Blood Angels 1850 Tunier Blood Angels

Khorne ftw

Erwählter
11. April 2012
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Hallo, liebe Mitbewohner Baal`s.

Ich habe im September wieder ein Tunier und wollte mal Bloodies ausprobieren bei einem Tunier.

Zu der Liste kamm ich weil man Springer noch besser spielen kann als in der 5. Edi also packte ich direckt 30 Springer mit dem üblichen halt ein.
Dazu noch 2 Priester auch mit Sprungmodul.
Um Missionsziele zu halten also die in meiner hälfte nahm ich 2x5 Scouts mit Mäntel Scharf.gew und halt einer Rackete.
Der 5er Scout Trupp mit Boltern ist eigtnlich dazu da um nen bsichen unruhe zu stiften und vielleicht auch ein Missionsziel zu halten und der Sarg soll auf nen Lucky-shoot mit seinem Kombi-Melter hoffen und dann nen Panzer öffnen.
Die 3x5 Devas mit Rackwerfer habe ich ausgewählt weil ich mal was anderes nehmen wollte als Predatoren oder Cybot`s und ich meine wer sagt schon zu 12 Racketen nein?^^
Die Devas stehen dann hinter der Aegis-Verteidigungslinie mit 2x5 Scouts und decken 2 Missionsziele, der Techmarine wird die Verteidigungslinie befestigen das die Einheiten dahtinter einen 3+ Deckuns Wurf haben.
Als HQ habe ich 2 Scriptoren ausgewählt der eine mit dem Sprungmodul begleitet einen 10er Trupp Springer und nimmt vermtulich Zorn Entfesseln oder Blutspeer oder aus dem Regelbuch die Psidisziplin Biomantie , der andere steht hinter der Linie und nimmt die Psi-kräfte aus dem Regelbuch und zwar Prophetie und nimmt dann den Grundspruch und zaubert das auf einen Deva trupp das die dann Trefferwürfe wiederholen dürfen.

So genug Worte nun zur Liste:


************** 2 HQ ***************

Scriptor
- Sprungmodul
- Blutspeer
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Scriptor
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Tech-Marine
- Servo-Arm
- - - > 50 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 215 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
 
Zuletzt bearbeitet:
nette Liste ...

Ich hab leider immer schlechte Erfahrung gemacht mit 5er Trupps Devastoren darum stell ich immer gerne eine Fleischmauer davor! Leider finde ich die Skriptoren auch nicht mehr so berauschend in der 6th. Edition wie in der 5ten ... die 6 zoll rund um ihn sind nicht mehr so prall leider 🙁 natürlich hat er seine daseins berechtigung aber ich bin jetzt mit anderen listen auch immer ganz gut gefahren 🙂 hier ein kleiner Vorschlag:

Descent of Angels:
*************** 1 HQ ***************
Commander Dante
- - - > 225 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


*************** 4 Standard ***************
Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Infernus-Pistole, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 250 Punkte


Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, 1 x Sturmschild -> 45 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, 1 x Sturmschild -> 45 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Schrotflinte, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
7 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 162 Punkte


Devastor-Trupp
7 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 162 Punkte


Devastor-Trupp
7 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 162 Punkte




Gesamtpunkte Blood Angels : 1836

oder

Aircraft
*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch, Sprungmodul
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 95 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, 1 x Sturmschild -> 45 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, 1 x Sturmschild -> 45 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, 1 x Sturmschild -> 45 Pkt.
- - - > 245 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Schwerer Bolter, Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte


Devastor-Trupp
7 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 162 Punkte


Devastor-Trupp
7 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 162 Punkte




Gesamtpunkte Blood Angels : 1844

Warum ich den Sgt. von den Sprungtruppen Shield und E-Waffe gebe ist ganz einfach ... in der 5ten war die beste Combo Pistole und E-Faust ... die leute sind rund herum gestorben er war in sicherheit ... geht jetzt aus 2 gründen nicht mehr ... 1) Herausforderungen und 2) Platzierung des Modells funktioniert nicht immer so gut...

in meinen bisherigen Spielen gegen (Orks, Necrons, Vanilla Marines, Eldar und Tau) hat sich das Schild einfach als unglaublich stark erwiesen ... du musst dir nicht so viele gedanken machen wie du ihn durchbringst und mit ein wenig würfelglück übersteht er auch die Herausforderungen wie ne 1 ...
Ausserdem hat er gegen fast alles noch die Verletzungen Ignorieren, was ja auch ziemlich prall ist!

