Blood Angels 2000 Punkte Blood Angels - Tod von Oben

Shinigami

Testspieler
01. Mai 2011
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5.896
Die ehrbaren Blood Angels sind meine Hauptarmee in der 5. Edition und ich bereue gar nichts, dass ich von Anfang an eine Springerliste hatte. Bereits früher konnte ich mit meiner Liste gegen viele Völker bestehen und jetzt, inder 6. Edition hat sich für mich alles gebessert. 😉
Zwar bedeutet das, dass man mehr riskieren muss, aber wenn es klappt, ist es für den Gegner schnell das aus. Ich habe mir eine Liste erstellt, die sich angepasst hat:

*************** 2 HQ ***************
Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Schwert des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Schwert des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Jeder einer in einen Terminatortrupp. Schwert + Zorn sind absolut tödlich und Herausforderungen meinerseits werden dem Gegner keinen Spaß machen. Trotz schwächerer Psi-Abwehr ist es immer noch nützlich, so viel möglich davon zu haben. Ich überlege hier Sturmschilde gegen Herausforderungen.

*************** 3 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

Sie waren meine Elite-Auswahl und sie bleiben es in dieser Konfiguration, wobei ich überlege, 1 Hammer/Schild-Terminator zu sparen, da Energiewaffen weniger wehtun und Energieklauen deutlich mehr Offensivpotential haben.

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Durch die neuen Regeln ist der Sanguinuspriester in der Lage, sicher bei einem Sturmtrupp zu verweilen. Dadurch finde ich es gut, jedem Sturmtrupp ein Priester anzuschließen und damit jeden Trupp mehr auffächern zu lassen, um an mehr Stellen Druck auszuüben.

*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- - - > 210 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- - - > 210 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- - - > 210 Punkte

Schnell, nahkampfstark und mit einem Priester enorm gefährlich und ausdauernd. Die neuen FnP machen unsere Standards ausdauernder gegen Rüstungs-ignorierende Wunden. Die Melter dienen zur Bekämpfung von Panzer und Monstern. Flammenwerfer sehe ich als Unsinn, da der Trupp im Nahkampf töten soll, und Plasmawerfer vereiteln einen Angriff. Pistolen sind zu teuer, das sollte aber klar sein. Ich überlege aber noch, was ich dem Sergeant gebe. E-Waffe + M-Bombe machen ihn zu einem guten Allrounder, der sich bei Herausforderungen gut schlagen kann und er zerstört einen Panzer zuverlässig. Oder doch nur E-Waffe? Oder wieder die bewährte E-Faust?

*************** 2 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte

Die Stormraven sind unsere Flieger, aber auch als Transporter und Panzerjäger sind sie gut. Sie sind vielseitig einsetzbar und ihre Bewaffnung deckt jeden Bereich ab.


Gesamtpunkte Blood Angels : 1955

Ich überlege nun über die Sergeants, aber auch Kritik und andere Hilfsvorschläge sind stets willkommen.
 
Naja erstmal die zusatzpanzerung bei den Ravens weg. Betäuben ist jetzt noch unwahrscheinlicher als früher und grade wenn du sie mit normalschub fliegen lässt hast du da wenig zu befürchten.

Was die Sergeants angeht ists denke ich jetzt ideal dem Sergeant ne Klaue zu geben und dem Priester ne Faust. So kann der Sergeant Herausforderungen anderer Dosen annehmen während der Priester gegen Monster und Autos bereitsteht. Da er nichtmehr gepickt werden kann ist es kein Problem mehr ihn in Nk zu schicken, selbst mit Faust nicht. Optional könnte man bei den Sergeants noch über Melterbomben und wenn man ganz hardcore drauf ist, über sturmschilde nachdenken um aus ihnen richtige Duell Chars zu machen. 35 Punkte extra in ein 1 LP Modell zu buttern wäre mir persönlich allerdings zuviel...
 
Schwert + Zorn sind absolut tödlich und Herausforderungen meinerseits werden dem Gegner keinen Spaß machen. Trotz schwächerer Psi-Abwehr ist es immer noch nützlich, so viel möglich davon zu haben. Ich überlege hier Sturmschilde gegen Herausforderungen.
nur mal so als einwand, der Scriptor hat ne Ini von 4 - da haben einige Potenzielle Gegner mehr und hauen dich ggf. zuerst zu klump da du nur 2 LP hast. Ich find der Scriptor ist jetzt nicht DAS Herausforderungsmodell
 
Ob Klaue oder Schwert ist letztlich wohl mehr oder minder Geschmackssache. Schwert dürfte bei niedrigerem Widerstand besser sein, die klaue bei höherem.

