Space Wolves 2000 Pkt Space Wolves

chef

Codexleser
25. Mai 2010
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7.636
Moin allesamt,

hab das Hobby jetz n paar Jahre schleifen lassen und nun hat mich die Lust wieder gepackt und ich hab meine guten alten Wölfchen entstaubt.
Hab mir die letzten Turniere mal bissl angeguckt und angeschaut was so gespielt wird und dann ist nach und nach ein Konzept in meinem Kopf entstanden.
Ich stelle euch nun Liste und Konzept vor und bitte um konstruktive Kritik, da ich nun doch schon ein bisschen eingerostet bin ^^

Konzept:
Mobilität - sämtliche Teile der Armee sind in gewisser Weise mobil. Entweder sie haben ein Transportfahrzeug, sind Scouts oder Kavallerie.

Liste:

HQ:

- Wolfslord auf Donnerwolf, mit Energiehammer, Sturmschild, Wolfszahnkette und Saga des Bären 250 Pkt

schließt sich der Donnerwolfkavallerie an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung, Lebende Blitze und Schlund des Weltenwolfs 120 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der ersten Landunskapsel an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung,Wolfsschwanztalisman, Hurricane und Schlund des Weltenwolfs 125 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der zweiten Landunskapsel an


Elite:

- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 255 Pkt

Servogardist schließt sich den Wolfscouts an


- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 255 Pkt

Servogardist schließt sich den Graumähnen in Landungskapsel an


- 8 Wolfscouts mit Melter und 2 Energiewaffen 160 Pkt


Standard:

- 9 Graumähnen mit Melter in Landungskapsel 175 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


Sturm:

- 4 Donnerwolf-Kavalleristen mit Sturmschilden und Energiehammer 350 Pkt


Gesamt: 2000 Pkt


Die Taktik ist meiner Meinung nach sehr offensichtlich.
Man schickt die Termis dahin wo sie maximale Zerstörung anrichten können, am liebsten teure Panzer oder Kolosse oder ähnliches, und lässt sie wüten.
Die Donnerwölfe rücken währenddessen aggressiv vor. Eigentlich sollten die Terminatoren den Löwenanteil des Feuers auf sich ziehen und somit den Donnerwölfen die Aufmerksamkeit wegnehmen und ihnen hoffentlich einen Angriff mit voller Stärke garantieren. Falls das nicht klappt, haben die Donnerwölfe ihre Sturmschilde.
Der Wolfslord wurde mit Hammer ausgerüstet, um als Büchsenöffner zu fungieren und alles kleinzuhacken.
Die Scouts sollen den Gegner völlig unvorbereitet treffen, weil dieser schon mit den Termis und den Donnerwölfen bis über beide Ohren in Ärger stecken sollte.
Die Graumähnen mit Landungskapsel sollen da aufhelfen wo sie ordentlich Schaden verursachen können oder sich dreist auf ein Missionsziel setzen und nicht wieder hergeben.
Die kleinen 5er Trupps in Razorback sollen konstant fahren und mit der Laserkanone schießen und sich immer bei Missionszielen rumdrücken.


Was haltet ihr davon ?


P.S.: Die Liste wird heute gegen Tau getestet, mal schaun wie sie sich schlägt.
 
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Also ich finde, dass du den Graumähnen in den Razorbacks keine Melter sondern Plasmawerfer geben solltest, da Melter nur 12" Reichweite haben, und wenn du mit den Graumähnen eher verteidigen willst(bzw. MZ halten willst), sind Plasmawerfer mnM besser geeignet.
Ausserdem würde ich dir Online Codex empfehlen, da du so deine Liste etwas übersichtlicher gestalten kannst.
 
Vielen Dank !
Hab diesen Abschnitt mit Ausrüstung und Psikräften im Codex glatt überlesen <.<
Hab die Liste eben abgeändert.

Das mit den Punktkosten wusste ich auch nicht, hab die eben rausgenommen =)

@ MrBromosel:

Hab ne leichte Plasmaallergie. Ich habe die nervige Angewohnheit keinen einzigen Rüstungswurf beim überhitzen zu schaffen. Aber eine Überlegung wäre es trotzdem wert. Danke
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hatte heute mein Spielchen gegen 2000 Punkte Tau und wir haben die Mission mit Kill Points gespielt. Habe mit 14 - 4 gewonnen ^^.