Hoffe ich hab dir ein wenig weiter helfen können ...

Die Armeelisten sind aus meinem eigenen Geschmack 😉 müssen ja nicht jedem gefallen, aber ich versuch Erfahrungswerte widerzugeben!

Gruß Bahirin
 
Ok, danke für das Feed-back und das mit den Seargents irgendwie recht^^. werde sie aber trozdem mal ausprobieren vor dem Spiel.
Ablativ Lebenspunkte für die Devas brauche ich nicht weil die ja den 3+ Deckungswurf haben und den 3+ Rüster und bei Massen Armeen bleibt in Priester hinten also dann auch noch FnP.
Die Scritporen nehme ich nicht wegen der psimatrix mit die nehme ich mit weil sie die Armee verdammt unterstüzen der eine die Springer und der andere die Devas und ich meine 4 Rackwerfer die trefferwürfe wiederholen dürfen oder wenn ich Glück habe muss der Gegner Rüssis wiederholen, also ich meine welche Inf-lastige Imp Liste spielt nicht gerne dagegen, oder Orks?^^

So also nun ist hier die Liste:

*************** 2 HQ ***************

Scriptor
- Sprungmodul
- Blutspeer
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Scriptor
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Tech-Marine
- Servo-Arm
- - - > 50 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Melterbomben
- - - > 250 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- - - > 245 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 225 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- - - > 75 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus!
Also eigentlich sieht die Liste ganz okay aus...bis darauf, dass ihr der gewisse Punsch fehlt...
30 Springer sind solide brauchen aber dringend Hilfe in From einer Einheit die wirklich draufhaun kann...solltest dir echt Gedanken machen über nen NK-Konter
3 Scouts sind meiner meinung nach 2 zu viel...um 175 Punkte (sprich Bolter und SSG/Rakwe Scouts raus) kriegst schon
nen TT mit Melter und RakWe
Weiters würd ich die Aegis nicht spieln wenn du nicht vor hast damit deine fehlende Flugabwehr zu erstezen...dann kannst den Tech-Marine (ich weiß
es soll befestigen, darf er bei der Aegis aber sowieso nicht siehe FAQ) rausgeben und dafür die Vierlingsflak bei der Aegis reinhaun (4+Save für die Scouts dank Mäntel reicht...Aegis gibt denk ich mal mind. 5+/wahrscheinlich 4+ Wälder geben dir mit 5+ und +1 dank Mäntel auch genug Cover und so heftigem Beschuss sind Scouts meistens nie ausgesetzt)

Jop soviel von mir
 
So, dann will ich mich auch mal austoben. Allen voran bin ich der Meinung, das sich deine Liste auf einem Turnier nicht wirklich gut schlagen wird. Hauptgrund hierfür ist, du hast in deiner Armee zwar vieles, was eine solida Basis bildet, aber nichts, was es richtig krachen lässt. Ich meine, wer erschreckt sich bei verschlechterten Rasender Angriff Regeln noch ernsthaft vor Sturmmarines? Selbst gegen Graumähnen mit Wolfsbanner könnte die Hälfte deines Trupps rausfallen, von spezialisierteren Nahkampftruppen jeder Art ganz zu schweigen. Sturmterminatoren besiegen, ich wüsste nicht womit das effektiv möglich wäre, außer den paar Meltern.

Nun, gehen wir etwas in die Tiefe. Es geht gleich vorne im HQ los, beim Scriptor 1 gehe ich absolut mit, aber Scriptor 2? Klar, Prophetie rockt, aber 100 Punkte um einen Devastortrupp zu unterstützen, der dann mit 4 Raketenwerfern auf ein Ziel feuert? Haut mich nicht um, vielleicht meinen Panzer. Mit BF 4 Treffen 2/3 deiner Raketenwerfer, sind 8/3 bei 4 Raketenwerfern, also 2 2/3, also fast drei, Signum vom Sergeant kommt dann noch dazu, dann sind es fast drei Treffer, sind die 100 Punkte für einen Leitenden Geist in einem Devastortrupp also nötig, ich denke nicht. Da würde sich eine Protektorgarde besser machen, oder der Leitende Geist in einem Nahkampftrupp, schließlich darfst du alle Trefferwürfe wiederholen, dazu zählen, da es keine Einschränkungen gab dann wohl auch die im Nahkampf.

