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Guten Tag allerseits,
ich plane einen Turnierbesuch mit meinen Necrons. Dafür habe ich gut 2 Monate Zeit (die ich auch noch für die Bemalung brauchen werde) und bastel nun fleißig an meiner Liste. Gespielt werden 1850P, 3 Spiele mit Primär- und Sekundärmissionen. Die Missionen sind meistens ein Mix aus Mahlstrom und Ewiger Krieg, oder aber eine Kombination wie z.B. Killpoints + das Relikt.
Die Möglichkeiten des neues Codex ermöglichen so manche Spielerei und ich habe mich für das Porten entschieden.
Dabei möchte ich zum einen flexibel auf den Gegner reagieren können und zum anderen nötigenfalls Druck aufbauen können.
Momentan schwirrt mir daher diese Liste im Kopf rum (Infos & Gedankengänge in rot):
Kombiniertes Kontingent: Necrons (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Orikan der Seher
- - - > 120 Punkte Orikan, Lychguard, Zanndrekh & Schleierkryptomant bilden zumeist einen Trupp. Durch den Schleier sollen sie bei stationären Gegnern in Runde 1 recht weit nach vor. Dabei lasse ich sie aber entweder ca. 15" vom Gegner entfernt schocken (wenn der Gegner sich hinten eingegraben hat) oder spare mir das porten für später auf. Zanndrekh tankt und ist dank wiederholbaren Schützwürfen haltbar. Sofort ausschaltende Treffer werden auf die Gardisten abgewälzt (immerhin 3+/3++ und 4+++). Der Trupp stößt meistens in Richtung Mitte vor und soll den Gegner von der Mitte fernhalten. Harte Brocken geht der Trupp auch ganz gerne an. Ich denke hier zeigt sich die Flexibilität am meisten.
Hat der Gegner für mich interessante Sonderregeln? -> Zanndrekh übernimmt sie.
Brauche ich grade Warlordtrait XY? -> Zanndrekh wählt ihn aus.
Stehen die Sterne grade günstig? -> Orikan geht Leute vermöbeln.
Muss ich schnell nach vorne? -> Schleierkryptomant olé
*************** 2 Elite ***************
5 Leibgardisten, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
- - - > 150 Punkte s.o.
1 Triarch Stalker, 1 x Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 135 Punkte Der Stalker ist für sich genommen schon ganz ok. Aber in einer Ruine und um ihn herum springende, schwere Desis? Gekauft! Nur bei der Waffe bin ich mir nicht ganz sicher. Der Hitzestrahler ist flexibler, aber die höhere Reichweite und synchro überzeugen mich bisher mehr.
*************** 4 Standard ***************
20 Necron-Krieger
- - - > 260 Punkte 20 Krieger, Obyron, Kryptomant mit Stab des Lichts bilden den zweiten Trupp des Armeegedanken. Durch abweichungsfreies Schocken innerhalb von 12" um Zanndrekh kann ich diesen Trupp gut positionieren. Fahrzeuge werden mit Gaus-Schnellfeuer gut weggestriffen (was für ein Wort). Im optimalen Fall kann der Trupp sogar ein MZ sichern. Der Kryptomant beendet die Nacht für mich und lässt den Trupp zumindest für eine Runde haltbar werden. Mit dem Blob lässt sich ein Bereich des Feldes gut kontrollieren.
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte MZ besetzen. Viele präferieren zwar Gaus, aber ich würde gerne bei Tesla bleiben.
*************** 2 Sturm ***************
3 Exovenatoren, 3 x Partikelstrahler, 3 x Schildplatten, 3 x Nebuloskope
- - - > 72 Punkte selbsterklärend
6 Kanoptech-Phantome, 6 x Fesselspulen
- - - > 258 Punkte selbsterklärend
1 Schwerer Destruktor
- - - > 50 Punkte Die drei profitieren vom Stalker. Können wunderbar dicke Brocken oder Fahrzeuge aufs Korn nehmen.
Royal Court: Necrons
*************** 4 HQ ***************
Nemesor Zanndrekh
- - - > 150 Punkte
Vargard Obyron
- - - > 120 Punkte
Kryptomant, Stab des Lichts, Gedankenkontrollskarabäen, The Veil of Darkness
- - - > 100 Punkte
Kryptomant, The Solar Staff
- - - > 80 Punkte Der alles ermöglichende Herrscherrat. Die GKS haben halt noch reingepasst.
