2 mal etwas andere Listen

Teomé

Testspieler
27. September 2010
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5.951
40
Hallo,

da bald mein erstes Spiel ansteht, habe ich mir mal zwei Listen ausgedacht die mal etwas anders sein sollen als die üblichen Standartlisten mit ihren Vendetten, Manticores usw.
Ich würde mich freuen wenn ihr mir mal sagen würdet ob man die zwei so erfolgreich spielen könnte, oder ob sie zu schwach wären.

Die erste Liste:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 550 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 145 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Höllenhund
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 145 Punkte

2 Spähsentinels
- 2 x Maschinenkanone
- 2 x Suchkopfrakete
- Nebelwerfer
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vollstrecker
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 260 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850



Die zweite Liste Sentinel Spam:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 625 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Spähsentinels
- 2 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- 2 x Suchkopfrakete
- Nebelwerfer
- - - > 112 Punkte

2 Spähsentinels
- 2 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- 2 x Suchkopfrakete
- Nebelwerfer
- - - > 112 Punkte

2 Spähsentinels
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- 2 x Suchscheinwerfer
- 2 x Suchkopfrakete
- Nebelwerfer
- - - > 112 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vollstrecker
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 260 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1841

Sind diese Listen so erfolgreich spielbar? Die Infanteriesten sollen schiessen was das Zeug hält und sollen so lang es geht aus dem Nahkampf rausbleiben. Sind nicht als Gewaltmob gedacht, daher sind keine E-Waffen drin usw.


Gruß
 
Beiden Listen fehlt es an Lösungen gegen schwer gepanzerte Fahrzeug, besonders auf lange Reichweite.
Diese typische Aufgabe für Vendetten und Manticore musst du schon kompensieren, zur Not halt auch mit suboptimalen Mitteln.

Eine Lösungmöglichkeit wären 2 shockende 5er-Trupps Gardisten mit Melter, damit hast du ein Ass im Ärmel gegen Land Raider & Co. Zusätzlich hast du so etwas um mal nen Linienbrecher zu holen oder ein Missionziel zu umkämpfen.
Evtl. könntest du über Laserkanonen in den Infanterietrupps nachdenken, Amasec hat das Regensburg sehr erfolgreicht so gespielt.

Von Veteranen mit 4er-Rüstung halte ich wenig, die Preis-Leistung stimmt da nicht, schon gar nicht wenn sie im Auto sitzten was ja ihr primärer Schutz ist.
Außerdem sollte die schwere Waffe eingespart werden, die macht im Fahrzeug zu wenig Sinn.

Wenn du Raketen haben willst, dann würde ich eher Unterstüzungsteams mit Raketenwerfer nehmen anstatt Radarsuchkopf Raketen, denn die schiessen nicht nur ein mal, und außerdem kannst du die mit Befehlen synchronisieren.

Hydren finde ich bei dem MaschKa Spam + Aegis-Flak etwas übertrieben, die Punkte würde ich eher in noch einen Trupp Plasma-Vets im Auto investieren.

Feintuning im Klein-Punkte-Bereich wären für mich die Funkgeräte, die machen einfach zu selten Sinn für das was sie kosten von daher würde ich die einsparen und wenn man schon dabei ist, die zweite Liste hat 9 Punkte frei, damit wär zumindest ne Melterbombe für irgend nen Serge drin gewesen 😉

Wie planst du denn die Trupps zu spielen wenn nicht als Gewaltmob?
Ich mein, ein Kommissar macht eigendlich nur Sinn wenn er einem Infanterieblob das Blocken im Nahkampf ermöglichen soll (für die Aufgabe braucht es ja auch keine E-Waffen).
Ich vermute mal du willst die trotzdem zusammenschliessen und dann mit ihren 3 MaschKas feuern lassen und die Flamer sind für Abwehrfeuer, richtig? Evtl. würde ich da mal eher die Jungs als einzelne Trupps ausprobieren, da könntest du auch die eine oder andere MaschKa gut gegen eine LasKa eintauschen (siehe oben).

Ich hoffe das ist genug Feedback ^^
 
Hi,

ok danke für dein Feedback.
Die Hydras hatte ich nur in der Liste weil in meinem Spielerumkreis ziehmlich viel Fliegerspam vorhanden ist, Drachen, Vendetten, Necronflieger, Talons usw, und auf die Flak von der Aegisstellung ziehmlich viel Feuer landet um sie so schnell wie möglich auszuschalten. Ist mal die Flak weg, hätte ich net mehr viel gegen die Flieger. Oder können auch die Maschkas, die empfohlenen Laskas und der Vollstrecker normal auf Flieger schiessen ohne irgendwelchen Abzüge?