In der Elite finde ich den Techmarine unnötig, Aegis verbessern geht wie bereits gesagt nicht. Die Sanguinuspriester sind schlecht ausgerüstet. Du Investierst 68 Punkte in den Sergeant deines Sturmtrupps (18 der Marine, 10 der Sergeant, 15 + 20 die Ausrüstung) und hast nicht einmal eine Melterbombe an dem Trupp, die du gegen MCs oder Fahrzeuge knallen kannst. Der Priester ist in jeder hinsicht besser als der Sergeant, 1. Dreh und Angelpunkt deiner Strategie, weil er FNP verteilt, 2. hat er KG 5 und anders als in der letzten Edition hat er ein 2+ Achtung Sir im Gegensatz zum Sergeant. Einfach für die Schlagfertigkeit in meinem Trupp hätte ich ihn ausgerüstet, und wenn nur mit einer Energiewaffe, Energieklaue und Kombimelter wäre die Alternative. Dein Sergeant verliert durch den Sturmschild im übrigen noch ein weitere Attacke, da man durch den Schild soweit ich mich erinnere niemals die Bonusattacke für 2 NK Waffen bekommt, bedeutet, die Klaue wäre in jeder Hinsicht ohnehin besser, wenn du vor hast mit dem Sturmschilden zu spielen und ohne speziellere Energiewaffe (Axt, Keule).
In der Sache mit dem Sturmschild mus ich Bahirin einfach widersprechen. Manchmal müssen halt einfach Opfer gebracht werden.

Scouts mit Boltern sind sowas von nicht der Renner, maximal 10 Schuss, 8 davon mit BF3, ich wüsste nicht, wozu die in deiner Armeeliste dienen sollten. Hier schließe ich mich Simplex an, du spielst einfach zu viele von ihnen. Vor allem viel zu viele Standardeinheiten, du kannst, falls es viel zu viele Missionsziele werden sollten immer noch Kampftrupps bilden, sind dann 9 Standardtrupps die du rumkugeln lassen könntest (im Extremfall), so viele braucht man einfach nicht.

Desweiteren stelle ich mir die Frage, warum zur Hölle sehe ich dort keine Todeskompanie oder andere Schlagkräftige einheiten. eine 10 Mann Todeskompanie bringt schon ohne jegliche Ausrüstung dank der veränderung in der Sonderregel Blutrüstig einfach mal so 50 Attacken mit (2 im Profil, +1 für 2 NK Waffen, + 2 im Angriff) dazu KG5, Rasender Angriff, und Feel No Pain. Zusätlich solltest du das Errata nicht vergessen:

Füge hinzu: „Unabhängige Charaktermodelle, die dem
Roten Durst anheimgefallen sind, können sich nur der
Todeskompanie oder Einheiten, die ebenfalls dem Roten
Durst unterliegen, anschließen.“

Was bedeutet, deine Scriptoren und deine Priester können sich im schlimmsten Fall nicht einmal den Trupps anschließen, die du für sie vorgesehen hast. Im allerschlimmsten Fall gar keinem Trupp.

Scouts mit Tarnmäntel würde ich billig halten, 3+DW klingt cool, ist aber auch nur ne Servorüstung, notfalls muss man halt in Deckung springen, da ist es schade einen Raketenwerfer zu verlieren. Noch dazu, weil der wieder nur BF3 hat.