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Glaubt ihr, dass diese Liste so bestehen kann? Zu rechnen ist wiedermal mit Serpentspam + Rittern, Gravmarines, berittenen Wölfen, anderen Necrons und imperialen Rittern. Eben des Übliche. 😀
Was könnte man ändern / verbessern? Freue mich auf Kritik.
Also da noch kein Anderer was geschrieben hat, gebe ich mal meinen Senf dazu...
(Anm.: Bin selbst kein Turnierspieler und das sind nur so Sachen die mir spontan durch den Kopf gehen wenn ich deine Liste sehe)
- Listen mit solchen Todessternen bzw. vielen/teuren HQs sind für mich immer son bisschen hit or miss. Wenn der Gegner dir keine Lücke bietet um die Teleports effektiv zu nutzen biste halt schonmal ziemlich lahm.
- Die Liste besteht abgesehen von den Blobs nur aus kleinen Einheiten. Stalker, einzelne Desis und 5er Immortals sterben recht schnell wenn der Gegner es drauf anlegt. Falls dein Gegner also eine mobile Armee spielt und es schafft dich auszumanövrieren (ist das ein Wort?) wird's hart. Auch ist es nicht unwahrscheinlich, dass du Firstblood abgibst.
- Der Stalker hatte bei mir auch immer die sync. SwGK, wobei ich den Hitzestrahler im neuen Codex noch etwas besser finde, da der Effekt des Läufers ja nicht mehr an seine eigene Attacke gekoppelt ist. Da du aber sowohl Desis, als auch nen Gauß Blob hast, ist die Waffenwahl hier vermutlich nicht soo entscheidend.
- Kein Plan wie verbreitet Flieger noch auf Turnieren sind, aber du hast selber keine und folglich auch kein Antiair. Der Gaußblob wäre da deine einzige Option und der Gegner wird dir vermutlich nicht den Gefallen tun in die reinzufliegen.
- Noch eine Anmerkung zum Lychguard-Trupp: Du hast (insb. wenn keine Sterne am Himmel zu sehen sind) wenig Attacken und solltest aufpassen, dass der (etwaige) gegnerische Nahkampf-konter dich nach dem Porten nicht bindet.
Ich sehe such Schwierigkeiten bei MSU Listen. 20 Krieger können halt auch nur auf eine gegnerische Einheit schießen. Vernichten sie diese, können sie nicht mal mehr angreifen.
Und porten kannst du auch nur jeweils ein mal. Danach bist du arg langsam. Habe schon gegen Einige Listen gespielt, die deine beiden Todessterne vermutlich ignorieren und den rest killen würden. Danach gewinnen sie über Missionsziele, da du mit 2 Todessternen halt auch nur 2 Ziele halten kannst.
Aldo für ein B&B Spiel siehts sehr spannend aus 🙂 Für Turniere finde ich gibts zu viel was damit gut klar kommt.
Zu guter Letzt kann Zhandrek mit Lychguard verschocken und wenn da ein bisschen was an Gelände und ein paar gegnerische Modelle gibt, kann man das meist halt auch nicht ausschließen. Da war das alte Chronometron immer gut (wegen der Tabelle, nicht wegen Abweichen).
Hach ja, das alte Chronometron. :wub:
Hast du vielleicht ein paar Listen parat, die deiner Meinung nach damit gut klar kommen, Sensibelchen?
Das müssen ja keine genauen Listen sein, ein paar Eckdaten würden mir genügen.
Bisher kann ich einfach noch nicht so recht erkennen, wie andere Listen damit klar kommen (sollen).
Ich stell mir das Ganze so vor:
Mindestens 2 Missionsziele möchte ich mittig auf dem Spielfeld platzieren. Nach Möglichkeit genau 12" voneinander entfernt.
Spieler von mobilen Listen werden natürlich dem entgegen wirken wollen und ihre MZ nach außen verteilen. Moschaboyz sollten geneigt sein mitzuziehen.
