2. Gegnerwoche - Dark Eldar

Sty

Die Hand von Asur
17. Juli 2008
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Gegnerwoche:


DARK ELDAR




  1. Womit muss man rechnen, wenn man gegen die DE kämpft?
  2. Worin liegen die Stärken der DE ?
  3. Worin liegen ihre Schwächen ?
  4. Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?
  5. Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?
 
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  1. Womit muss man rechnen, wenn man gegen die DE kämpft?
Mit vielen schnellen nervigen Panzern, einem Haufen Giftattacken und Giftschüssen und einem ordentlichen Output im Nahkampf.


  1. Worin liegen die Stärken der DE ?
Gegen uns mMm können sie vor allem im Nahkampf und durch ihre Giftattacken glänzen. Ansonsten ist sicher auch ihre Schnelligkeit eine Gefahr, aber das ist ja mehr so ein Eldarding allgemein.


  1. Worin liegen ihre Schwächen ?
Sicherlich in der schwachen Defensive. Die Panzer sind praktisch Futter für unsere Serpents bzw. Warpspinnen. Trotzdem muss man hier sicherlich nach Listen ausklammern, die auf Folterer und Schmerzmarker setzen.


  1. Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?

Viper und alles mit dem 2+ Retter.


  1. Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?

Also Phantomkonstrukte sollten nach Möglichkeit zuhause bleiben, ansonsten sind es wohl die üblichen Verdächtigen, die aber gegen DE besonders glänzen (--> Warpspinnen, Serpents, Kriegsfalken). Auch die Mandiblaster der Skorpione haben sich hier als hilfreich erwiesen. Und ich glaube tatsächlich, dass Banshees sehr sinnvoll gegen Inccubi eingesetzt werden könnten.
 
Womit muss man rechnen, wenn man gegen die DE kämpft?

Viele Schattenvipern mit Giftschüssen (4+), harte Nahkämpfer, Lanzenspam und Jetbikes mit Überflugattacken.

Worin liegen die Stärken der DE ?

Nachtsicht für die komplette Armee, hohe Chance auf Iniklau (Satonyx) und vieeeel Giftbeschuss.

Worin liegen ihre Schwächen ?

Durchweg W3 Profile mit schlechten Rüstern und äußerst zerbrechliche Fahrzeuge. (P10, offen) Können außerdem nicht mehr wie früher vorboosten oder aus dem Portal springen und angreifen.

Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?

3 Fleischgeborene in Viper. 24 Giftschuss auf 36 Zoll und dazu ein eingebauter 5+ Save. Können schon einiges weghauen.

Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?

Serpents, Illum Zars, Warpspinnen, Jetbikes. Generell Holofelder. Viele Psikräfte da Dark Eldar kaum Psiabwehr haben. Sogar der Rote Jäger könnte sich lohnen, da DE wenig Luftabwehr haben und Gift wirkungslos gegen P10 ist.

Nicht einpacken würde ich Avatare, Phantomlords, Aegis Flak und Knights, da sie extrem schnell zusammengeschossen werden. Im Großen braucht es aber kein besonderes Setup. Dark Eldar haben wenig gegen Eldar zu lachen.
 
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Womit muss man rechnen, wenn man gegen die DE kämpft?

Worin liegen die Stärken der DE ?

-Geschwindigkeit: Die Dark Eldar sind, was Geschwindigkeit angeht, praktisch jedem anderen Volk überlegen. Du kannst fast deine gesamte Armee in Schattenbarken/ Schattenvipern stecken und somit nicht selten schon im ersten Spielzug in den Nahkampf gehen.
-Initiative: Alles außer den Haemonculi/Kreationen hat eine Initiative von 5 oder höher
-Nahkampf: Es gibt kaum eine Einheit der Dark Eldar, die sich nicht im Nahkampf zu behaupten weiß.
-Giftwaffen: Die Standartbewaffnung im Fernkampf sind die Splitterwaffen, welche alles auf eine 4+ verwunden. Das mag gegen Eldar mit W3 nicht so toll sein, allerdings verwunden die selbst einen Phantomlord oder einen Avatar auf die 4+. Das ist und bleibt mein Hasspunkt !!!
-Schattenwaffen: Dies sind die Panzerabwehrwaffen der Dark Eldar und alle bis auf die Schattenkanone sind soweit ich weiss Lanzenwaffen mit Stärke 8 und DS 2. Damit sind sie in der lage alles zu Klump zu schießen.
-Schmerzmarker: Während wir im Verlauf einer Schlacht schwächer werden, werden die Dark Eldar stärker. Mit jeder vollen Einheit, die sie vernichten oder überrennen, erhalten sie einen Schmerzmarker, der sie widerstandsgähiger und stärker macht. Sie profitieren von unserem Leid, eben so wie auch ich es von meiner Verwandschaft kenne. ;P
- Nachtsicht : Sie ignorieren Nachtkampf und zwar für lau, genau so wie die WOW-Kids und Riddick die ihr Leben in kompletter Dunkelheit verbringen.


Worin liegen ihre Schwächen ?