Die Wolfscouts haben seinen Commander samt Leibwache verprügelt und einen Trupp Geister zerschossen.
Die Graumähnen in Landungskapsel haben die Drohnen von einem Kolossteam weggeschossen und die beiden verbliebenen Kolosse in die Flucht gejagd.
Der eine Trupp Terminatoren hat 2 Trupps Feuerkrieger getötet und das Feuer seiner halben Armee ausgehalten und mit 1 Modell überlebt.
Der andere Trupp Terminatoren hat einen Trupp Kolosse mit dem Schlund getötet und sonst nicht wirklich viel getan außer meinem Gegner Angst einzujagen.
Die Donnerwölfe haben 2 Trupps Späher zerlegt und einen Teufelsrochen mit nem Hammer ausgeschaltet. Außerdem haben sie durchgehend sehr viel Feuer auf sich gezogen und wollten einfach nicht sterben. Die Sturmschilde sind einfach Klasse ^^. Das Gefühl, wenn Massebeschleuniger einfach so abprasseln ist gigantisch xD.
Mit den Razorbacks konnte ich nur einen Schuss abgeben und einen dieser nervigen kleinen Melterpanzer ausschalten, deren Namen ich immer vergesse.
Die Melter der Graumähnen-5er-Trupps haben sich ebenfalls bewährt, weil ich insgesamt 4 Schüsse auf einen Panzer mit ihnen bekommen habe.
Nach 6 Zügen war das Spiel vorbei und von meinem Gegner war nur noch ein Team Krisis, ein Teufelsrochen, ein Trupp Feuerkrieger und ein Hammerhai ohne Turmkanone über. Eigentlich hat auch jeder Trupp der Armee seinen Teil zum Sieg beigetragen und ich hätte nicht gedacht, dass Terminatoren so verdammt viel Feuer schlucken können.

Habe am Ende noch bissl mit meinem Gegenüber über das Spiel und die Armee geplaudert und bin zu dem Entschluss gekommen, in die Terminatoren je eine Energiefaust zu einer Kettenfaust aufzurüsten, um mehr Power gegen lästige Landraider oder Cybots mit Panzerung 13 zu haben. Dafür fliegt das Wolfsbanner raus.

Werde die Liste nun weitertesten, aber bin immernoch für konstruktive Kritik offen, weil man sicherlich noch das ein oder andere verbessern kann =P
 
Zuletzt bearbeitet:
Was soll das den heißen? Also bitte mit Tau kannst ja sehr wohl heftigen Schaden austeilen würde mal behaupten das das Armeekonzept des Tauspielers nicht aufgegangen ist bzw. Eventuell nicht auf den Gegner eingestellt war. Und wahrscheinlich noch ein bisschen Würfelpech dazu kam. Wenn ich da nur an Zielmarker und die Raketenpanzer denke in entsprechender Anzahl macht das wirklich keinen Spass. Naja und wenn ich meinen Taucommander so platziere das die Wolfscouts drankommen ist das wohl was schief gelaufen.
 
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Ja mein Gegenüber hatte noch nie mit Donnerwölfen zu tun und wollte mal ausprobieren mit was man sie am besten kleinbekommt.
Er hatte das Pech, dass ich alle 5 Massebeschleunigerwunden abwehrte und die Razorbacks in der ersten Phase nach je 2 oder 3 Durchschlägen nur lahmgelegt wurden, dadurch ging eine weitere Schussphase mit Raketen auf die Donnerwölfe den Bach runter.
Seinen Fehler mit dem Taucommander hat er auch eingesehen, aber sonst wäre er zu weit an den Donnerwölfen gewesen. War halt ne Zwickmühle an wen der seinen Commander verlieren würde.
Aber eigentlich habe ich das Spiel nur so hoch gewonnen, weil ich gut für meine Schutzwürfe der Donnerwölfe gewürfelt habe und mein Kumpel den Fehler mit dem Taucommander begangen hat.
Hätte ich normal für die Donnerwölfe gewürfelt und hätte sein Commander volle 6 Züge am Spiel teilgenommen wäre es ziemlich knapp geworden.


EDIT:

Habe ein bisschen nachgedacht und 1 Sturmschild aus den Donnerwölfen geworfen, dadurch bekomme ich noch schicke 30 Punkte, die ich sogleich in die Wolfsgarde und den Lord investieren kann.
Wenn ich dem Lord eine Runenrüstung gebe, dann kann er ohne größere Risiken Raketenwerferschüsse abfangen und ist noch schwerer umzubringen, selbst gegen eine größere Übermacht (außerdem hab ich keine Ahnung was ich für die 20 Punkte sonst nehmen soll xD ) und die übrigen 10 Punkte packe ich in die Wolfsgarde und werte 2 Energiewaffen zu Wolfsklauen auf. Aus dem einfachen Grund, weil ich einfach keine Schwerter mehr rumliegen hab <.< .
Ich denke das eine fehlende Sturmschild wird sich nicht sonderlich bemerkbar machen.
Was denkt ihr ?

Hier mal die abgeänderte Liste:

HQ:

- Wolfslord auf Donnerwolf, mit Runenrüstung, Energiehammer, Sturmschild, Wolfszahnkette und Saga des Bären 270 Pkt

schließt sich der Donnerwolfkavallerie an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung, Lebende Blitze und Schlund des Weltenwolfs 120 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der ersten Landunskapsel an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung,Wolfsschwanztalisman, Hurricane und Schlund des Weltenwolfs 125 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der zweiten Landunskapsel an


Elite:

- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust, 1 mit Wolfsklaue und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 260 Pkt

Servogardist schließt sich den Wolfscouts an


- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust, 1 mit Wolfsklaue und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 260 Pkt

Servogardist schließt sich den Graumähnen in Landungskapsel an


- 8 Wolfscouts mit Melter und 2 Energiewaffen 160 Pkt


Standard:

- 9 Graumähnen mit Melter in Landungskapsel 175 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


