40k 1850 Punkte World Eaters vs. Blood Angels/Astra Militarum/Inquisition

Burning Bunny

Blisterschnorrer
11. November 2013
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Hallo zusammen,
ich möchte von meinem Spiel heute Abend berichten, so lange die Erinnerung noch frisch ist. Mein Mitspieler hat Fotos gemacht und mir erlaubt, sie für den Report zu verwenden, vielen Dank an dieser Stelle an Riot Earp (falls ihr euch wundert, der Soul Grinder ist Proxy für einen Defiler).

Ich hab im CSM-Forum auch einen Beitrag zu dem Bericht eröffnet, in dem ich ausgiebiger beschreibe, wie sich die einzelnen CSM-Einheiten geschlagen haben, für die, die es interessiert: https://www.gw-fanworld.net/showthr...vs-Beschussarmee-World-Eaters-gegens-Imperium

Meine Liste:
World Eaters [105 PL, 1849pts]


Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Chaos Space Marines)

HQ



    • Daemon Prince with Wings

      Khorne, Malefic talon, Talisman of Burning Blood
  • Heavy Support
    • Defiler

      Havoc launcher, Mark of Khorne, Twin lascannon
    • Maulerfiend

      2x Magma cutter, Mark of Khorne
    • Maulerfiend

      Lasher tendrils, Mark of Khorne

Battalion Detachment +3CP (Chaos - Chaos Space Marines)

HQ



    • Exalted Champion

      Bolt pistol, Mark of Khorne, Power sword, The Murder Sword
    • Kharn the Betrayer
  • Troops
    • Khorne Berzerkers
      • Berzerker Champion

        Chainaxe, Chainsword
      • 7x Chainsword and Chainaxe

        7x Chainaxe
    • Khorne Berzerkers
      • Berzerker Champion

        Chainsword, Power fist
      • 6x Chainsword and Chainaxe

        6x Chainaxe
    • Khorne Berzerkers
      • Berzerker Champion

        Chainsword, Power fist
      • 6x Chainsword and Chainaxe

        6x Chainaxe
  • Heavy Support
    • Chaos Land Raider

      Combi-bolter, Mark of Khorne, Twin heavy bolter, 2x Twin lascannon
  • Dedicated Transport
    • Chaos Rhino

      Combi-bolter, Mark of Khorne
    • Chaos Rhino

      Combi-bolter, Mark of Khorne


Seine Liste (95% akkurat, er hatte auch 1850, habs flink zusammengeklickt ohne mich mit dieser Armee auszukennen):
Imperium [98 PL, 1829pts]

Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Blood Angels)


  • HQ
    • Captain

      Chainsword, Jump Pack, Master-crafted boltgun
  • Elites
    • Sternguard Veteran Squad
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Space Marine Veteran

        Special issue boltgun
      • Veteran Sergeant

        Lightning Claw, Special issue boltgun
  • Heavy Support
    • Devastator Squad
      • Space Marine

        Lascannon
      • Space Marine

        Lascannon
      • Space Marine

        Boltgun
      • Space Marine

        Boltgun
      • Space Marine Sergeant

        Boltgun
    • Devastator Squad
      • Space Marine

        Lascannon
      • Space Marine

        Lascannon
      • Space Marine

        Boltgun
      • Space Marine

        Boltgun
      • Space Marine Sergeant

        Boltgun
    • Devastator Squad
      • Space Marine

        Heavy flamer
      • Space Marine

        Heavy flamer
      • Space Marine

        Heavy flamer
      • Space Marine

        Boltgun
      • Space Marine Sergeant

        Boltgun, Power axe
  • Dedicated Transport
    • Drop Pod

      Deathwind launcher
    • Razorback

      Hunter-killer missile, Storm bolter, Twin assault cannon
    • Razorback

      Twin heavy flamer


  • Heavy Support (Fortsetzung)
    • Contemptor Mortis Dreadnought

      Cyclone missile launcher
      • Two Kheres assault cannons

        2x Kheres assault cannon
    • Relic Leviathan Dreadnought

      2x Heavy flamer
      • Grav-flux bombard
      • Leviathan melee weapon

        Leviathan siege claw, Meltagun

Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum)