Der mobile Gegenspieler wird also die beiden Blobs ignorieren und es auf den Rest anlegen wollen. Somit habe ich doch schonmal die beiden MZ in der Mitte für mich. In meiner Aufstellungszone sollten sich 2 weitere MZ befinden. Dort tummeln sich der Triarch Stalker, 3 x 5 Immortals, 3 schwere Desis und zumindest zu Beginn noch 6 Phantome und 3 Tomb Blades.
Welche Listen bekommen das innerhalb von 2 Runden weggeschossen oder erledigen es im NK und sind dabei meinen beiden Blobs komplett aus dem Weg gegangen? Denn mehr Zeit als 2 Runden möchte ich dem Gegenüber eigentlich nicht geben.
Bei einer gegnerischen Moschaboyz Armee sehe ich das Ganze sogar noch ein wenig gelassener. Unsichtbare Hunde können natürlich ein Ärgernis darstellen... Dafür müssten diese aber eben die beiden Blobs umgehen und zumindest eine Runde länger brauchen, bis sie am Ziel sind.
Diese erkaufte Zeit gilt es dann zu nutzen.
MSU Listen machen mir indes wirklich Kopfschmerzen. Ich kann mich nicht um viele, kleine Einheiten kümmern. Andersrum müssen sich diese kleinen Einheiten auch erstmal um mich kümmern. 😀 Hm...
Der "Top oder Flop"-Gedanke schwebt natürlich die ganze Zeit mit. Aber ich sehe die beiden Trupps auch gar nicht so sehr als die reinen Damage-Tiere an. Ich möchte vielmehr den Gegner zu einer Entscheidung zwingen: Blobs aufs Korn nehmen oder ignorieren? Jeder Schuss der in einen der Blobs geht entlastet die sensibleren Einheiten. Jeder Schuss der nicht in die Blobs geht kommt dem Gegenüber u.U. teuer zu stehen.
Das First Blood abzugeben ist quasi einkalkuliert. Dafür haben beispielsweise Eldar, Tau oder Imps einfach zu viel Feuerkraft. Die kriegen es auch sonst gebacken. Für mich gibt es allerdings nichts Ärgerlicheres, als mit 3 schw. Desis auf einen Serpent zu schiessen und dieser deckt einfach alle 3 Schüsse weg. Da bring ich ihn lieber mit 3 einzelnen Schüssen 3 mal zum jinken und habe drei Serpents so aus dem Spiel genommen.
Flieger sind eigentlich recht selten vertreten und werden ansonsten geflissentlich ignoriert.
Auf Nahkampf-Konter aufpassen ist zur Kenntnis genommen und für gut befunden worden. :spitze:
Das Turnier ist geschlagen und ich bin durchaus zufrieden. Zwei von drei Spielen konnte ich für mich entscheiden.
Obyron + 13 Krieger waren einfach super. Durch das nicht abweichen, wenn sie in 12" zu Zanndrekh schocken, konnte ich sie immer wieder in gute Positionen bringen. Aber zum Fazit schreibe ich gleich noch etwas mehr, zunächst die einzelnen Spiele in der Zusammenfassung:
Spiel 1:
Direkt im ersten Spiel gab es für mich ein Mirror Match. Ich durfe gegen folgende Necron-Liste spielen:
______________________________________________
1849 Punkte
Dazu folgende Mission:
Aufstellungsart: Hammerschlag
Primär: Kein Kontakt „Mahstrom des Krieges“
Sekundär: Wille des Imperators „Ewiger Krieg“ (Spieler wählen Marker in der Aufstellungszone)
Tertiär: Entscheidender Schlag (Besondere Regeln = das Vernichten der teuersten gegnerischen Einheit), Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Mein Masterplan stand schnell fest. Durch das Decurion meines Kontrahenten war mir sofort klar, dass ich wenig Modelle aus dem Spiel nehmen würde. Allerdings hatte ich ein paar Einheiten mit OS auf meiner Seite, die umkämpfte Missionsziele für mich beanspruchen konnten.
Die Sekundärmission wollte ich sichern, indem ich meinen Stalker und die drei schweren Desis (welche so oder so nicht viel zum Spiel beitragen konnten) in meiner Aufstellungszone belassen würde.
