8. Edition 2.500 Punkte Anti-Alles-und-Jeden

Rene von Carstein

Tabletop-Fanatiker
01. März 2002
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Ich werde für mein erstes Fantasy-Spiel seit gefühlten 100 Jahren ne Liste a 2.500 Punkte machen. Obwohl der gute Morr dies bereits als Fehler bezeichnet hat, hat mein Gegenspieler diese Größe vorgeschlagen und ich habe bedenkenlos zugesagt. Nicht ganz uneigennützig, da ich auf viele Elemente verzichten musste, als ich schon mal den Versuch einer 2.000-Punkte-Liste gestartet habe. Wie dem auch sei, es sind jetzt also 2.500 Punkte.

Bei den Gegnern kann mir so ziemlich alles blühen, von Orks über Imperium bis zu Dunkelelfen oder Ogern habe ich da schon alles gesehen. Und natürlich bin ich in der wenig komfortablen Position, dass ich noch nicht so viele Truppen zur Verfügung habe, um jede Idee sofort auf dem Spielfeld umzusetzen.

Vom Prinzip her bevorzuge ich starke Infanterie und Kavallerie, vor allem zäh und widerstandsfähig. Bei den Magiern bin ich insgesamt etwas aus der Übung und deshalb noch unschlüssig, für den Anfang will ich die Magie aber lieber auf Defensive halten. Chaoszauberer sind außerdem sehr teuer geworden. Ich will es also nicht zu sehr mit den Hexern übertreiben. Barbaren als einfache Infanterie würde ich auch weglassen, die sterben zu leicht und schnell...und sind teurer geworden, so dass sie auch nicht mehr so richtig als billige Masseninfanterie herhalten.

Mit dem "Budget" an Punkten hab ich erst mal genug, um frei wählen zu können, wobei mir in der Elitesektion noch einiges fehlt, was größer ist als nen Durchschnittchaoskrieger. Obwohl ich in der Gruppe, bei der ich spiele, mir auch einige noch nicht vorhandene Einheiten durch´s "proxen" basteln kann, will ich doch so weit wie möglich drauf verzichten. Lieber baue ich alles erstmal zusammen und bemale es später.

Für den Kern meiner Armee habe ich mir Massen an Kriegern und Rittern überlegt, unterstützt duch Barbarenreiter und Chaoshunde, Streitwagen und befehligt von starken Anführern. Mit der rohen gepanzerten Schlagkraft der Chaostruppen bin ich früher eigentlich immer ganz gut gefahren. Die Zauberer wie gesagt lieber auf Defensive (wie ließe sich ein "vernünftiger" Magier basteln, der das Budget nicht zu stark belastet und trotzdem gut was beisteuern kann? Ach ja, Mal des Tzeentch kommt bei mir nirgends vor, Slaanesh ebenfalls nicht...einfach ne Fluff-Frage). Ich bin mir eben auch nicht sicher, ob man vielleicht sogar ohne Zauberer auskommt...vielleicht entwickelt sich damit eine Schlacht zum Himmelfahrtskommando und man wird von magischen Geschossen regelrecht auseinandergenommen.
Und dann bin ich noch unschlüssig, ob ein Dämonenprinz oder ein Chaosgeneral (allerdings habe ich kein Modell für alles, was größer als nen Pferd ist, muss ich mir echt noch besorgen) besser ist.

Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Tipps, wie ich an die Liste herangehen kann. Bei den Göttern verzichte ich, wie gesagt, auf Tzeentch und Slaanesh, Khorne wäre als mein Lieblingsgott ein Pflichtelement (allerdings müssen nicht alle Einheiten und Anführer deshalb das Mal des Blutgottes bekommen), Nurgle darf sich auch noch mit anschließen. Ich brauche einfach nur ein paar Anregungen für eine erste Schlacht Chaos vs. Unbekannt.
 
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OK, stimmt, das hab ich ganz vergessen.