-Zerbrechlich: Trotz aller Ausrüstung sind Dark Eldar immer noch Eldar. Der Großteil hat einen Widerstand von 3.
-schlechte Rüstung : Außer den Eliteeinheiten haben DE kaum Rüstung. Es gibt gerade einmal 4 Einheiten der Dark Eldar, die einen besseren Rüstungswurf als 5+ haben.
-Teuer: Während die Standardeinheiten der Dark Eldar noch relativ billig sind, so sind die Eliteeinheiten doch häufig recht teuer und dementsprechend in geringer Zahl vertreten. Auch kosten die Spezialwaffen immer viele Punkte.
-Harter Start: Die Dark Eldar müssen erst mal in Fahrt kommen. Sie müssen in den Nahkampf gelangen und Schmerzmarker erhalten, damit sie effektiv agieren.
-schwache Panzerung: Die DE haben zwar viele schnelle Fahrzeuge diese sind aber auch äußerst zerbrechliche Fahrzeuge. Mit P10 und offen sind sie doch eher Futter.



Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?


a) Venoms + Fleischgeborene: Also 24 Gift-Schuss die Runde für 121 Punkte. Noch Fragen ?
b) Hagashin: Sind im Nahkampf sehr stark, in der Masse einfach nervig und sie haben noch Impulsminen was sie gegen Fahrzeuge effektiv macht.
c) DE Krieger: Sind vom Preis her sehr billig und durch die Giftwaffen werden sie in meinen Augen einfach nur in der Masse gefährlich. Durch Transporter sind sie zudem sehr Mobil.
d) Hyemshin: Sie sehen zwar von ihren Werten schwach aus, aber 3er Decker und Überflugangriff nervt schon. Über einen längeren Zeitraum teilen sie dann doch ordentlich Schaden aus und umkämpfen auch gerne mal das entscheidene Missionsziel.
e) Inccubi+Lord: Durch und durch gute Werte und auch in kleiner Anzahl können sie extrem nerven wenn sie in den Nahkampf kommen.


Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?


Einheiten die man einsetzen sollte:

- Skorpione und Banshees sind als Nahkämpfer mit ihren Boni ganz gut. Dennoch müssen sie es durch den Giftspam schaffen, also entweder Transporter oder Infiltrieren.
- Serpents als Transporter für unsere Nahkämpfer und als Träger für Laserlanzen. Damit kümmern sie sich um die Barken und schützen ihre Fracht vor Gift.
- Kriegsfalken nehmen mit ihren Schablonen auch einige DE aus dem Spiel. Der weitere Beschuss der Falken ist für W 3 auch ausreichend.
- Illum Zar als Wunderwaffe. Mit seinen 3" und 5" Schablonen tötet er verlässlich Infanterie und Fahrzeuge.
- Warpspinnen/Schattenspinnen/Monofilamentkanonen - Sie profitieren alle durch ihre Stärke. Gleichzeitig können die Spinnen noch schön schocken.
- Khaindare mit ihrer langen Reichweite und ihrer hohen Stärke. Der Exarch bringt auch noch den netten Orkanraketenwerfer mit. Sie können Infanterie sowie die Barken plätten.
- Laserlanzen, also auch so Carrys wie etwa Kampfläufer aber nur gegen die Fahrzeuge.
- Holofelder und Seelensteine um den Lanzen entgegen zu treten.


Einheiten die man nicht einsetzen sollte:

- Phantomlords profitieren nicht durch ihren hohen Wiederstand und im Speerfeuer gehen sie dann doch schnell unter. Punktegrab.
- Phantomkrieger/klingen profitieren nicht durch ihren hohen Wiederstand und im Speerfeuer gehen die oft kleinen Trupps dann doch schnell unter. Punktegrab.
- Phantomritter profitieren nicht durch ihren hohen Wiederstand und im Speerfeuer gehen sie dann doch schnell unter. Punktegrab.
- Blutrote Jäger/Sumach-Phantomjäger sind mit ihrer Panzerung und dem starken Feindbeschuss oft nur kurz auf der Platte.
- Vypern sind mit Panzerung 10/10/10 aufgrund der Lanzen höchstens eine Runde da.
 
Worin liegen die Stärken der DE?
DE kontern die Geschwindigkeit der Eldar mit ihrer eigenen, teils überlegenen.
Ihre Standard-Krieger sind den Eldar meist überlegen und die Schnellfeuerwaffen sprechen für sich. Fast alles hat die Möglichkeit auf Schattenlanzen und deckt deren Anti-Panzer-Fähigkeiten armeeweit ab und ermöglicht es ihnen flexibel zu sein.
Gift wird einem die Phantomkonstrukte, -lords und -ritter schneller zerlegen als einem lieb ist, teils in einer einzigen Runde. Womit wir schon bei Schmerzmarker wären: DE können ihre Niveau auch in der letzten Hälfte des Spiels halten, alle anderen Armeen kämpfen mit Verlusten und Leistungseinbußen.

