7. Edition 2000 Punkte Echsenmenschen

Gobo939

Bastler
07. Februar 2006
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13.091
Da ich mir nun überlege da meine ersten 2 Armeen fertig sind und meine 3. "nur" noch bepinselt werden muss, hab ich mir ma was neues überlegt nähmlich die armee zu spielen die mich vom Fluff von Anfang an sehr begeistert hat aber leider net ganz so zu meinen damaligen Vorlieben im Spiel passte. Also hab ich heut ma ne Echsen liste erstellt von der ich mal ausgehen würde als Basis meiner Tempelstadt, nun frage ich euch natürlich was ihr davon haltet, ist sie so Tuniertauglig, da ich auch ma gern das ein oder andre Tunier spiele aber nicht zu overpowert um noch in Freundschaftspielen eingesetzt zu werden.
Hier also die liste:

*************** 1 Kommandant ***************

Slann Magierpriester
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
+ - Fluchschädel
- Bewahrende Hände der Alten
- 1 x Magiebannende Rolle
+ Armeestandartenträger
- Kriegsbanner
- - - > 460 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Saurus Hornnacken
+ - Speer
- Leichte Rüstung
+ - Kampfechse
+ - Feuerfroschgift
- Schutztalisman
- Verzauberter Schild
- - - > 154 Punkte

Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Maschine der Götter
+ - Diadem der Macht
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 440 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

16 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Sonnenstandarte des Chotek
- - - > 331 Punkte

3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte

7 Chamäleonskinks
- - - > 84 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

2 Salamander
- 2 x Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1999
 
Zuletzt bearbeitet:
Also prinzipiell sollen die Saurusse die flanke der Tempelgarde sichern, ich denke da reichen 12 Modell da sie ja vom profil her den Zwergen sehr ähneln (was die defensiv werte angeht) und da nehme ich auch nu 10 zum flanken decken, das funzt immer ganz gut. Die Stachelsalamander werden wohl auf der andren Flanke vorrücken und große Blöcke oder alles was einen niedrigen Rüster hat zerlegen, während der Slann mit Licht oder Metall oder Feuer (je nach Gegner versteht sich) die harten Regis angeht. Die Maschine der Götter wird hierzu entweder die Magie pushen oder den save geben um die Armee passiv zu unterstützen. Die Skinks sollen den Gegner locken und nerven während sich die Terras um KM‘s kümmern. Soweit mein Plan^^
 
Ich schreib mal n paar Sachen auf die mir so auffallen.

Slann im Tempelwachenblock braucht keine Regeneration, da normalerweise eh nichts an den rankommt. Im Normalfall reicht da der normale 4+ Retter. Genauso die Tafel des Göttlichen Schutzes. Die würde sowieso nur gegen Schablonenwaffen helfen und dagegen hat der Slann glaub ich sogar noch Achtung Sir (bin mir grad nicht sicher, hab das AB nicht da). Andere Ausrüstung wäre da IMO sinnvoller.
Federumhang beim Schamanen finde ich persönlich weniger sinnvoll, da er sowieso ziemlich mobil ist und für seine eigenen Zauber meistens nur Sichtlinie braucht. Würde das Diadem also dem ZuFußSkink geben und den einfach in den Wald stellen.
Stachelsalamander sind seit dem FAQ eher mau, aber trotzdem einsetzbar. Eine Dreiereinheit würde für meinen Geschmack zuviele Punkte binden, habe aber auch noch keine Erfahrung mit einer so großen Einheit. Wenn die mal bei dir in Aktion waren fände ich es nett wenn du hier mal eine kurze Rückmeldung geben könntest wie die sich so geschlagen haben.
 
Slann im Tempelwachenblock braucht keine Regeneration, da normalerweise eh nichts an den rankommt. Im Normalfall reicht da der normale 4+ Retter. Genauso die Tafel des Göttlichen Schutzes. Die würde sowieso nur gegen Schablonenwaffen helfen und dagegen hat der Slann glaub ich sogar noch Achtung Sir (bin mir grad nicht sicher, hab das AB nicht da). Andere Ausrüstung wäre da IMO sinnvoller.

Hättest du da nen Tipp eventuell?

Federumhang beim Schamanen finde ich persönlich weniger sinnvoll, da er sowieso ziemlich mobil ist und für seine eigenen Zauber meistens nur Sichtlinie braucht. Würde das Diadem also dem ZuFußSkink geben und den einfach in den Wald stellen.

naja der schami mit dem federumhang soll ja eigentlich nur dazu dienen die Reichweite, Sicht des Slann zu erhöhen.