Also, es steht ein geflügelter Dämonenprinz, 2 Regimenter Chaoskrieger (so ca.16-18 Mann pro Regiment, Ausstattung einmal HW/Schild, das andere mit 2 HW...die Boxoptionen halt), nen Regiment Barbaren mit Flegeln (die ich aber für reichlich unnütz halte), 2 mal 5 Barbarenreiter, 2 mal 5 Chaoshunde, 1 Regiment a 5 Chaosritter (sowie noch 2 mal 5 Ritter, die zusammengebaut werden müssen), 1 Streitwagen (der neue, ist noch zu bauen, kann also alternativ auch die Blutbestie kriegen), 1 Shaggoth, 2 Bruten, einige Anführer zu Fuß (darunter Zauberer, Nurgle-Zauberer, Helden ungeteilt und Nurgle), nen Dreiergespann Schädelbrecher (die auch noch zusammengebaut werden müssen) und nen Kriegsschrein (auch noch im Bau).

Wenn ich sie mir so ansehe, bin ich mir sogar definitiv sicher, dass mir noch einiges fehlt. Aber das kann ich natürlich nicht alles auf einmal kaufen. Und wichtiger als nen Sieg (wenn ich als Wiedereinsteiger nen Unentschieden im ersten Spiel erziele, wäre das schon echt ne Leistung) ist mir auf jeden Fall, erst mal wieder ein Gefühl für Fantasy zu bekommen. Es ist viel Zeit ins Land gegangen und inzwischen habe ich schon so viele Aspekte im Regelbuch gefunden, die bei mir dieses "das war früher aber anders"-Gefühl hervorgerufen haben. Und viele der "Neuheiten" seit damals will ich natürlich ebenfalls ausprobieren. Das sind nicht nur die kompletten Neuheiten der Chaosarmee wie Schädelbrecher, sondern auch Einheiten, die ich damals nicht hatte (z.B. der Shaggoth).
 
OK, das versuche ich mal. Ich muss noch mal in meiner Ersatzteilkiste Chaos nachschauen, ob ich vielleicht ein paar berittene Charaktere habe. Nen Khorne-General auf Moloch könnte ich schon aufstellen, der ist aber ebenfalls noch nicht zusammengebaut (und ein Base habe ich dafür leider auch nicht). Meine Armee ist halt von diversen anderen Spielern mehr oder weniger zusammengekauft, um den eigentlichen Kern der Armee günstig zusammenzubekommen. Der Mangel an berittenen Charakteren ist mir bei der Durchsicht der Modelle schon aufgefallen (vielleicht habe ich ein paar wenige Anführer mit Chaosross, aber was größeres ist nicht dabei) und wird auf jeden Fall noch behoben (hätte ich schon mit der letzten Lieferung gemacht, aber die Schädelbrecher waren dann doch zu verlockend...). Ich hab mir auch schon überlegt, dass die Blutbestie für den Streitwagen mir 2 Pferdchen für die Bitzbox liefert und ich mit anderen übriggebliebenen Bitz garantiert irgendwie schon mal nen einfacheren Chaosgeneral selber bauen kann. Das könnte den Mangel erstmal beheben. Ich schau einfach mal, ob ich da noch was finde. Dann mache ich die Liste und schaue mal, was ich zusammenkriege. Wird heut sicherlich nen langer Tag werden.
 
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Ich hab die Liste jetzt fertig. Allerdings habe ich mir überlegt, das Ganze lieber im Nachgang zu diskutieren...also so, wie es im WD immer in der Nachbetrachtung der Spielberichte läuft. Bei der Auswahl habe ich mich von dem, was ich an Modellen habe, und was mir von den Regeln her zumindest nicht völlig verkehrt erschien, ausgewählt. Das gilt auch für die magischen Gegenstände, Ausrüstungsoptionen etc. Das dann vorher auszudiskutieren führt vielleicht nur zur endlosen Verwirrung und am Ende krieg ich die Liste vielleicht gar nicht vernünftig hin.

Für die zu erwartenden Gegner kann ich mir noch keine genaue Taktik überlegen...dafür müsste ich ja erst mal wissen, wer da des Weges kommt und sich gegen die Macht der Dunklen Götter stellen will. Auf jeden Fall habe ich mich so gut wie möglich vorbereitet, sowohl gegen Beschuss wie auch gegen Nahkampf bevorzugende Gegner einigermaßen was in die Schlacht zu schicken.

Nun wünscht mir Glück, dass das Wetter mitspielt und keine unvorhergesehenen Schwierigkeiten auftreten. Ich werde dann posten, wie´s war.
 
