel aufgestellt und kann (im Idealfall mit Unsichtbarkeit) gut in den Nahkampf, wobei der Gegner sie dank Zurückfallen nicht mal gescheit Tanken kann. Sollte der Erste Scripto Unsichtbarkeit Würfeln und der 2. folglich bereits Prophetie wählen können, kann der Dritte seine Disziplin nach bedarf wählen.

10th Companie

3x -> Scout-Squad (5) 70 Punkte
- Tarnmäntel und Scharfschützengewehre
Soll die Liste Legal machen und Missionsziele Halten.




Strategie:

Die Liste setzt auf Schnelligkeit und Schlagkraft. 2 Kapseln mit hohem Bedrohungsfaktor die Runde 1 beim Gegner landen und welche bereits zu diesem Zeitpunkt von den Fahrzeugen der Liste unterstützt werden sollten den Gegner gut Beschäftigt halten, damit meine restlichen Truppen gut Missionsziele sichern können. Wenn die Scriptoren jedoch nicht Unsichtbarkeit ermitteln sollten, stehen verdammt viele Punkte an einem Fleck, und vermutlich an einem Fleck den der Gegner gut unter Beschuss nehmen kann. Allerdings macht dies Einheit in einberechnung der "Kostenlosen" Razerbacks "nur" ~26% der Liste aus, was dann immer noch ein Verschmerzbarer Verlust sein dürfte, immerhin hällt sie auch ohne Unsichtbarkeit noch ein bisschen was aus und sollte in dem Zug in dem sie kommt bereits Üblen schaden anrichten. Größte Sorgen als Gegner machen mir im Moment Necrons, da die einfach nen unglaublichen beschuss hinnehmen können ohne ernste Verluste zu Erleiden. Für diese Gegner fehlen mit eig. 1-2 Vindicators in der Armee, doch nen Gladius mit Battel Kompanie und Scriptorenteam lässt einfach keinen Platz für noch nen Fuhrpark.


So, ich bin jetzt mal gespannt auf eure Kommentare und verbesserungsvorschläge. Haltet euch auch nicht zurück wenn ihr vorschläge für einen ganz anderen Listenansatz haben solltet, da bin ich durchaus offen für.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist leider nicht legal, da fehlt noch zumin die Scoutkompanie!

Jo, hat er Recht.

Ansonsten schmeiß die Psioniker raus, nimm die Scouts rein und schau, dass du so viele kostenlose Razorbacks absahnen kannst wie geht. 😉 Der Ironclad hat z.B. keine.

Wenn ich genug Transporter hätte würd ich wohl in etwa so zum Turnier fahren. Legale Liste und keine BCM. 🙂

Battle Company: Space Marines*************** 2 HQ ***************
Orden:, Salamanders


Captain, Chapter Master, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energiehammer -> 30 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 215 Punkte


Chaplain
+ Boltpistole, Crozius Arcanum -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************


+ Ironclad Dreadnought, Energiefaust und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer -> 145 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 10 Pkt.
- - - > 155 Punkte




+ Ironclad Dreadnought, Energiefaust und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter -> 145 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 6 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Tactical Squad
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte


Tactical Squad
5 Space Marines, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte


Tactical Squad
5 Space Marines, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte


Tactical Squad
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 20 Pkt.
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte


Assault Squad
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Devastator Squad
5 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 20 Pkt.
- - - > 170 Punkte


10th Company Task Force: Space Marines
*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 56 Punkte


Scout Squad
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 67 Punkte


Scout Squad
5 Scouts, 1 x Bolter, 2 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 73 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1846
 
Jo, sorry. Das kommt dann wohl bei raus wenn mann um 0 Uhr nachts ne Liste schreibt, mach mich noch mal dran.

Edit: So, habe die Listenidee mal überarbeitet und Legal gemacht. Update sie im 1. Post.

Ansonsten schmeiß die Psioniker raus, nimm die Scouts rein und schau, dass du so viele kostenlose Razorbacks absahnen kannst wie geht.
greets%20%286%29.gif
Der Ironclad hat z.B. keine.

Werde ich mal in Betracht ziehen. Was denkt ihr anderen, sind die Psyker ohne Tigurius stark genug um drinne zu bleiben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
Ja die normalen sind gut genug. Mit 2+ Psikraftwirken kann man viel bewegen. Ich wuerde mir sogar ueberlegen auf die verderbte Daemonologie zu wuerfeln mit einem. Wenn du die Modelle hast, ist das so mit das beste ausser Unsichtbarkeit mit der Konklave.

Ansonsten gefaellt mir dein Spielansatz. Durch OS fuer alles ist das in Mahlstrom echt nervig. Ich durfte auch schon oedter dagegen ran und es funltioniert ganz gut.