Stachelsalamander sind seit dem FAQ eher mau, aber trotzdem einsetzbar. Eine Dreiereinheit würde für meinen Geschmack zuviele Punkte binden, habe aber auch noch keine Erfahrung mit einer so großen Einheit. Wenn die mal bei dir in Aktion waren fände ich es nett wenn du hier mal eine kurze Rückmeldung geben könntest wie die sich so geschlagen haben.

kann ich gerne machen aber das FAQ kenn ich garnet hab mir erst vor kurzem das ab geholt von daher werd ich das glei ma lesen ist ja bestimmt auf der gw seite.
 
Hättest du da nen Tipp eventuell?[/QOUTE]
Wie schon gesagt wurde, Tranzendente Heilung raus, dafür (je nach Gegner) Höhere Bewusstseinsebene, oder Besänftigender Geist rein.
Tafel des Göttlichen Schutzes raus und dafür den Fluchschädel rein (den sagst du auf den gegnerischen General an 😉 ).

naja der schami mit dem federumhang soll ja eigentlich nur dazu dienen die Reichweite, Sicht des Slann zu erhöhen.[/QOUTE]
Da du 2 Schamis drin hast, hat dein Slann auf jeder Flanke einen, schätze ich mal. Da die Kanalisierung auch nur ne begrenzte Reichweite hat, ist der Umhang Verschwendung.

*************** 1 Kommandant
Slann Magierpriester
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
- Höhere Bewußtseinsebene
+ - Fluchschädel
- 2 x Magiebannende Rolle
+ Armeestandartenträger
- - - > 465 Punkte

*************** 2 Helden
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Maschine der Götter
+ - Diadem der Macht
- - - > 415 Punkte

Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Tafel des Tepok
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten
11 Skink Plänkler
- - - > 77 Punkte

11 Skink Plänkler
- - - > 77 Punkte

12 Sauruskrieger
- Speere
- Standartenträger
- - - > 156 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten
6 Chamäleonskinks
- - - > 72 Punkte

16 Tempelwachen
- Standartenträger
- Champion
+ - Feuerfroschgift
- Schutztalisman
+ - Sonnenstandarte des Chotek
- - - > 349 Punkte

3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit
2 Stachelsalamander
- 2 x Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2001

Das hier wäre eine Möglichkeit...

MfG
 
nur das ich jetzt über 2000p bin und ne allround liste will womit ich auch ma auf tuniere kann sprich der eine punkt deffinitiv zu viel is allerdings ist es überlegung wert die 3. rolle raus zu werfen da mmn genug magie deff da is, naja und bei der sonnenstandarte is wohl auch eher geschmackssache da sie gegen gegner mit wenig beschuss nicht wirklich was bringt da zieh ich das kriegsbanner wohl vor, feuerfroschgift hmm ma sehen werd ich wohl ma probieren und warum 11 skinks??
 
Wie wärs damit ^^:

*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
+ Armeestandartenträger
- Kriegsbanner
- - - > 375 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Saurus Hornnacken
+ - Speer
- Leichte Rüstung
+ - Kampfechse
+ - Feuerfroschgift
- Verzauberter Schild
- - - > 139 Punkte
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Maschine der Götter
+ - Diadem der Macht
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 440 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
15 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 195 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte
15 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 275 Punkte
5 Sauruskavallerie
- Standartenträger
- - - > 195 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
2 Salamander
- - - > 150 Punkte

Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1999
 
Gegen Beschußgegner wirst Du es sehr schwer haben, selbst unter Beschränkungen ist es kein Problem die Kavallerie mit Musketen o.ä. so zu dezimieren daß davon nichts mehr ankommt was nennenswert Schaden macht und nach einem Verlust fällt schon Achtung Sir für den Horni weg der allein fast so viel kostet wie eine kleine Einheit Kavallerie.
Sauris spiele ich entweder 12 mit Musiker und Speeren oder 17 mit vollem Kommando, die kann man dann 6 breit aufstellen und kriegt schön viele Attacken.
Deiner Liste fehlt noch Magieabwehr, ich gebe dem Slann meistens becalming cogitation, focussed rumination und plaque of tepoc - damit ist er in der Defensive und Offensive gut ohne zu teuer zu werden, nur Patzer sollte man vermeiden.
 
so hab mir nochma gedanken gemacht und der übersicht halber die liste in den ersten post editet gedanken sind folgende slann in tempelwache als blocker und magie output unterstützt von der maschiene der Götter, der hornacken läuft als flitzer rum und jagt kms oder nervende zauberer die allein rumrennen. skinks schießen fröhlich drauf los teradons unterstützen den Hornnacken feuersalamander nehmen sich alles mit hohem rüster vor. so das sind miene gedanken was denkt ihr besser oder schlechter?