  • HQ
    • Inquisitor-Lord Hector Rex

      Storm shield


    • Tempestor Prime

      Hot-shot Laspistol
  • Troops
    • Infantry Squad
      • 9x Guardsman
      • Guardsman W/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Sergeant

        Chainsword, Laspistol
    • Militarum Tempestus Scions
      • 2x Scion

        2x Hot-shot Lasgun
      • Scion w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Scion w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Tempestor

        Chainsword, Hot-shot Laspistol
    • Militarum Tempestus Scions
      • 2x Scion

        2x Hot-shot Lasgun
      • Scion w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Scion w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Tempestor

        Chainsword, Hot-shot Laspistol

Anhang anzeigen 343318

Wir würfelten aus, was für eine Mission wir spielen, es fiel Mahlstrom und dort Säubern und Sichern, diagonale Aufstellung.
Das Schlachtfeld hatte viele bis zu vierstockige GW-Ruinen.
Ich setzte meine Missionsziele ins offene Feld, damit er sie nicht gleichzeitig halten und sich verstecken konnte.

Aufstellung:
Er begann mit der Aufstellung, deployte aber zunächst nur Schocker, sodass zu dem Zeitpunkt, als ich mein letztes Modell setzte, bei ihm noch nicht eines physisch auf der Platte stand.
Im Land Raider sitzen der große Trupp ohne Faust und die beiden Charaktere, die anderen Berzerker je in Rhinos, die recht weit außen sind. Ich muss sehr breit aufstellen, um durch die wenigen Lücken zwischen den Gebäuden nach vorne zu kommen.
Der Exalted Champion (mein Warlord, +1 Attacke) bestimmt Hector Rex als Ziel des Anatame.


Wurf um den ersten Zug. Mit Kommandreroll ergattere ich ihn. Der Ini-Klau gelingt nicht.

1. Zug Chaos:
Fast alle meine Einheiten advancen, lediglich der Land Raider fährt nur 10 Zoll und der Defiler bleibt stehen, damit er noch was trifft, und um mir den Rücken von Schocktruppen freizuhalten.
Die Missionsziele sind grausam und alle unerfüllbar.
Ich schieße mit dem Land Raider und dem gedaemonforgten Defiler auf den Contemptor Mortis Dreadnought, er schafft allerdings 6 von 8 5er Rettern und überlebt mit 3 Rumpfpunkten.

1. Zug Imperium: Die Scions, ihr Chef und Hector Rex schocken alle in eine Ruine, in die dritte Etage 🙄. Die Kapsel mit der Sternguard bleibt in Reserve. Das kombinierte Feuer der Imps zerschießt mir beide Maulerfiends und beide Rhinos, auch ein paar Berzerker sterben. Meine Liste sieht schon ziemlich gerupft aus.
Anhang anzeigen 343323
(das rechts sind meine toten Einheiten nach seiner ersten Schussphase)

2. Zug Chaos:
Situation:
Ich bin ziemlich demotiviert, dass das noch was wird, geb mir aber Mühe und gehe volles Risiko (lange, riskante Charges etc.). Der Land Raider behält seine Fracht drin. Land Raider und wiederum geforgter Defiler feuern alles auf den Relic Leviathan, schaffen es aber dank wiederum guter Retter nur, ihn auf einen Lebenspunkt runter zu bringen. Mein Prinz hüpft dem Contemptor Mortis vor die Nase.
Ein Trupp Berzerker gibt dem Leviathan den Rest, der andere zerlegt den Flamer-Razorback, der genau in der Mitte der Karte dem Land Raider im Weg stand. Beide Trupps konsolidieren in den Flamer-Devasto-Trupp hinein. Der Prinz frisst den Contemptor und konsolidiert in die Guardsman.

2. Zug Imperium:
Die Kapsel mit der Sternguard kommt runter, in Schnellfeuerreichweite zum Prinzen und einem Zerkertrupp. Der Bloodangel-Lord kommt aus seiner Ecke mit den Devastoren gesprungen, um ggf. meinem Prinzen im Nahkampf den Rest geben zu können.
Der Prinz stirbt, nur drei meiner Berzerker überleben das Kreuzfeuer und der Land Raider nimmt schaden, ist aber gerade noch im grünen Bereich.

