1850pkt Imps - mal was anderes als stand&shoot (Turnier-tauglich?)

Fhal

Testspieler
17. August 2010
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46
Ich hab gestern mal eine neue Liste ausgetestet und werde sie auch morgen nochmal spielen. 1-2 Verbesserung wurden bereits angebracht, die habe ich umgesetzt:


*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 195 Punkte
Befehle für den Gewaltmob spenden, Transporter öffnen, Infanterie beseitigen. Bleibt zunächst defensiv bis die Reserve-Würfe abgehandelt sind.

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 195 Punkte
Gleicher Zweck wie oben, kann aber direkt offensiv eingesetzt werden. Die ersten 2-3 Züge wird der Truppe wohl überleben, bis dahin hat sich der Offi sicherlich rentiert. Bei dem Trupp könnte man evtl. Plasma gegen Melter tauschen und evtl. dem Mob noch 1-2 Spezialwaffen geben.

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
An Fahrzeuge schocken, für den Wurf verfügt die Einheit auch über einen Reroll.

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
Siehe erster Trupp.

*************** 3 Standard ***************
Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte
Auf MZ flanken und in der Nähe eingraben.

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte
Siehe erster Trupp.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 305 Punkte
Langsam vorwärts, zu Beginn Artillerie decken durch Gelände vollstellen. Der U-Trupp bleibt bei den Geschützen bzw. dem eigenen MZ.

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Steht schon zu Beginn und schießt aus allen Rohren.

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Flanken und Fahrzeuge jagen.

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Flanken und Fahrzeuge jagen.

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Tod und Zerstörung.

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Tod und Zerstörung.

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Springer-Einheit: Absicherung für eigenes MZ bzw. Artillerie oder im Mittelfeld Transporter und Standards jagen.


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

Das Konzept dahinter ist, dass die Manticore sowie der Unterstützungstrupp tief in der eigenen Zone stehen und dort auch verbleiben. Der Gewaltmob befindet sich breit aufgefächert vor der Artillerie, ein HQ bleibt zunächst in 12"-Reichweite für etwaige Befehle. Das zweite HQ sowie die Hydra rücken je nach Bedarf vor und suchen nach Infanterie und Transportern. Eine Vendetta steht zu Beginn auf der Platte, die anderen beiden kommen wie auch die Legionäre über die Flanke und sollen das Feindfeuer aufteilen. Ziel der Legionäre wäre rasch in Deckung nahe etwaiger Missionsziele vorzurücken. Die beiden Gardistentrupps sollen neben Fahrzeuge schocken und diese knacken. Das was dann aus den Transportern rausfällt wird von den Manticoren eingedampft.

Durch den Astropathen (das entsprechende HQ bleibt erstmal hinten beim Gewaltmob) sollten die 6 Einheiten recht zügig und zuverlässig kommen.

Sieht jemand eine gravierende Schwäche in der Liste oder könnte man sich damit auch auf ein Turnier wagen?
 
Gestern habe ich mit der Liste das zweite Spiel gemacht und muss sagen, dass die Liste schon ein kleines Problem hat, wenn der Gegner (gestern waren es CSM) seine Aufstellungszone nicht verlässt.

Als meine Einheiten (Sentinels als Ersatz für die dritte Detta und die beiden Legionär-Trupps) eintrafen standen bei meinem Gegner noch ein Havoc-Trupp, zwei Rhinos mit Taktischen Trupps sowie ein Dämonenprinz hinten in seiner Zone. Da wollte ich dann die beiden Standards nicht auftauchen lassen. Ein Trupp Gardisten schockte noch zusätzlich hinten bei ihm rein, schoss auf ein Rhino aber erzielte damit keinen Erfolg. Die Sentinels legten ein Rhino lahm und starben danach an dem Prinzen. In dem darauf folgenden Zug kamen bei Dettas, da aber seine Zone immer noch mit dem Prinzen besetzt war musste ich sie ebenfalls bei mir erscheinen lassen.

Nach diesen ersten drei Zügen verhärteten sich die Fronten dann ziemlich schnell (Aufstellung Speerspitze, Erobern und Halten mit einem zusätzlichen MZ in der Mitte) und der 7.Spielzug endete mit einem Unentschieden da meine Legionäre auf dem MZ leider nicht alleine waren.