Wir fingen die MZ zu verteilen und es befanden sich 3 MZ in einer der beiden Aufstellungszonen, 1 MZ zentral und 2 MZ in der anderen Aufstellungszone. Mein Gegenüber spekulierte wohl auf eine für ihn günstige Seitenwahl. Zum Glück gewann ich diesen Wurf und nahm die Seite mit den 3 MZ. Außerdem gewann ich den Wurf ums Anfangen und stellte auch zuerst auf. Bei mir blieb nichts in Reserve und bei meinem Gegenüber warteten nur die Doom Scythes außerhalb des Feldes auf ihren Einsatz.
Ich entschied mich während des gesamten Turniers folgende Aufstellung der Charaktermodelle beizubehalten:
Obyron + 13 Krieger
Zanndrekh + Cryptek + Lychguard
Phantome + Desi-Lord + Orikan
Der weitere Spielverlauf ist relativ schnell erzählt. Ich laufe mit allem bis auf Stalker und schw. Desis nach vorne und erschiesse genau einen Necronkrieger. Decurion sei Dank. Alle 3 großen Trupps rennen nach vorne. Mit meinen Tomb Blades booste auf das zentrale MZ.
In seiner ersten Runde schiesst praktisch alles, meine Geisterbarke verliert 2 RP und ich glaube ein oder zwei Krieger segnen das Zeitliche. Meine Tomb Blades sind auch weg (damit habe ich sie zwar schnell verheizt, aber ich wollte so oder so komplett auf Mahlstrom setzen). Seine Tomb Blades blockieren dem Zanndrekh Trupp den schmalen Weg.
Runde 2 für mich. Wieder wandeln meine Necrons nach vorne. Im Beschuss passiert auch hier nicht viel. Im NK knöpfen sich Zanndrekh und Lychguard die Tomb Blades vor. Zuvor hatte ich Orikan und den Desi-Lord vom Phantomtrupp getrennt, damit dies Phantome einen 9" Angriff auf einen seiner Kriegertrupps schaffen. Aber natürlich schaffte ich diesen Angriff nicht und verlor auch noch ein Phantom im Abwehrfeuer.
Zusätzlich hatte ich nicht richtig aufgepasst und den Desi-Lord nicht nah genug ans mittlere MZ gestellt. Das sollte sich zunächst in der gegnerischen Runde rächen.
Denn genau diese MZ sollte mein Kontrahent einnehmen. Gesagt, getan. Seine Doom Scythes kamen beide ins Spiel (obwohl ich mich dazu entschied Zanndrekh die Kriesherrenfertigkeit zu geben, die dem Gegner -1 auf die Reservewürfe beschert).
In der Schussphase war es dann um meine Phantome geschehen. Im konzentrierten Beschuss von 2 Kriegertrupps, einem oder zwei Desi-Trupps und den beiden Flieger gingen sie unter (etwas ärgerlich: Doom Scythe hat 2 Phantome unter der Schablone, verwundet beide und würfle zwei mal die 2 *grml*). In seiner NK-Phase bewegen sie die Desi-Trupps mittels Schubbewegung nach hinten.
Meine Runde 3: Ich ziehe ein MZ in seiner Aufstellungszone, welches ca. 14" von Zanndrekh entfernt ist. Also ab nach vorne mit Obyron und seinen Boys. Das macht sich gleich mehrfach bezahlt. Er hält damit nur noch ein MZ und kann auch nur noch eine Karte in seiner Runde ziehen, während ich immer wieder zwischen 3 und 5 neue Karte zur Verfügung hatte. Zwar nehme ich auch hier nicht viele Modelle aus dem Spiel, aber ich kann kräftig punkten. Um einen Zwischenstand hatten wir uns nicht bemüht, aber ich dürfte hier schon ca. 5-6 Punkte im Mahlstrom vorne gelegen haben. Im NK greifen Desi-Lord und Orikan einen Kriegertrupp an und bleiben dort auch bis Ende Runde 5.
Er reagiert in dem er mit einigen Desis und Immortals auf Obyron und seine Boys schiesst und sie dann mit zwei Desi-Trupps angreift. Zwar verliere ich ein paar Krieger, halt aber meine Moral.