Worin liegen ihre Schwächen?
Schwächen sind klar: Auch wenn ihnen die Möglichkeit gegeben ist sehr flexibel zu sein, haben sich nur 1-2 Listen in der Spielergemeinde etabliert. Wenn man an DE denkt, denkt man an Archons, Schattenbarken, Venoms und ne Kombination aus Talos und Vyvern, es gibt also keine Überraschungen.
Ihre andere Schwäche ist die 6th Edition allgemein. Nahkampf ist gefählich für Angreifer geworden (Overwatch), Transportfahrzeuge kommen schlechter davon. Man benötigt nur ein paar Streifschüsse um Barken runter zu holen (war in den letzten Editionen ja nicht anders, da haben die sich sicher schon dran gewöhnt).
Dann wäre da noch die allgemein bekannte schwache Verteidigung der DE. Ein guter General umgeht sie jedoch mit Deckung und der Möglichkeit vieles vorher abmessen zu dürfen.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist der MW. Fast jede (oder sogar alle?) Einheit ist auf sich allein gestellt und es gibt keine globale Regel die sich vorteilhaft auf MW-Würfe ausübt. Man bekommt was man sieht auf dem Papier: MW 8 mit dem man möglichst auskommen muss. Ich schaff es regelmäßig 1-4 Einheiten pro Spiel niederzuhalten oder davonzujagen, was in der Summe recht ordentlich ist.

Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?
Der Archon ist unschlagbar im Nahkampf.
So richtige gefährliche stand-alone-Einheiten gibt es nicht. Ihre Synergie macht den Unterschied, fast wie bei uns Eldar. Hat man nichts gegen Flieger in der Hand, sind ihre Massenvernichtungswaffen abwerfende Jets und Bomber sicherlich ein harter Brocken, den es zu verdauen gilt. Aber das gilt gegen jede Armee.

Gute Einheiten gegen DE
AJ - 18" Shuriken und Kampftrance sind immer gut
Ranger - guter Decker und nett um MW-schwache Einheiten zu beharken
einen Haufen Gardisten! - Overwatch und gerunenblickt lässt die DE nochmal ein Blick in ihr Horoskop für heute werfen.
Serpents - nobrainer, auch wenn eventuell schnell abgeschossen
Kampfläufer mit Raks - DE haben fast nichts in der jeweiligen Reichweitenklasse. Sicher in einer Ecke stehen und schießen ist sehr gut und man kann flexibel zwischen Anti-Einheit oder -Tank wählen.

Schlechte Einheiten gegen DE
Avatar, Phantomkonstrukte, -lords und -ritter; das ist als würde man den DE in die Hände spielen.
Nahkämpfer - viele DE haben ebenfalls Plasmagranaten für eine böse Überraschung und wenn es ein DE unbedingt darauf auslegt, kann er unsere Nahkämpfer einfach ins Leere laufen lassen
 
sooo dann wollen wir mal 🙂


Womit muss man rechnen, wenn man gegen die DE kämpft?
Prinzipiell mit viel Gift- und Lanzenwaffen. Zusätzlich viele schnelle Antigravs oder Jetbikes.


Worin liegen die Stärken der DE ?

In den Giftwaffen


Worin liegen ihre Schwächen ?


Sie sind sehr zerbrechlich und einige Fahrzeuge sind offen. Das macht sie gerade für unsere hohe Kadenz zu gutem Futter 🙂


Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit von den DE?


Das ist schwer... ich kopiere mal etwas von Taun, weil es einfach stimmt:
a) Venoms + Fleischgeborene: Also 24 Gift-Schuss die Runde für 121 Punkte. Noch Fragen ?
b) Hagashin: Sind im Nahkampf sehr stark, in der Masse einfach nervig und sie haben noch Impulsminen was sie gegen Fahrzeuge effektiv macht.


Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?


Droiden in jeder Form sind gegen das enorme Giftaufgebot sehr benachteiligt und können ihre Stärke nicht ausspielen. Darum würde ich diese, wenn ich weiss es geht gegen unsere dunklen Brüder, zuhause lassen. Als sehr stark hat sich der Serpent und die KL erwiesen, da sie über ihre enorme Schusszahl und Reichweite die Panzer zuverlässig öffnen können. Ebenso sind Jetbikes und Warpspinnen gesetzt.
 
Einmal weg vom Raster möchte ich noch etwas einwerfen.
Achtung vor Hagashins (oder allem anderen) mit Impulsminen. Unverschämt billig. Können geworfen werden und sorgen für die unerwartete 'Hey wo ist mein Fahrzeug hin. Können die das überhaupt?'-Situation. Reminder: Antigrav ist so leicht im Nahkampf zu treffen wie jedes andere Fahrzeug.

Nutzt Deckung. Klar, gilt für jedes Spiel, besonders aber gegen DE. DE-Plasmagranaten müssen meist extra gekauft werden, so dass ihre Einheiten teils überteuert sind oder im Angriff durch Schwieriges Gelände (und seien es nur aneinander gelehnte Gartenmöbel) unterdurchschnittlich per formen. Man sollte die Kampftrance also notfalls nutzen um einfach ein wenig Schott zwischen sich und den DE zu bringen.