Meine Lehre daraus: die Liste funktioniert prima wenn der Gegner mit allem nach vorn rennt, bleiben hinten noch wirklich harte Einheiten über (so wie der Prinz) geht das Konzept nicht auf. Fehlt mir da die Risiko-Bereitschaft? Würdet ihr in die beschriebene Aufstellungszone trotzdem reinlatschen?

Der Gewaltmob hab übrigens erfolgreich drei Runden lang mit dem zweiten Prinzen gespielt, der Kommissar hat dann als letzter Überlebender das Licht ausgemacht. Mit 30 Mann statt 20 hätte das bestimmt noch ne Runde länger gedauert.

Ich bitte um weiteres Feedback oder Kritik aus euren Reihen.
 
Ehrlich gesagt versteh ich das "mal was anderes" nicht.
HQ: Standard
Sturm: Standard
Unterstützung: Standard
Gewaltmob: Standard

Dann stimmt am Konzept einiges nicht. 2 Kommandostäbe aber wofür? Wem gibtst du Befehle?
Die gardisten und Sträflinge versuchen sich irgendwo zwischen die Feinde zu mogeln und Deckung zu kriegen. Dass die Vendetta an deiner Flankenstärke wenig ändert hast du ja auch erfahren müssen. Das könntest du aber noch gut damit ausgleichen, indem du den Gardisten ne Chimäre gibst und den Haufen dann gezielt zuschlagen lässt. Dann kann auch nichts im Weg stehen, ne Chimäre fährt durch Gegner eifnach durch.
Drittes Problem sind tatsächlich Gegner, die auf dich zukommen. Genauer gesagt: Raider! Die sind vor deinen Reserven in deinen Reihen und Melter hast du... einen. 🙁 Da brauchst du also noch dringend einen HQ oder Veteranentrupp mit Meltern.
 
Was machst du eigentlich mit dem "nackten" Zugkommando? 5 Mann mit einer E-Waffe erschrecken niemanden... wenn dann keine E-Waffe und 4 Spezialwaffen da rein.

Zudem sehe ich bei dem Konzept noch keinen Nutzen für die unglaublich mächtige Transportkapazität der Dettas.

Ansonsten stimmt schon, was Jin-Joh schreibt. Altbewährte Aufstellung die so im Grunde funktioniert allerdings fehlt es ein wenig an gut verteilter Spezialbewaffnung.
 
Danke für das direkte Feedback.

Das "mal was anderes" bezog sich auf meine bisherige Art mit den Imps zu spielen (ich kann die Anzahl der gemachten Spiele noch gut zählen) und mal was anderes als stand&shoot testen zu wollen.

Feinschliff (unnütze Truppebwaffnung) ist geplant und wird auch so umgesetzt. Das die V´s eine bislang ungenutzte Transport-Kapazität haben ist mir bewusst, ich habe sie aber bislang eher als Waffenplattform genutzt.

Die zwei CCS hatte ich reingeplant wegen vier Spezialwaffen sowie der Option Flottenoffizier und Astropath zu trennen, sowie die Möglichkeit auf dem Feld etwaigen Einheiten Befehle zu geben (was aber eher sekundär ist). Im Zweifel kann sich der Trupp auch selber Befehle geben (synchronisiert schießen oder Deckung wiederholen lassen.)

Dennoch würds mich freuen hier im Imp-Forum ein bisschen Unterstützung zu erhalten, bislang fielen viele Antworten auf Fragen, die ich hier gestellt habe, sehr auf "L2P" und "SuFu" hinaus. Ich versuche viel zum Thema zu lesen, Spielerfahrung zu sammeln, hatte aber gleichzeitig auch die Hoffnung hier unter Gleichgesinnten ein paar Tipps zu bekommen. In Zukunft überlege ich mir zwei Mal ob ich hier nochmal was frage. Besonders einsteigerfreundlich erscheint mir dieser Teil des Forums leider nicht.

Ich werd mal in mich gehen und mich mit der Kritik beschäftigen.
 
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