So, die Spiele sind schon wieder vorbei. Schade, dass die Zeit immer so schnell rast, wenn was Spaß macht. Für BFG und 40k blieb jedenfalls nicht mehr genug davon übrig. Aber immerhin waren 2 Spiele a 2.500 Punkte Fantasy drin. Ich muss schon sagen, es sieht nicht so viel mehr aus wie früher, wenn man 2.000 Punkte gezockt hat...man könnte meinen, die Punktwerte der Tabletop-Armeen unterliegen der Inflation.

Naja, es waren also 2 Spiele. Das erste gegen Imperium mit Kriegsmaschinen, einem Ritterregiment und großen Infanterieblöcken. Das zweite gegen Dunkelelfen mit Infanterie, Echsenrittern, nem Adligen auf Drachen, 3 Zauberern...

Meine Armee bestand aus:

Nurgle-General in einem Chaoskriegerregiment (HW, Schild, MdN, Banner der Eile), Dämonenklinge, ne magische Rüstung (schw. Rüst., 4+ReW) und ne Ikone des Irgendwas (Name entfallen, jedenfalls 6+ ReW gg. Kriegsmaschinentreffer für ihn und seine Einheit)

erhabenen Khorne-Helden in einem Chaoskriegerregiment (2 HW, MdK, Banner der Wut), HW und Schild sowie nen Talisman (4+ ReW)

einem großen Chaosritterregiment von 10 Mann (verzauberte Waffen, MdN, Kriegsbanner)

3 Schädelbrechern (natürlich auch magische Waffen)

2x5 Barbarenreitern, 2x5 Chaoshunden

1 Streitwagen

1 Zauberer (Kanalisierungsstab)

Das müsste es im Wesentlichen gewesen sein. Soweit möglich, erhielten alle Einheiten die volle Kommandoausstattung. Die Taktik war in beiden Fällen die selbe: Infanterie rückt im Zentrum vor, Kavallerie greift auf Flanke an. Gegen das Imperium sah ich gegen die Menge an Beschuss kein Land, außerdem war er in der Magiephase relativ gut, Würfelglück seinerseits und -pech meinerseits rundete das Ganze ab. Der Moscher des Tages war der Nurgle-General. Er machte allein ein feindliches Regiment nieder und nahm viele Gegner auseinander. Leider konnte er am Ende auch nichts am Ergebnis ändern.

Dafür wurde es ein überragender Sieg gegen die Dunkelelfen. Diese hatten nur sehr wenig Beschuss und die Magier waren alle in einem einzigen Regiment (was sich für ihn als Nachteil herausstellen sollte, als ich dieses überrannte). Seinen Truppen wurde vor allem zum Verhängnis, dass meine Krieger meistens mindestens gleichzeitig zuschlugen und im Nahkampf haushoch überlegen waren. Somit konnte ich ein Regiment nach dem anderen auseinandernehmen. Der einzigst gefährliche Gegner war in dem Fall der Adlige auf Drache, doch er konnte nichts am Ergebnis ändern.

Fazit: Ich liebe Papa Nurgle. Der Chaosgeneral mit Dämonenklinge war unvergleichlich im Nahkampf. Und ich liebe sogar noch mehr Chaosrüstungen. Die Chaoskrieger sind die härtesten Kerneinheiten des ganzen Spieles und wenn jemand in ner überschaubaren Zahl mit dem Gegner den Boden aufwischt, dann sie. Der Hexer mit Lehre des Feuers war jetzt nicht so effektiv, konnte mir aber vor allem gg. die Dunkelelfen und einigen fiesen "Bleibt im Spiel"-Zaubern helfen. Schwere Kavallerie ist der Schlüssel, um zerbrechliche Blöcke des Gegners auseinander zu nehmen. Sie sind hart genug, sich solange mit ihm zu beschäftigen, bis die langsameren Krieger ankommen. Hunde und Barbarenreiter sind halt Opfer, der Streitwagen ist ne ganz gute Unterstützung, um noch mehr herauszuholen. Die "Auge der Götter"-Tabelle hatte jetzt nicht so die Auswirkung wie ich dachte, obwohl ich ein paar schöne Ergebnisse bekam. Auf jeden Fall werde ich sicherlich auch zukünftig vor allem auf die schwer gepanzerten Truppen wie Krieger- und Ritter setzen und auch meinen General bald mit einem Reittier ausstatten. Denn die langsame Bewegung ist das einzige Manko, das mich gg. das Imperium ne Menge Blut gekostet und die Effektivität meiner Truppen stark gemindert hat.