Mein Vorschlag wäre, entweder legst du es darauf an, den Roten Durst zu verspüren, und nimmst Astorath mit, oder zumindest eine Todeskompanie, in die du deinen Scriptor stopfen kannst, sobald er abdreht. Alternativ könntest du einen Reclusiarchen spielen, damit darfst du Treffer und Wunden bei der Todeskompanie wiederholen. Willst du weiterhin auf den Sanguinuspriester setzen würde ich für den Notfall, in dem er sich nicht anschließen darf auch eine Todeskompanie dabeihaben, auch wenn er darin nicht optimal ist, andernfalls könntest du einen Kommandotrupp mitnehmen, gegebenenfalls mit Sprungmodul und Sturmwaffen, für den NK ausgerüstet werden sie schnell teurer als Sturmterminatoren.

Blood Angels schön und gut, in meinen Augen provitiert deine Liste einfach nicht genug von den Sonderregeln der Blood Angels, noch sonderlich von der 6ten Edition. Klar, du hast deine Springer, die ihren Angriffswurf nun wiederholen dürfen und dann schaden machen, aber vorher musst du in der Bewegungsphase gelaufen sein. Es wird sicherlich das ein oder andere mal vorkommen, das Sprungmodule in der Nahkampfphase zum Einsatz kommen, aber nicht immer. Warum setzt du keine Einheiten ein, die mehr von der neuen Edition provitiert haben? Schnelle Fahrzeuge dürfen nun zwei Waffen abfeuern, wenn sie sich mit Marschgeschwindigkeit bewegt haben. Warum keine Plasmarazorbacks mit 5 Protektorgardisten, als Vorschlag. Waraum kein Baal Predator, der nun sogar die Flammensturmkanone und ggf, wenn man die Punkte hat einen schweren Flammenwerfer abfeuert? Warum keinen Predator, mit zwei Laserkanonen der die Marschgeschwindigkeit ausnutz um Fahrzeugen in die Flanke zu schießen? Warum kein schneller Vindicator? Trikes, Bikes?

Mir ist klar, du wirst nicht jede dieser Einheiten besitzen, dennoch möchte ich gerne ansprechen, das sie eben nützlich sind um dir bei deiner Liste zu helfen.
Auch wenn meine Kritik manchmal ein wenig hart klingt, sie ist nichtmal halb so böse gemeint, wie sie rüberkommt, aber wenn es um Turnierlisten geht muss Kritik einfach ausgesprochen werden. Jede Verbesserung, die du nicht erbringst ist für dich zum Nachteil gegenüber deinen Gegnern.
 
Was ich vergessen habe zusagen das es ein Grill&Kill Tunier ist also es wird keine over power Tunier Liste gespielt eher so spassige Listen und da auch viele davon noch nie ein 6. Edition gespielt haben wird es ein Einstiges-Tunier in die neue Edi sein.

So also ich habe die Scouts Techmarine Scriptor und die Aegis gekickt und dafür noch 2 weiter 10er Springer Trupps mit Faust und 2 Melter. Und ich besitze keine Bikes und Trikes oder Baal`s also kann man die schonmal streichen.
Und wie ich schon in meinem ersten Post erwähnt habe werde ich keine Predatoren spielen weil ich die in der 5. Edi immer gespielt hab deshalb wollte ich mal was anders ausprobieren und da kamm ich auf die Idee mit Devas (wegen der Flugabwehr wird es kein Problem sein die häflte der RAcketenwerfer der Armee hat Flugabwehr 😉 )
Und die meisten haben bei ihrem Nahkampf konter ne 3+ rüssi man darf nicht mehr als 5 Modelle mit 2+ Rüssi haben.
Die beiden Sangpriester habe ich mit ner E-Klaue ausgestattet wegen KG 5 3 Seargents der Trupps haben e-Klauen und alle haben Melterbomben.
Und wen man eh nur max 5 Modelle mit 2+ haben darf die kriege ich dann auch durch Melter weg und mit Glück.
Der Sang.Priester ist noch für die Devas das ich noch was gegen DS 2 sachen hab.

So genug der Worte hier ist die Liste:

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Sprungmodul
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 95 Punkte

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- Melterbomben
- - - > 230 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- Melterbomben
- - - > 230 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 215 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- - - > 210 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850

Und warum raten eigentlich alle zur E-klaue habe gerade das RB nicht zur Hand??
 
