Blood Angels 2000 BA´s mal anders

Deathmogul

Codexleser
12. März 2010
281
106
6.891
43
Hallo was haltet Ihr von meiner Liste..

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Blutspeer
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energiewaffe
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energiewaffe
- - - > 65 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten
- Todesmasken
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
- - - > 265 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 245 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- 8 x Boltpistole
- 1 x Flammenpistole
- 1 x Infernus-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiehammer
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 460 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastator-Trupp
10 Space Marines
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 270 Punkte

Gesamt: 1980
Gedacht habe ich mir das die beiden Taktischen die Missionsziele halten während der Rest in die Nahkämpfe stürmt.
Der Scriptor fährt im LR mit dem Sturmtrupp und Sanguiniuspriester mit und kann optional auch teleportieren bzw. springen.

 
Relativ suboptimal.

Wenn der Scriptor in nen Sturmtrupp soll, gib ihm ein Sprungmodul und verzichte auf die Schwingen, schließlich gibts bessere Psi-Kräfte und nen verpatzter Psi-Test würd den Scriptor + seine Einheit quasi ausbremsen... und wenn er im Land Raider mitfahren soll kannst du ebenfalls auf die Schwingen verzichten.

Die Sanguiniuspriester brauchen nicht wirklich Energiewaffen, sie sollen sich schließlich nach Möglichkeit nicht prügeln.

Die Garde ist sicher nicht die stärkste Einheit, aber durchaus spielbar, allerdings solltest du auf die Todesmasken verzichten und evtl. über weitere Ausrüstungsoptionen noch ne Wundgruppe generieren.

Taktische Trupps sind bei den Blood Angels eh ziemlich überflüssig, allgemein sind Sturmtruppen besser, zum Missionsziele halten sind Scouts mit Tarnmänteln geeigneter, weil sie viel günstiger sind und nen 2+ Deckungswurf haben wenn sie sich hinschmeissen und ansonsten besseres Unterstützungfeuer von hinten geben können.

Der zweite Sturmtrupp ist auch nicht so das Wahre.. Flammenpistole und Infernuspistole macht zusammen keinen Sinn.. entweder für die Fahrzeugabwehr ausrüsten oder mit Flammenwaffen und nicht mischen. So wichtig ist der Trupp außerdem auch nicht, dass er nen Land Raider bräuchte, für den massig Punkte draufgehen, nen Razorback wär da sinniger.

Zwei 5er Devastortrupps wären sinniger um mehr Feuerkraft aufzubauen, nen 10er-Trupp muss nun wirklich nicht sein, schließlich sollen die nicht wirklich in den Nahkampf.
 
Danke für die Tipps.

Dann überleg ich mal weiter, was ich noch ändern kann.
Dachte mir halt mit dem LR feuerkraft zu haben vorallem mit den Flammensturmkanonen, spiele häufig gegen Tyraniden und werde regelmäßig in der ersten Runde in grund und boden gekloppt (Symbionten).
und wenn ich nen Redeemer hab der noch weit genug weg steht, bevor er im Nahkampf draufgeht, kann ich ja vielleicht die Symbioten weg brennen.
Hab leider noch keine Baal´s die es besser und billieger erledigen können, da bin ich eh noch am überlegen ob ich mir nicht eher einen Furioso zu legen sollte.