Alles in Allem waren es 2 sehr schöne Spiele, die mich erst mal wieder an Fantasy herangeführt haben.
 
Als ich am WE bei den Jungs, die schon ne ganze Weile Fantasy zocken, mit meiner Armeeliste auftauchte, erntete ich ein paar zweifelnde Blicke. Die meisten wunderten sich, dass ich mit relativ wenigen Miniaturen auf 2.500 Punkte kam...und dass ich nur einen Hexer dabei hatte, der zudem nur Stufe 2 hatte. Es fiel sogar der Begriff "mutig".

Dabei habe ich es gar nicht so nachteilig empfunden. Mein Hexer hatte nen Kanalisierungsstab dabei, der ihm mehr als einmal nen Zusatzwürfel einbrachte. Und ich muss auch sagen, dass ich z.B. gg. die Dunkelelfen mit 3 Magiern jetzt nicht so schlecht dastand. Ich hab´s dann eigentlich so gehandhabt, dass ich nicht jeden Zauber gebannt habe...und einige der "Bleibt im Spiel"-Zauber sogar erst in meiner eigenen Magiephase. Und damit bin ich gar nicht schlecht gefahren. Es gab eigentlich nur eine Situation, in der ich den Nachteil dieser Zauber zu spüren bekam, als meine Ritter plötzlich mit W2 und S3 dastanden. Aber das hab ich dann wieder in meiner Magiephase weggebannt, damit war´s erledigt. Und irgendwie war ich von der Lehre des Feuers im praktischen Einsatz nicht so begeistert, wie es sich zunächst gelesen hatte. Doch welche Lehre wäre vielleicht effektiver gewesen? Tzeentch und Slaanesh fallen auf jeden Fall weg...der Fluff ist mir wichtiger als die eventuelle magische Überlegenheit.

Und die enorme Ausrichtung auf schwer gepanzerte Chaostruppen wie Krieger und Ritter hielt meine Armee zwar sehr überschaubar (obwohl ich trotzdem noch einiges damit aufstellen konnte), aber eigentlich glaub ich, dass mir das mehr gebracht hat, als wenn ich mich nur auf Streitwagen oder Barbaren gestützt hätte. Nen Streitwagen wäre schnell dem imperialen Beschuss zum Opfer gefallen, Barbaren hätten härtere Verluste erlitten als die Krieger. Und gegen die DE brachte mir diese Ausrichtung gerade den Sieg ein, Barbaren wären ihnen sicherlich nicht gewachsen. Und bei Streitwagen sehe ich lediglich eine unterstützende Funktion, alleine halten sie es nicht lange gegen einen stärkeren Gegner aus.

Jetzt würde mich interessieren, was ihr dazu sagt. Da ich die gesamte Bandbreite des Spiels mitbekommen habe, halte ich ne zu starke Ausrichtung auf Magie nicht für sinnvoll, wenn der größte Vorteil einer Armee eindeutig im Nahkampf zu suchen ist. Ganz drauf verzichten würde ich natürlich auch nicht. Und mir scheint die kleine schwer gepanzerte Elitearmee besser geeignet als ne leicht gerüstete Massenhorde durchschnittlicher Barbaren. Somit glaub ich eigentlich, war meine Armeezusammenstellung gar nicht so schlecht. Ich würde es vielleicht bei einigen magischen Gegenständen noch mal überdenken, z.B. beim Banner der Wut.
 
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Ja, nimm einfach Nurgle als Lehre (Passt zu deinem Fluff/Bestand an Modellen und ist einfach die beste ^^). Hatte erst letztens ein Spiel, in dem der Delf gegen den 4.Zauber einfach keinen Widerstandstest schaffen wollte. Dabei sind mal eben ca. 15 Armbrustschützen draufgegangen. Der hilft natürlich nur, wenn du ihn auch durchbekommst. Allgemein kann zwar eine Bannrolle gerade am Anfang des Spiels gegen einen guten magier hilfreich sein, wenn du dich aber ohnehin auf einstecken einstellst, ist es auch mal cool, wenn man dank Vertrautem auch die richtigen Zauber erwischt UND + 1 aufs Kanalisieren bekommt. Ohne mindestens 66% hilfreiche Zauber bist du natürlich genatzt, da dir sonst der eine Gute gebannt wird, während der andere nur blöd im Gedächtnis des Zauberers rumeiert.