Naja, die Klaue ist genauso teuer wie die Energiewaffe. Zumindest bei deinen Sergeants.
Beim Strumschild, welches du vorher dabei hattest besagt die Sonderregel, das du NIEMALS den Bonus für 2 Nahkampfwaffen erhältst.

Vorteil einer Energiewaffe liegt darin, das man eine Zusatzattacke bekommt, die man bei der Klaue nicht bekommt, solange man keine zweite spezielle Nahkampfwaffe hat (ja, Klaue + Faust = Bonusattacke). Der zweite Vorteil liegt in der Auswahl einer der neuen Energiewaffentypen, falls man unbedingt Äxte braucht.

Deswegen würde ich, wann immer ich eine Klaue zur Verfüfung habe und mein Sergeant die Bonusattacke ohnehin nicht bekommt (sei es durch einen Sturmschild oder durch einen Kombimelter) die Klaue der Energiewaffe vorziehen, da man mit ihr verpatze Verwundungen wiederholen darf. Hat mein Sergeant hingegen eine Boltpistole, Plasmapistole, Flammen oder Infernopistole würde ich die Energiewaffe nehmen, denn dann bekommst du eine Attacke zusätzlich hinzu.

Das euer Turnier so spezielle Regeln hat konnte ich nicht ahnen, zu dem Sinn und Unsinn dieser Regeln äußer ich mich mal nicht, die Regeln stören einige Armeen halt mehr als andere. Bei 5 Sturmtrupps wird bestimmt einer nen Roten Durst verspüren, sodass du deine UCMs trotz Regeländerung unterbringen kannst, von daher kann man die Liste auf einem Spaßturnier wohl so spielen, schließlich willst du bestimmt nicht eine schwarze Schuhsohle vom Grill essen 😀
 
Füge hinzu: „Unabhängige Charaktermodelle, die dem
Roten Durst anheimgefallen sind, können sich nur der
Todeskompanie oder Einheiten, die ebenfalls dem Roten
Durst unterliegen, anschließen.“

Was bedeutet, deine Scriptoren und deine Priester können sich im schlimmsten Fall nicht einmal den Trupps anschließen, die du für sie vorgesehen hast. Im allerschlimmsten Fall gar keinem Trupp.

wenn du die Charaktere zusammenschließt von Anfang an würfelst du für den Trupp gesamt nur 1 Wurf auf roten Durst. Nur gegebenenfalls kannst du später kein UCM anschließen falls er ( der trupp ) nicht dem Durst unterliegt.
 
Zusätlich solltest du das Errata nicht vergessen:

Füge hinzu: „Unabhängige Charaktermodelle, die dem
Roten Durst anheimgefallen sind, können sich nur der
Todeskompanie oder Einheiten, die ebenfalls dem Roten
Durst unterliegen, anschließen.“

Zum einen stimmt es, dass bei keinem der UCM steht, dass es dem Roten Durst unterliegt.. zum anderen hat dieser Zusatz oben im Errata Bestand..

Ich kann es mir nur erklären, dass man beim Aufstellen der Einheiten UCM´s anschliesst, für Roten Durst würfelt - und somit das UCM auch Roten Durst hat.. Wird die Einheit dann vernichtet und das UCM bleibt übrig, kann es sich anderen Trupps anschliessen - aber nur, wenn diese auch dem Roten Durst unterliegen..

Denkfehler? Oder mal wieder eine Regel ohne Sinn?

Denn umgekehrt geht´s ja wohl - ein UCM ohne Roten Durst kann sich auch Einheiten anschliessen, die Roten durst haben oder TK sind..
 
ich habe mir gerade das faq durchgelesen und weder dort noch im codex finden können,dass man überhaupt für UCM auf roten durst würfelt bzw. UCM's die sonderregel Roter Durst erhalten!

War mir auch verdammt neu, hatte in meiner Äußerung aber aus Faulheit einfach mal dem Errata vertraut, das sie diese Sonderregel hätten und war ziemlich schockiert darüber. Aber so wie es aussieht kommt es ja wenn überhaupt eh nur in Frage, wenn der angeschlossene Trupp dem roten Durst anheim fällt. Ich war davon ausgegangen, das die UCMs die Sonderregel auch besessen hätten, wenn selbst die Cybots schon soweit sind...^^