Runde 4 für mich. Die Necronkrieger steigen aus der Barke aus und stürmen mit in den großen NK. Zanndrekh und seine Bewacher greifen einen Kriegertrupp an und Orikan ist erfüllt von der Macht der Sterne. Von hier an findet praktisch alles relevante in Nahkämpfen statt. Zanndrekh & Garde bleiben bis zum Ende (nach Runde 5 war Schluss) in einem Kriegertrupp stecken. In der letzten NK-Runde reiben Desi-Lord und Orikan den anderen Kriegertrupp auf und stehen an seinem Marker für "Wille des Imperators" und Obyron wird seinerseits aufgerieben. Im Beschuss fallen noch meine Barke, der Stalker und zwei schw. Desis meinem Kontrahenten zum Opfer, was aber nicht weiter relevant ist.
Schlussendlich gewinne ich Mahlstrom sehr deutlich, halte meinen Marker für den ewigen Krieg und umkämpfe seinen. In der tertiären Bewertung gibt es ein Unentschieden. Damit gewinne ich 15:5.
Kleine Anekdote: Für den Tie-Breaker werden die Killpoints notiert. Dabei stelle ich fest, dass ich grade mal 2 Einheiten vernichtet habe.
Spiel 2:
Nun ging es gegen Astra Militarum mit alliierten White Scars.
Aufstellungsart: Feindberührung
Primär: Kriegsbeute „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Vernichte die Xenos "Ewiger Krieg"
Tertiär: Erster Abschuss, König des Hügels (Besondere Regeln = jede Runde, in der man die Mitte hält, ist ein Punkt für König des Hügels. Der Spieler mit mehr Punkten für König des Hügels bekommt einen Punkt in der tertären Wertung. Bei doppelt so viele Punkten gibt es 2 Punkte tertiär.) und Vernichtung.
Zwar durfte ich dieses Spiel auch beginnen, wusste aber, dass es schwer werden würde. Gegen Masse hatte ich nicht viel und der große Blob mit 35 Rekruten, mehreren Priester und dem Ordensmeister bereitete mit Kopfzerbrechen.
Durch die langen Schussphasen und großen Nahkämpfe war das Spiel dann auch bereits nach Runde 3 zu Ende.
Kurzzusammenfassung:
Ich fange an und porte Zanndrekh in die Tischmitte, weiche dabei ein Stück zur Seite ab. Obyron und Boys schocken in 12" direkt vor seine Truppen. Ich möchte hier die Möglichkeit ergreifen und einen der Leman Russ rausnehmen. Leider überlebt der Panzer mit einem RP.
Daraufhin werden die Krieger rund um Obyron durchsiebt und anschließend vom Ordensmeister erledigt.
Seine Wyvern richten zwar nie viel Schaden an, können aber immer wieder Verluste erzwingen. Seine Drop-Pods landen neben meinem Stalker und er schmilzt daraufhin im Melterfeuer.
Bis dahin sah es einigermaßen ausgeglichen aus, aber ich habe ein wichtiges Detail übersehen. Da der Ordensmeister auf Bike Zurückfallen hat kann er immer wieder aus dem Nahkampf flüchten und die nun freien Einheiten unter Beschuss nehmen. So liegt dann auch in Runde 3 Zanndrekh im Staub. Meine Tomb-Blades wurden in einen Nahkampf verwickelt und in besagter Runde 3 konnte ich immerhin einen Leman Russ zum Platzen bringen. Wie bereits im ersten Spiel (da fällt mir auf, das habe ich vorhin gar nicht hingeschrieben) nehmen ich mit der Ghost Ark und den darin befindlichen Kriegern in einer Runde mehrere Ziele ein und sahne wichtige Punkte ab. Die Krieger steigen aus und bewegen sich zu einem Missionsziel. Währenddessen gibt die Ghost Ark in eine andere Richtung Vollgas und sichert mir so ein anderes MZ.
Dieser Trupp war somit mehrfach Gold wert.