Feuer sollte aber eigentlich genug Möglichkeiten bieten (gerade gegen Hydren, Yhetis und Trollen)... was hast du denn da erwürfelt?
 
Die 3 und die 4...also Feuerpfeile und Brennende Schädel (in beiden Spielen hatte ich das selbe Wurfergebnis). Ausgetauscht habe ich nichts, da ich mich erst mal mit dem Zaubern vertraut machen wollte. Gerade die Feuerpfeile hätten bei den großen Regimentern, mit denen das Imperium (allein fast 50 Hellebardenträger) aufwartete, einiges anrichten können. Aber die Auswirkungen waren dann nicht so enorm. Gegen die Dunkelelfen habe ich sogar größtenteils darauf verzichtet, sie zu wirken. Die Ziele waren nicht so verlockend oder ich musste meine E-Würfel zum Bannen der "Bleibt im Spiel"-Zauber benutzen bzw. habe ich es sogar absichtlich so gehalten, da die feindlichen Zauber meistens schrecklicher waren als die meinigen und ich somit erst mal die direkt wirkenden abwehren konnte und die für spätere Effekte relevanten erst später bannen konnte. Glück im Unglück habe ich sogar einmal Totale Energie gewürfelt und büßte nur ne Magiestufe und einen Zauber ein. Aufgrund einiger recht unschöner Möglichkeiten beim Kontrollverlust, ließ ich den Zauberer die meiste Zeit alleine umherlaufen. Meine Gegner beachteten ihn kaum bzw. konnten ihn nicht greifen. Immerhin konnte ich ihn mehrmals in günstige Positionen bringen, um z.B. die Brennenden Schädel direkt in die Flanke des Ritterregimentes durchzuballern. Wenn´s durchgegangen wäre, wär´s ne Katastrophe für den Imperialen geworden. Aber da die Menge an E-Würfeln mir inzwischen mehr wie ein Glücksspiel vorkommt, würde ich der Magie nicht so einen hohen Stellenwert in einer Armee einräumen, die mehr auf den Nahkampf ausgerichtet ist. Jedenfalls habe ich die Effektivität eines starken Kriegsherren mehr schätzen gelernt als eines Zauberers. Möglicherweise gibt es aber den ein oder anderen Zauber, der meine Truppen vor feindlichem Beschuss schützen bzw. feindliche Kriegsmaschinen lahmlegen kann. Gegen das Imperium mit seinen Großkanonen (sowie auch einer Salvenkanone) half auch die beste Chaosrüstung nichts.

War ich am Anfang absolut kein Freund von Nurgle, so hat sich dies inzwischen gewandelt. Khorne ist immer noch der coolste von allen (jedenfalls für mich), aber diese aufgedunsene Pestbeule hat auch irgendwie was "symphatisches" an sich. Das Modell des Nurgle-Kriegsherren ist sogar mein Lieblingsmodell geworden. Nächstes Mal nehme ich, wenn´s die Punkte zulassen, besser gleich 2 Kriegsherren mit. Im Nahkampf sind sie absolut unvergleichlich.
 
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Der Grundzauber mit hoher Komplexität und 3W6 Treffern der Stärke 4 ist bei mir einer der Lieblinge in der Feuermagie, den hätte ich noch irgendwie reingetauscht. Ich hadere aber da meist zwischen mehr Schaden in großen Einheiten (Feuerpfeile) und fast garantiertem Paniktest durch die halbe gegnerische Armee (brennender Schädel). Würde in dieser Situation wahrscheinlich die Flammenpfeile rausschmeißen.

Ich finde (obwohl unsere Kriegsherrn wirklich super sind) dass mindestens ein Magier vorhanden sein sollte, der die Ereignisse zum Guten (oder halt Bösen) wenden kann. Die 2W6 energiewürfel +Kanalisieren auf deiner Seite stehen gegen den höchsten Würfel deines 2W6Wurfes + kanalisieren des Gegners+ Energiewürfel durch magische Gegenstände des Gegners. Klar ist das vom Würfelglück abhängig. Bei mir gibts da aber normalerweise eine Differenz von 2-3 (besser wäre natürlich 4-6) Energiewürfeln die selbst für einen schwächeren Magier noch von Vorteil sein kann. Es ist halt nur schwieriger diesen Vorteil zu nutzen, als mit erhabenen Helden einen Nahkampf zu entscheiden. Vielleicht überbrückt für dich ein schnell entschiedener Nahkampf die Distanz zu den Kriegsmaschinen.