Melterbombe + E-waffe ist natürlich ebenfalls ne Alternative zur Faust. Aber sie ist letztlich nur 5 Punkte günstiger, hat keinen DS von 2 und gegen Fahrzeuge und Monster nur 1 Attacke. Gut die Attacke hat gegen Autos 2w6 Durchschlag und DS 1 was sie besser macht gegen Schwere Panzer aber dafür ist sie gegen Monströse Viecher schlechter und gegen alles andere was w4 und mehrere LP hat. Seien es nun Schwärme, Bosse, Paladine etc.

Kurzgesagt halte ich die Faust für die bessere Allzweckwaffe während E-waffen eher für "Duell Chars" geeignet sind und ggf durch ne Bombe ergänzt werden können.
 
zu den Termis: Lass den zweiten Hammer/Schildtermi drinnen. Gegen andere harte NK-Einheiten mit 2+ Rüster (auf die du mit Sturmtermis schnell treffen kannst, weil diese dir sicherlich als Nahkampfkonter entgegengeworfen werden) sieht der Trupp sonst nicht so gut aus. Vor allem da Erzfeind (durch "Zorn entfesseln") für Hammertermis jetzt weniger bringt (Treffer ja meist auf 4+, Wiederholer jetzt nur noch bei 1en, die Wiederholung bei den Verwundungen ist dagegen fast zu vernachlässigen (ohnehin meist 2+)).
 
Aus meiner alten Liste habe ich meinen Furioso mit Schw. Flammenwerfer + zusätzliche Panzerung und 3 einzelne Land-Speeder mit Multimelter + schw. Flammenwerfer rausgeworfen, weil beide Einheiten sehr viel von ihrem Wert verloren haben (Land Speeder ist sehr fragil geworden, der Cybot ist nicht mehr der geniale Einbinder von Trupps).

Ich überlege gerade, was ich statt dem 2. Scriptor als HQ nehmen könnte. Ich meine, einer sollte reichen, zwei finde ich für übertrieben. (Auch nicht wirklich fluffig 😀). Captain oder Reclusiarch in Termi-Rüstung? Der Captain ist ein enorm guter Herausforderer mit seinem hohen Profilwerten und Zugang zu doppelten E-Klauen. Der Reclusiarch hingegen macht für leicht höhere Punktzahl das schlechter, aber gibt den netten Vorteil von Erzfeind. Letzteren finde ich aber zu teuer in der 6.

Meine "verbesserte" Liste:

*************** 2 HQ ***************
Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Schwert des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Schwert des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 2000
 
Da schließe ich meinem Vorredner an.
Lass doch einen SangPriester weg. Deine Idee überall Druck ausüben zu können verstehe ich, aber bei 2000 P. solltest du trotzdem wohl mit 2 auskommen. Ich persönlich führe bis zu dieser Punktzahl quasi nie 3 von den Jungs mit und habe selten das Gefühl, dass mir irgendwo einer fehlt. Dann hast Punkte für für die Schilde frei. Für die letzten 35 P. kannste den verbliebenen beiden Priestern noch was nettes spendieren (E-Waffe, Melterbomben).

Eine wirklich schöne Liste.
 
Nein, man hat nur die Psikraft innerhalb einer Runde, weswegen Schwert + Zorn nicht wirksam ist.
Ja, ich wirke nur eine Kraft pro Runde, aber durch beide ist der Termitrupp flexibler. Gegen Elite Einheiten ist Erzfeind ist immer gut, gegen Herausforderungen und Monster ist S10 durch Schwert gern zu haben. Wobei, Erzfeind ist nicht mehr sooo gut, weswegen vllt. Schwert + Speer, Macht des Helden oder eine Psikraft aus dem RB sinnvoller ist...

Einen Priester spare ich ungerne, aber gehe man von diesen Überlegungen aus, ist es sinnvoller, den 2. Scriptor rauszuschmeißen. Die Termi-Trupps kommen auch alleine klar, die Sturmtrupps sind aber ohne Priester auch zerbrechlicher und schwächer im Angriff. Vor allem kann man dem Priester auch lustige Sachen ankleben (Fäuste wie Baharoth empfholen hat).

Hier eine neue Liste mit einer anderen Einheit:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Macht der Helden
- Schwert des Sanguinius
- - - > 145 Punkte

Macht ist ziemlich lustig bei Herausforderungen von Gegnern, die nicht zu schwer gepanzert sind. Schwert ist immer dabei.


*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 80 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 80 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 80 Punkte

Die Melterbomben sollen als zusätzliche Mittel gegen Panzer dienen, sollte die Faust nicht reichen. Schließlich ist eine S8 Attacke nicht zu unterschätzen. Auch hat der Priester KG5, also macht die Bombe bei ihm mehr Sinn als beim Sergeant.

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 90 Punkte

Scharfschützengewehre sind ja aufgewertet worden und die Tarnmäntel helfen definitiv beim MZ halten.

*************** 2 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 2000