Wie würdet ihr die Liste im Punkto Spielstärke unter folgenden Beschränkungen bewerten und verbessern?
-HQ 0-1
-Elite 0-2
-Standard 0-3
-Sturm 0-2
-Unterstützung 0-2
-keine BCMs
(Beschränkungen auf einzelne Einheiten bezogen.)
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Elite ***************
10 Harlequins, 9 x Harlequinpeitsche, Schicksalsleser
- - - > 246 Punkte
6 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 206 Punkte
6 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 206 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder
- - - > 149 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte
Insgesamte Punkte Eldar : 1847
Blabla zur Liste von mir:
Erste Runde gunstet der Prophet einen der Serpents und einer, bzw. beide, je nach Situation, düsen möglichst weit nach vorne ohne in Nahkampfreichweite von bösen Einheiten zu gelangen. Hinten ihnen versuchen sich die Warpspinnen vor Beschuss zu verbergen, evt. schocken sie sogar. Gegen Chaosdämonen und dem zweiten Zug könnten es auch Sinn machen die Drachen und Spinnen in Reserve zu halten.
Gardisten rücken mit Harlequinen vor, welche diese vor Nahkämpfern schützen sollen oder verbleiben gegen offensive Gegner nahe der eigenen Kante, evt. Konzentration an einer Flanke. Zwischendrin stehen die Kampfläufer und Weltenwanderer bleiben bei den Gardisten, damit diese leichter durch einen Schirm von Gardisten vor schockenen Speedern mit schweren Flammenwerfern und ähnlichen Späßen "geschützt" werden können. Die Schocktruppen sollen halt weiter von den WeWas weg stehen, also weniger Modelle unter der Schablone bekommen und riskanter schocken.
Kampfläufer und Gardisten sollen den Gegner in S6-Feuer ertränken, Weltenwanderer sollen sich um moralschwache Gegner, Monströse Kreaturen, schwerer Infanterie und die Feuerdrachen um Fahrzeuge, Kyborg-Äquivalente und auch wieder um Monströse Kreaturen kümmern. Der Prophet gunstet ab dem zweiten Zug die Harlequine, im ersten wird ein Serpent gegunstet. Verdammt wird bevorzugt ein Ziel der Harlequine oder Weltenwanderer, aber es können auch z.B. Orks für Gardisten oder Fexe für Kampfläufer verzaubert werden. Die mobile Komponente besteht aus den Serpents und den Warpspinnen. Warpspinnen entlasten die Kampfläufer und Gardisten irgendwo mit ihrem S6-Feuer und die Serpents vertreiben sich ihre Zeit mit Beschuss auf irgendwelche Einheiten und bevorzugt Panzerschocks. Falls sie denn so lange überleben machen diese in der 5. Runde ein gegnerisches Missionsziel streitig. Wären ja mobil genug und vor Panzerschocks fürchten sie sich auch nicht.
Ich sehe Probleme in der Panzerabwehr, die ganz alleine auf den Schultern zweier Einheiten, bzw. deren sicheren Transport liegt, der geringen Mobilität, der Zerbrechlichkeit und besonders Anfälligkeit gegenüber Flammenwaffen und dem geringen Psi-Support.
So. Jetzt seit ihr gefragt!
-HQ 0-1
-Elite 0-2
-Standard 0-3
-Sturm 0-2
-Unterstützung 0-2
-keine BCMs
(Beschränkungen auf einzelne Einheiten bezogen.)
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Elite ***************
10 Harlequins, 9 x Harlequinpeitsche, Schicksalsleser
- - - > 246 Punkte
6 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 206 Punkte
6 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 206 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder
- - - > 149 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte
Insgesamte Punkte Eldar : 1847
Blabla zur Liste von mir:
Erste Runde gunstet der Prophet einen der Serpents und einer, bzw. beide, je nach Situation, düsen möglichst weit nach vorne ohne in Nahkampfreichweite von bösen Einheiten zu gelangen. Hinten ihnen versuchen sich die Warpspinnen vor Beschuss zu verbergen, evt. schocken sie sogar. Gegen Chaosdämonen und dem zweiten Zug könnten es auch Sinn machen die Drachen und Spinnen in Reserve zu halten.
Gardisten rücken mit Harlequinen vor, welche diese vor Nahkämpfern schützen sollen oder verbleiben gegen offensive Gegner nahe der eigenen Kante, evt. Konzentration an einer Flanke. Zwischendrin stehen die Kampfläufer und Weltenwanderer bleiben bei den Gardisten, damit diese leichter durch einen Schirm von Gardisten vor schockenen Speedern mit schweren Flammenwerfern und ähnlichen Späßen "geschützt" werden können. Die Schocktruppen sollen halt weiter von den WeWas weg stehen, also weniger Modelle unter der Schablone bekommen und riskanter schocken.
Kampfläufer und Gardisten sollen den Gegner in S6-Feuer ertränken, Weltenwanderer sollen sich um moralschwache Gegner, Monströse Kreaturen, schwerer Infanterie und die Feuerdrachen um Fahrzeuge, Kyborg-Äquivalente und auch wieder um Monströse Kreaturen kümmern. Der Prophet gunstet ab dem zweiten Zug die Harlequine, im ersten wird ein Serpent gegunstet. Verdammt wird bevorzugt ein Ziel der Harlequine oder Weltenwanderer, aber es können auch z.B. Orks für Gardisten oder Fexe für Kampfläufer verzaubert werden. Die mobile Komponente besteht aus den Serpents und den Warpspinnen. Warpspinnen entlasten die Kampfläufer und Gardisten irgendwo mit ihrem S6-Feuer und die Serpents vertreiben sich ihre Zeit mit Beschuss auf irgendwelche Einheiten und bevorzugt Panzerschocks. Falls sie denn so lange überleben machen diese in der 5. Runde ein gegnerisches Missionsziel streitig. Wären ja mobil genug und vor Panzerschocks fürchten sie sich auch nicht.
Ich sehe Probleme in der Panzerabwehr, die ganz alleine auf den Schultern zweier Einheiten, bzw. deren sicheren Transport liegt, der geringen Mobilität, der Zerbrechlichkeit und besonders Anfälligkeit gegenüber Flammenwaffen und dem geringen Psi-Support.
So. Jetzt seit ihr gefragt!