Khornekrieger mit Zweihandwaffen und Nurgleritter freuen sich übrigends übermäßig über eine 5+ Regeneration durch Väterchen Nurgle (5. Zauber)
Ich denke, du musst erstmal mit der Magie vertraut werden. Nach meiner Meinung sind wir leider wegen unserer geringeren Schusskraft manchmal davon abhängig (daher nehme ich auch gerne mal den Todbringer mit - der passt aber anscheinend nicht so zu deinem Fluff...)
 
Nee, vom Fluff her passt der mir wirklich nicht in meine eigene Armee. Und von den Regeln bin ich auch nicht so direkt überzeugt. Ach ja, das Modell mag ich jetzt auch nicht so. Ich hab den Gegner lieber auf Schwertlänge im Nahkampf. Auf Magier werde ich natürlich nicht komplett verzichten. Er war mir auf jeden Fall eine nützliche Ergänzung. Da ich das Modell des Nurgle-Hexers habe (auch in einer Ansammlung aufgekaufter Miniaturen dabei gewesen), kann ich ja nächstes Mal schauen, was mir Väterchen Nurgle Böses tun kann. Vielleicht versuch ich´s auch mal mit mehreren Hexern. Ich bin ja erst am Anfang des Ganzen.

Die Idee mit der Regeneration ist natürlich auch nicht schlecht. Wirkt die auch gegen den abartigen Beschuss imperialer Großkanonen? Wenn ja, das wäre schon ne erhebliche Verbesserung. Ich hab festgestellt, dass selbst ne Handvoll Chaoskrieger im Nahkampf immer noch verheerend sein können, aber wenn ich ein paar zum Absorbieren von Nahkampfverlusten übrig hätte, wär´s bestimmt auch nicht verkehrt.

Meine Khornekrieger haben übrigends 2 Handwaffen, keine Zweihandwaffen. Nachdem ich die armen Henker der DE mit ihren Zweihandschwertern absolut überlegen in Grund und Boden gestampft habe, glaube ich auch nicht, dass ich daran etwas ändern werde. Die höhere Initiative bringts gegen einen "normalen" Gegner einfach besser. Und mit ner Stärke 4 sind sie ja nun auch nicht so schlecht. Für zähere Gegner gibt´s garantiert ne andere Möglichkeit, sie platt zu machen.
 
Regeneration hilft nur nicht gegen Zwergenkanonen mit Flammenrune. Die Teile sind auch allseits gehasst. Regeneration ist ansonsten nur mit Flammendem Schwert des Rhuin oder Flammenbanner im großen Stil angehbar. Da du die Regeneration aber zuteilen kannst, ist es dir möglich den 5+ Regeneration "FNP" dort zu haben, wo du sie brauchst/ wo sie nicht negiert werden kann. Du musst es natürlich Würfeln...

@Zwei-Handwaffen: Ich persönlich spiele gern Hellebarden, da du die Rüstung des Gegners noch weiter modifizierst+ besser verwundest S5 bei Ini 5 ist was feines ^^ verbessert außerdem ja auch die Unterstützungsattacken... Wenn aber nur noch die vordere Reihe steht, sind zwei Handwaffen mit Raserei sicherlich vorzuziehen:bruce_h4h: ist bestimmt auch cool mit Gift... (ich glaube deine Liste profitiert ganz gut von Nurgle)
 
Regeneration hilft nur nicht gegen Zwergenkanonen mit Flammenrune. Die Teile sind auch allseits gehasst. Regeneration ist ansonsten nur mit Flammendem Schwert des Rhuin oder Flammenbanner im großen Stil angehbar. Da du die Regeneration aber zuteilen kannst, ist es dir möglich den 5+ Regeneration "FNP" dort zu haben, wo du sie brauchst/ wo sie nicht negiert werden kann. Du musst es natürlich Würfeln...
Vergiss mir die Schädelkanone nicht 😉
 
Ich glaub auch eher, dass Morr die Schädelkanone als Teil der gegnerischen Armee meinte. Sonst könnte es mir ja egal sein, ob die Schädelkanone die Regeneration neutralisiert. Ich finde das Modell jetzt aber nicht so toll, so dass sie bei mir ohnehin keinen Platz finden würde...Regeneration wäre aber auf jeden Fall eine gute Ergänzung, Feuerzauberer waren jedenfalls bei den Imps keine dabei...und gegen die Dunkelelfen hätte ich sie gar nicht gebraucht.