Sturm:

- 4 Donnerwolf-Kavalleristen, 1 mit Nahkampfwaffe und Boltpistole, 2 mit Sturmschild und Nahkampfwaffe, 1 mit Energiehammer und Sturmschild 320 Pkt


Gesamt: 2000 Pkt
 
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Dem Wolfslord würde ich lieber eine Frostaxt/Klinge oder eine Wolfsklaue geben, da ihm sonst mit dem Hammer die schöne INI 5 flöten geht. Stärke 10 ist natürlich auch was feines, allerdings hast du die ja schon einmal bei den Donnerwölfen durch den Energiehammer. Mit Axt bzw. Klaue hättest du so in deiner Zusammenstellung 6 Attacken bei INI 5, 16 Attacken bei INI 4 und 5 bei INI 1 (alles im Angriff natürlich). Wenn man seine E-Waffenattacken auf möglichst viele INI-Stufen verteilt, fällt es dem Gegner schwerer, mehrere E-Waffentreffer auf das gleiche Modell zu verteilen.

Ausserdem ist es sinnvoll wenn man sich z.B. mit gegnerischen Sturmtermis anlegt, schon mal ein paar Energieklauen des Gegners auszudünnen, bevor diese mit ihrer INI 4 zuschlagen. Das gilt eigenlich für alles mit INI 4 und das ist eine Menge.

Des weiteren kann man die Pflicht zur Saga des Bären umgehen, indem man sich zwei Fenriswölfe zulegt und Stärke 10 Treffer auf diese legt. Das geht weil sie als Ausrüstung zählen. So kann man sich dann die auch wertvolle Saga des ewigen Kriegers oder die Saga des Erhabenen kaufen.

Bei den Donnerwölfen tut es eine Faust statt der Hammer sicher auch, da man die Sonderfunktion des Hammers eh viel zu selten braucht.

Eine zusätzliche Wundgruppe kann man bei den Donnerwölfen erreichen, in dem man einen der beiden Reiter, die identischen Ausrüstung tragen, eine Melterbombe verpasst. MBomben kann man nämlich einzelnd zuteilen.
 
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Mit dem Wolfslord hatte ich auch mein Bedenken, aber ich habe dann abgewogen was mir mehr bringt und bei Stärke 10 kann man einfach nichts falsch machen xD. Bei den ganzen Iron-Armeen derzeit <.<. Da kratzt man mit Stärke 6 meistens nur bissl dran rum und eine Melterbombenattacke is auch ned das wahre. Gegen Infanterie rockt das natürlich !
Naja vielleicht bastle ich mir mal ne zweiten Wolfslord und dann kann ich es ja mal austesten.

Der Tipp mit den Fenriswölfen ist genial ! Danke dafür, wäre da nicht darauf gekommen ^^ Mal sehen ob ich das irgendwie mal ertesten kann.

Das mit der Faust in die Donnerwölfe klingt mir auch plausibel, aber da habe ich das praktische Problem, dass ich keine Energiefaust für den rechten Arm habe, müsste dafür ne Energieklaue misshandeln und das brachte ich nicht übers Herz. Aber ich werd mal sehen, was sich da bauen lässt.
Könnte dafür ja dann die neue Wundgruppe bei den Donnerwölfen erschaffen, wie du so schön sagtest.

Danke für die Tipps.
 
Aktuelle Liste ist nun folgende:

HQ:

- Wolfslord auf Donnerwolf, mit Runenrüstung, Energiehammer, Sturmschild, Wolfszahnkette und Saga des Bären 270 Pkt

schließt sich der Donnerwolfkavallerie an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung, Bote der Gefallenen, Lebende Blitze und Schlund des Weltenwolfs 130 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der ersten Landunskapsel an


- Runenpriester mit Terminatorrüstung, Hurricane und Schlund des Weltenwolfs 120 Pkt

schließt sich den Wolfsgardeterminatoren in der zweiten Landunskapsel an


Elite:

- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust, 1 mit Wolfsklaue und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 260 Pkt

Servogardist schließt sich den Wolfscouts an


- Wolfsgare: 4 Gardisten mit Terminatorrüstung, Kombimeltern, 1 davon mit Energiefaust, 1 mit Wolfsklaue und 1 mit Kettenfaust, 1 Gardist mit Energiefaust und Kombimelter in Landungskapsel 260 Pkt

Servogardist schließt sich den Graumähnen in Landungskapsel an


- 8 Wolfscouts mit Melter und 2 Energiewaffen 160 Pkt


Standard:

- 9 Graumähnen mit Melter in Landungskapsel 175 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


- 5 Graumähnen mit Melter in Razorback mit synchr. Laserkanone 155 Pkt


Sturm:

- 4 Donnerwolf-Kavalleristen, 2 mit Sturmschild, 1 mit Energiefaust und Sturmschild 315 Pkt


Gesamt: 2000 Pkt
EDIT: Sorry für Doppelpost. Zu spät gesehen, dass der letzte Beitrag von mir war.

EDIT²: Habe die Liste noch einmal leicht, aber kaum nennenswert um einen Boten aufgerüstet ^^.
 
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