Den Kommissar hab/hatte ich drinnen um die Flak zu bedienen wegen dem besseren BF. So hab ich es bei dieversen Impspielern beobachtet.


mfg
 
OK, also den Sinn des Kommissars sehe ich ein, wobei ich selber jetzt mal blöd fragen muss weil ich selber noch keine Beferstigung gespielt habe und da nicht 100%ig Regelfest bin: kann jedes Modell die bedienen?
Wenn ja, wäre ein zusätzlicher Kommdotrupp der Kompanie sicher auch ganz Interessant.
Der Offi könnte die Flak bedienen und Befehle geben (was bei den vielen stationären Dakka-Trupps die du hast recht wichtig ist) und der Rest noch ne BF 4 LasKa beisteuern. Die Hälfte der Punkte wäre allein schon durch den eingesparten Kommissar drin und die Jungs machen immerhin noch richtig was.
Wie gesagt, alles Theorie, nie von mir getestet.

Und nein, der ganze andere Kram trifft Flieger nur auf die 6, aber hier machts einfach der Output. So ein 3er MaschKa Team macht mit Befehl halt z.B. 1,83 Treffer, was schon ganz ordentlich ist und ist zusätzlich halt auch gegen Bodenziele nützlich. Hydren sind halt im Vergleich in Spielen ohne Flieger recht totes Kapital. Du du ja in beiden Listen mind. 3 Teams hast sollte das auch ausreichen um die meisten Listen die mit 2-3 Fliegern daher kommen handeln zu können.
 
Hi,

ja die Flak kann jeder bedienen den man ranstellt.
Muss dann mal schauen wie ich rumbasteln kann um evtl nen zweiten Kompanietrupp reinzustellen.

mfg

Der Zugkommandeur kann den Job genauso gut erledigen. Da muss man nicht zwangsläufig ein zweites Kompaniekommando einbauen.

Die erste Liste enthält mir mit drei Chimären ein bis zwei zu wenig. Der Höllenhund ist sicherlich ein nettes Gimmick, aber aus meiner Sicht zu schnell kaputt. Zumindest würde ich einen aus der Liste streichen. Wie Mäuserich schon schrieb, fehlt etwas gegen die dicken Panzer. Das kann man mit Laserkanonen machen oder mit Meltern. Letztere wären mir lieber, da die in einer weiteren Chimäre die Menge der Transporter nach oben schraubt und man so eine weitere mobile Standardeinheit hat, an der es Dir ja ein wenig fehlt.
In der ersten Liste kann man neben den Funken auch die Seitenkuppeln am Russen einsparen, da die leider nur noch Snapshot schießen, wenn das Geschütz abgefeuert wurde. Außerdem brauchen Veteranen meiner Meinung nach keine Plattenrüstungen. Das ist einfach viel zu teuer. Dann doch lieber auf den richtigen Moment warten, aussteigen und Befehle nutzen.
Die Maschinenkanone als Option finde ich hingegen sehr gut, da sie dem Trupp etwas mehr Reichweite gibt und man so auch mal stehen bleiben kann, wenn der Gegner mehr als eine Runde braucht, um in Schnellfeuerreichweite zu kommen.
Ebenso finde ich die Spähsentinels nicht schlecht. Eventuell würde ich darüber nachdenken die Suchkopfraketen wegzulassen und mit ein paar anderswo eingesparten Punkten einen dritten Spähsentinel in die Schwadron zu packen. Als flankende Einheit halten die dann einfach länger durch und nerven den Gegner unheimlich.

Die zweite Liste finde ich nicht so stark, jedoch sehr interessant, da ich auch eine Liste habe, in der Infantrie mit Sentinels die Hauptstreitmacht bilden, die jedoch in erster Linie für den Stadtkampf gedacht ist. Auf einer normalen Platte finde ich daher die Sentinels mit den schweren Flammenwerfern eher als Punkteverschwendung. Ich habe das selber schon erfolglos ausprobiert und die machen einfach zu wenig. Bisher waren die nur gut, wenn sie flankend kamen und der Gegner irgendwelche Unterstützungswaffen zu nah an der Flanke aufgestellt hatte (Lootaz, Devastortrupps oder Wolfsfänge). Das war noch in der 5. Edition, doch mittlerweile sind die im Nahkampf schneller weg, als man gucken kann, dank der neuen Stärke der Sprenggranaten. Ich würde daher mehr auf Sturmsentinels setzen, auch wenn man dann das nützliche "Scout" verliert.

Zu den Hydren kann ich leider wenig beitragen, da ich diese mangels Modellen nicht spiele (ich warte immer noch auf die Plastikversion, damit ich die wenigstens mal testen kann). Bei 17 Maschinenkanonen in der Liste würde ich jedoch eher auf Befehle an die Trupps setzen und die Hydren durch Melterveteranen ersetzen. Mobilität finde ich bei den Imps nach wie vor sehr wichtig, erst recht, wenn man ohne Vendetten spielt. Zwar sind Transporter generell nicht mehr so stark in der 6. Edition, doch bei uns dienen die Chimären einfach nach wie vor als Rüstungsersatz und Überlebenshilfe. Deswegen sollte man meiner Meinung nach auch mehrere einsetzen, um die Panzerabwehr des Gegners zu überfordern.