Hellebarden sind auch nicht verkehrt, vor allem wenn man dank der Chaosrüstung im Prinzip genauso gut gepanzert ist wie ein normaler Gegner mit schwerer Rüstung und Schild. Bei diesen Spielen haben wir noch das ein oder andere Detail vergessen, was aber auch an der fehlenden Erfahrung liegt bzw. daran, dass ich das neue Armeebuch noch gar nicht benutzt hatte. U.a. fiel mir erst relativ spät auf, dass Chaosritter Angst verursachen. Sonst aber muss ich sagen, dass ich doch noch erstaunlich viel aus der früheren Zeit behalten hatte.
Es lief jedenfalls relativ flüssig ab, die wichtigsten Regeln hab ich relativ schnell drauf gehabt...es war rundum stimmig.

Mir ist allerdings eine Sache aufgefallen, die mir noch etwas Bauchschmerzen bereitet: Die Sonderregel bezüglich "muss immer herausfordern". Ich halte das für nen zweischneidiges Schwert, da ich mit meinen extrem gut gerüsteten Chaosgeneral im Prinzip selbst jeden popligen Einheitenchampion zum Kampf fordern musste. Das ist ein enormer Vorteil für den Gegner, der nur seinen armen Champion riskiert, dafür sind dann die magischen Ausrüstungen und Waffen etwas verschwendet und kommen erst zum Tragen, wenns niemanden herauszufordern gibt. Vielleicht interpretiere ich die Regel falsch.

Ansonsten gab es nichts, was gegen die Dämonenklinge bestehen konnte. Potentiell vernichtende 9 Attacken sind schon ne Ansage und selbst das Risiko, sich selbst zu verletzen, hielt sich in Grenzen. Der praktische Einsatz hat mir bereits die ein oder andere Ausrüstung gezeigt, auf die ich zukünftig gut verzichten kann, während ich andere guten Gewissens wieder benutzen werde. Wie dem auch sei, diese Spiele haben mir gezeigt, dass ich im Nahkampf die besten Chance habe und es leicht mit jedem anderen Gegner aufnehmen kann. Beschuss wird auch zukünftig keine große Rolle spielen. Geschwindigkeit ist alles (vor allem, wenn man schnell in den Nahkampf will). Nichts geht über ne dicke Rüstung und ne große Axt. Und die Magie? Sie wird als nützliche Ergänzung immer ihren Platz haben. Ob es allerdings für die große Magieoffensive reichen wird, werd ich noch austesten müssen.
Auch bei den "Opfern", also Hunden und Barbarenreitern, werd ich noch schauen müssen, wie ich sie richtig einsetze.
 
Ich hab grad mal im Regelbuch nachgeschaut. Offensichtlich gibts in jedem Handgemenge nur maximal eine Herausforderung. Das würde bedeuten, dass man die Herausforderung auch mit dem Einheitenchampion aussprechen kann, um dem General seine Arbeit tun zu lassen. Und selbst wenn man, wie es sich für nen richtigen Kriegsherren gehört, den gegnerischen Charakter oder Champ. killt, kann man immerhin noch bis zu 5 verursachte LP mit zum Kampfergebnis zählen, selbst wenn man den gegnerischen Kontrahenten damit mehr als einmal zur Hölle schickt. Naja, für´s nächste Mal wissen wir gleich Bescheid. Auf jeden Fall ist der Kriegsherr der härteste Brockem in fast jedem Nahkampf. Zumindestens hatte ich keine Probleme. Der arme Imp-General dachte sogar tatsächlich, er könnte MICH herausfordern. Ich hab ihn dann einmal von oben nach unten fein säuberlich in der Mitte geteilt. Leider war dies gegen die Imps mein einziger beachtenswerter Erfolg.