Nach Runde 3 verlor ich das Spiel mit 7:13. Ich kann nicht sagen, ob es im weiteren Spielverlauf besser oder schlechter für mich gelaufen wäre. Ein fader Beigeschmack bleibt trotzdem. Wobei mein Gegenüber dafür absolut nichts kann. Wie auch im ersten Spiel ein sehr angenehmer Zeitgenosse. Aber es ging einfach nicht schnell genug. 😀
Spiel 3:
Das letzte Spiel sollte mich in eine Schlacht mit den Blood Angels führen.
Aufstellungsart: Aufmarsch
Primär: Säubern und sichern „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Kreuzzug „Ewiger Krieg“ (6 Marker)
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Die Blood Angels stellten zu erst auf und fingen auch an. Durch die Angels Fury Formation und das +1 auf die Reservewürfe vom Command Vehicle kamen die Flieger auch prompt in Runde 1. Außerdem kamen die beiden Cybots. Durch Nachtkampf hielten sich meine Verluste in Grenzen (2 Storm Raven halten auf die Ghost Ark und gefühlt jeder Deckungswurf gelang mit einer 3). Allerdings erhalte ich den ersten Abschuss, da mein Gegenüber mit dem Orbitalbombardement eine seiner Landungskapseln in die Luft sprengt.
In meiner ersten Runde porte ich wieder los. Zunächst Zanndrekh und Obyron hinterher. Leider weicht Zanndrekh 11" ab und ist somt weit vom Sicarian entfernt. Obyrons Krieger können das Command Vehicle wracken. Im gesamten Spiel kann ich dem Sicarian nicht einen Rumpfpunkt nehmen, obwohl jede Runde mindestens 2 schwere Gauss-Kanonen auf ihn schiessen, oft sogar alle 4. Sei es drum.
Ghost Ark und Insassen schiessen mit 30 Schuss Gauss auf einen Cybot und verursachen keinen Schaden. *grml*
Die Phantome wracken den anderen Cybot im NK.
In seiner Runde kommt die letzte Kapsel und er schiesst fröhlich in meine Reihen. Aber auch hier passiert nicht viel. Ein Phantom verliert einen LP, die Ghost Ark einen RP und ein paar Krieger fallen um. Im NK rächt sich allerdings der zuvor beschossene Cybot, nachdem er bereits im Beschuss mit seinen Flammenwaffen ein paar Krieger innerhalb des Transporters gegrillt hatte. Die Ghost Ark war einmal und die Krieger stellen sich neben dem Cybot auf.
In meiner Runde 2 stellen sich die grade ausgestiegenen Krieger wieder einmal als meine persönlichen Helden heraus. Die verbliebenen 7 Krieger schaffen es tatsächlich den Cybot in ein Wrack zu verwandeln, nachdem sie zuvor so kläglich gescheitert sind. :uzi:
Die Phantome trennen sich wieder von Orikan und Desi-Lord. Von hier an findet wieder alles relevante im Nahkampf statt.
Die Blood Angels steigen in ihrer Runde 3 nämlich fast komplett aus den Ravens aus und blockieren die Wege zu den nun schwebenden Fliegern. Also geht die blutige Ernte los.
Orikan wird in Runde 3 wieder mächtig und nimmt sich einen Marinetrupp nach dem anderen vor. Mit Widerstand 7 haben die Blood Angels kaum ein Mittel gegen ihn im Nahkampf. Der Desi-Lord stirbt leider in einem anderen Nahkampf, hat aber vorher noch ein paar Marines mitgenommen. Die Phantome überstehen immer wieder viel Beschuss und Abwehrfeuer und nehmen ingesamt 3 weitere Kampftrupps und eine Landungskapsel auseinander. Obyron schnappt sich auch einen Kampftrupp. Zanndrekh erhält die Kriegsherrenfertigkeit, die ihm Kreuzfahrer verliert und rennt fleißig Richtung Missionsziel mit dem Sicarian. Dieser schafft es in, ich glaube, 3 Beschussphasen nur einen Leibgardist zu entfernen. Zuvor hatte ich den Cryptek vom Trupp getrennt, damit er alleine ein Missionsziel im Schatten eine Ruine halten kann. Dort stand er gut geschützt und konnte den Rest des Spiels nicht mehr beschossen werden. Der Sicarian trat in Runde 5 den Rückzug an, so dass mein Trupp mit Zanndrekh nicht mehr den Angriff ansagen konnte (nachher komme ich dadurch noch auf das Missionsziel *g*). Allerdings reicht die erwüfelte Distanz zum rennen aus.