3. Zug Chaos:
Mein Land Raider spuckt die Berzerker aus, Kharn und der Exalted Champion bleiben noch drin. Zerker und Land Raider machen sich für den Charge auf die Stern Guard bereit.
Land Raider und Defiler schaffen es zusammen gerade so (er schafft mehrere 6er Rüster 🙄), die vier restlichen Flamer-Devastoren abzuschießen und ich schaffe endlich überlegene Feuerkraft, das ich schon seit Runde 1 halte (und mache damit endlich meinen ersten Punkt).
Der Land Raider will das Abwehrfeuer der Stern Guard fressen, nimmt Schaden, verkackt aber den Charge. Die frisch ausgestiegenen Berzerker chargen trotzdem, vier sterben im Abwehrfeuer (die Würfel waren in diesem Spiel, mindestens bis hier, wahrlich nicht auf meiner Seite). Sie können erfreulich viele Sternguard töten, drei verbleiben. Die drei restlichen Berzerker aus den Rhinos wagen einen langen Charge auf des Blood Angel HQ, kommen an, töten es und binden danach das verbliebene Razorback.

3. Zug Imperium:
Er zerschießt alle verbliebenen Berzerker, sodass mir nur noch der immer noch weit hinten befindliche Defiler und Kharn und der Champion im halbtoten Land Raider verbleiben. Hector Rex kommt ins Erdgeschoss, weil er vor hat, den Land Raider zu chargen, überlegt es sich aber anders.

4. Zug Chaos:
Anhang anzeigen 343328
Der Exalted Champions und Kharn (im Dunkel hinter Rex) sind ausgestiegen.
Der Champion und Kharn steigen aus. Mein Beschuss tötet ein paar Devastoren und Kharn erschießt einen Sternguard. Der Champion chargt Rex und die Sternguard, haut alles auf Rex - 6 Mortal Wounds und er geht zu Boden - sehr schön :chaos:
Kharn umgeht das Abwehrfeuer der Scions, indem er aus dem Erdgeschoss in den dritten Stock chargt. Er tötet beide Trupps.
Zu diesem Zeitpunkt hat mein Gegner noch eineinhalb funktionale Devastorentrupps, die Kapsel, alle Guardsmen (in einer recht weit entfernten Ruine), den Tempestor Prime (3 Meter neben Kharn) und zwei Sternguard auf dem Feld.

4. Zug Imperium: Er erschießt den Exalted Champion, nimmt Kharn aber nur zwei Lebenspunkte ab. Die Stern Guard und der Scion-Captain chargen ihn, tun aber nicht viel und er zerhackt sie.

5. Zug Chaos:
Der Defiler bewegt sich auf ein Missionziel zu, trifft also gar nichts mehr. Der Land Raider fährt zwischen Guardsmen und Kharn, sodass sie nicht auf ihn schießen können. Kharn greift die Landungskapsel an und zerlegt sie. Es steht noch ein Devastor.
Ich punkte, liege aber noch knapp hinten.

5. Zug Imperium:
Kharn steht einen Rettungswurf gegen die letzte Laserkanone, die Guardsmen wunden den Land Raider nicht.

Der Wurf für das Ende des Spiels zeigt zu meinem Glück eine 3.

6. Zug Chaos:
Ich punkte nochmal viel.

6. Zug Imperium:
Er zieht Karten und sieht, dass er mich nicht mehr einholen kann.


Sieg für das Chaos. Super knapp und bei meinem und seinem Gewürfel in Runde 1 war für mich nicht mehr damit zu rechnen. Die Berzerker und Kharn richten, WENN sie ankommen, wirklich derbe Verwüstung an. Die zwei Aktivierungen helfen nicht nur beim Schnetzeln, sondern auch darin, in eine weitere Einheit reinzukonsolidieren und sie zu binden.
Die vielen hohen Ruinen waren sehr zu meinem Nachteil, weil sie meine Fahrzeuge am Chargen hinderten. Das schränkt die Möglichkeiten von Nahkampfläufern leider stark ein.
Kann durchaus sein, dass ein paar Details nicht 100%ig sind und es ist ganz offenbar aus meiner Perspektive und nicht der einen neutralen Beobachters geschrieben, das mag bitte berücksichtigt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ui ui ui... das war aber ein knappes Ding. Aber liest sich super. Vielen Dank!

Ich selber bin vom Defiler nicht wirklich überzeugt. Wie war denn dein Eindruck zur Krabbe?

Eine Frage habe ich zu dem Charge in die 3. Etage.... du schreibst, dass Kharn das Abwehrfeuer umgehen will.... Das schafft er weil er nicht sichtbar ist durch die Zwischenböden???
 
Interessanter Bericht ^^
Es scheinen zwei ausgeglichene Armeen aufeinander geprallt zu sein.

Das mit dem Abwehrfeuer und charge ist möglich. Nach Errate kann man Einheiten chargen die man nicht sehen kann (man darf sich aber nicht durch Wände bewegen [nach Regelwerk]). So seltsam das auch ist und sich anfühlt.

Das mit dem Konsolodieren ist nicht korrekt umgesetzt worden. In dem Zug in dem man charged kann mann nicht innerhalb von 1" zu andren Einheuiten konsolidieren. Das geht erst der gegnerischen Phase.
Das wird auch nicht durch die dopplete Aktivierung der Berserker ausgehebelt. Die beiden Aktivierung finden in dem Zug statt in dem gecharged wurde.
Das würde Berzerkers noch stärker machen und zusammen mit dem Starategem der WE ist eine 3.Aktivierung möglich, womit es ausufert...
 
@Unhold: Ja, Kharn stand im Erdgeschoss und sie in der 3. Etage. Keine Glasböden also konnten sie ihn nicht sehen. Und wie der Eld korrekt sagte, muss man den Gegner nicht sehen können, um ihn zu chargen, wohl aber, um ihn zu beschießen. Durch wände musste ich ja nicht. Das ist mir übrigens neu, ich dachte, Infanterie, könnte Wände nach wie vor durchqueren?
Dazu, wie sich die einzelnen Einheiten geschlagen haben, hab ich im Chaos Space Marine Unterforum etwas geschrieben.

@Eld: Die Einschränkung, sich nicht in 1" von Gegnern zu bewegen, die man nicht angegriffen hat, gilt nur beim Charge, also genau bei der einen Bewegung in der Charge Phase. In der Fight Phase gilt diese Einschränkung nicht mehr. Natürlich kann ich nur hauen, was ich angegriffen habe, aber gegen binden spricht nichts.
Auch das erneute aktivieren, wenn der gechargte Gegner schon tot ist, geht, da Einheiten, die in dieser Runge gechargt haben, keinen Feind in 1" brauchen, um aktiviert werden zu dürfen (Ich vermute, das haben sie eingeführt, damit man nicht einen Feind mit zwei Einheiten chargt, die erste tötet zwei Gegner, er nimmt die beiden Modelle weg, die in 1" zu der anderen angreifenden Einheit sind und diese darf dann nicht mehr hauen). Die Stärke der ganzen Nummer wird dadurch gemildert, dass dich so der Gegner hauen darf, ohne dass du ihn hauen darfst, aber stark ist es allemale, da stimm ich dir zu.
Dennoch ist Beschuss natürlich auch in dieser Edition wohl nach wie vor stärker als Nahkampf, sodass das den Nahkämpfern gegönnt sein mag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleine Anmerkung aber sonst recht gut wiedergegeben. Ich habe nicht versucht wie üblich die ini zu stehlen und den Command point gesparrt damit du in die reichweite meiner Waffen fährst (z.b. Grav Flux bombard) und ich so ggf. noch in der letzten Runde das ruder rumreissen könnte. Wenn der Gegner nicht so viel Beschuss hat lohnt sich das ja. Und die letzten Eiheiten die noch auf den Landraider geschossen haben waren Guardsmen keine Scions. Werden aber bei Gelegenheit eingetauscht ^^# für 14 Punkte mehr sind die Scions schon besser. Meine Spielfehler waren ua. den captain nach vorne zu stellen und meinen Warlord quasi auf den Präsentierteller zu legen. Hätte ich mit dem Flamerback den Landraider gebunden wäre der Leviathan noch am leben gewesen etc.. Nunja hätte hätte Fahrradkette. Es war ein ausgewogenes gemosche und ein verdienter Sieg für das Chaos.