Das Spiel endet und wir zählen zusammen. Nach Mahlstrom liege einen Punkt hinten. Das macht ein 3:5. Für den Kreuzzug halte ich allerdings 5 von Missionszielen und mein Kontrahent nur 1. Somit steht es 9:5 für mich. In der Tertiärwertung bekomme ich Punkte für den ersten Abschuss und Durchbruch. Die Blood Angels erreichten keine tertiären Punkte (sein Kriegsherr hat sich das Geschehen lieber aus dem Flieger heraus angeguckt).
Damit ist das Ergebnis ein 14:6 für mich.
Einheitenfazit:
Zanndrekh + Lychguard + Cryptek:
Diese Einheit hat recht viel Feuer abgefangen und im großen und ganzen ihren Job erfüllt. Der Sonderregel-Klau kam leider nie zum Einsatz, aber damit hatte ich auch nicht gerechnet. Der Flamer wäre allerdings wirklich interessanter gewesen für den Cryptek. GKS sind praktisch bedeutungslos.
Phantome + Orikan + Desi-Lord:
Mit seiner 2er Hose und dem Reroll durch Orikan ist dieser Trupp extrem haltbar. Natürlich tausche ich die Schnelligkeit der Phantome gegen Haltbarkeit aus. Aber es hat sich schlichtweg bezahlt gemacht. Entweder hat der Gegner gar nicht drauf geschossen oder Unmengen Blei verbraucht und nicht einen Kratzer hinterlassen. Später kann man die beiden hohen Herren abtrennen und die Phantome auf die Jagd gehen lassen. So konnte ich mehrere Einheiten ins Visier nehmen und den Gegner zu Entscheidungen zwingen.
Ghost Ark + Krieger:
Immer wieder viele Punkte geholt und mMn für den Sieg gegen Decurion Necrons essenziell. Top!
Obyron + Krieger:
Auch wichtig im Mahlstrom gegen Decurion Necrons. Außerdem ist Obyron sogar alleine für vereinzelnte Marine Trupps gefährlich. Denn ohne DS2 Waffen kommen die ihm einfach nicht bei.
Stalker + schw. Desis:
So lange der Stalker steht treffen diese Modelle sehr zuverlässig und können mit ihren 36" auch einen großen Bereich abdecken. Entgegen meiner Vermutung habe ich trotz drei einzelner Desis nicht einmal das First Blood abgegeben (oder zumindest ausgleichen können). Die einzelnen Modelle lassen sich meistens super Verstecken und ärgern den Gegner mit Jump-Shoot-Jump.
Trotzdem konnten sie nicht so recht überzeugen was den Output angeht. Das lag aber größtenteils an schlechten Würfen für den Panzerungsdurchschlag.
Tomb Blades:
Häufig zu offensiv gespielt und dann waren sie viel zu lange im Nahkampf. Trotzdem haben sie wichtige Punkte eingefahren.
Mittlerweile ist auch das Endergebnis veröffentlicht. Ich bin auf Platz 13 von 40 gelandet. Das konnte ich gestern leider nicht mehr in Erfahrung bringen, da ich direkt nach dem letzten Spiel die Biege machen musste.
Für weitere Ideen und Anregungen bin ich natürlich weiterhin zu haben. :thumbsup:
Ich schließe mich dem Dank an und habe eine Frage: Hast du die Desis IMMER hinten beim Stalker gelassen, oder hast du auch mal einen geschockt (z. B. ins Heck eines Fahrzeugs)?
Ich habe sie wirklich immer hinten gelassen. Im ersten Spiel gab es ja keinen gegnerischen Panzer am Boden, daher habe ich sie lieber direkt aufgestellt.
Im zweiten Spiel gegen die Imps wäre es zwar interessant gewesen, aber durch den riesigen Rekruten Blob war gar kein Platz zum schocken.
Gegen die Blood Angels wäre es wahrscheinlich gut gewesen. Aber da hatte ich dann ehrlich gesagt gar nicht mehr dran gedacht. 🤔