8. Edition 2000 punkte Einstieg gegen Spitzohren

Hutze

Testspieler
30. Juli 2011
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Hallo zusammen,

ich habe früher (5 und 6 Edition ) öfters Warhammer gespielt und bin jetzt mit den Vampirfürsten neu eingestiegen nach langer Abstinenz.
Ich bekomme so ca. 3500 P sinnvoll zusammen und habe demnächst ein 2000 P. Spiel gegen Hochelfen.

Habt ihr da vllt ein paar sinnvolle Tipps auf was ich achten muss speziell gegen Hochelfen, und was sinnvoll ist was eher nicht?

Der Hochelfenspieler ist wesentlich erfahrener und versierter, brauche da euero Hilfe..🙂
 
Hallo und herzlich Willkommen bei den Vampirfürsten.

Ich habe ein paar mal gegen Hochelfen gespielt und wo du drauf achten solltest ist folgendes:

- Sie schlagen immer zuerst zu und durch ihre hohe Ini dürfen sie meisten ihre verpatzten Trefferwürfe wiederholen.
Hier rate ich dir Fledermausschwärme, oder den Leichenkarren mit zu nehmen

- Sie bringen unterstützungsattacken aus der dritten Reihe mit
Kann man nichts gegen machen ^^

- Sie haben viel Bewegung und somit gelingen deren Angriffe recht häufig, auch wenn du weiter weg stehst.
Hier sind Umlenker ganz gut

- Deren Magie kann recht hart sein, hab das aber noch nicht zu spüren bekommen. Durch erfolgreich gesprochene Zauber der weißen Magie, bekommt die Einheit in dem der Zauberer steht einen Rettungswurf bis max. 4 + glaub ich...
- Aufpassen musst du auf die Schwertmeister. Die bringen viele Attacken mit und zertreten dir Skelette, Zombies, oder sogar Gruftguhle als wären die Mistkäfer. Ich hab mal auf ein Schlag 59 Zombies daurch verloren (inkl. KE)

Nachteil der Spitzohren, Sie haben nur Wiederstand 3 und meistens auch nur Stärke 3.

Wenn ich jetzt was vergessen habe, dann werden mich bestimmt die anderen ergänzen 🙂

Was man machen kann, ist selber stark auf Magie zu setzten. (zwei Meisternekromanten Stufe 4 mit einem Mortisschrein im Rücken) Vielleicht noch Todesmagie um deren Zauberer zu snipern.
Sonst sind Gruftschrecken und Gruftguhle exellent, da die Elfen meistens nur mit Stärke 3 daher kommen und so durch deren hohen Wiederstand nicht gut durchkommen. In Kombie mit dem Schrein sogar noch besser.
Für Nahkampfhelden ist das Leichentuch sehr gut. In Kombi mit einem Fluchfürsten als AST, total genial 🙂

Mehr kann ich jetzt erst einmal nicht dazu sagen, hab wenig Zeit ^^

Gruß
TassJF
 
Ok, das hilft mir schonmal sehr weiter.
Noch eine Frage zu den magischen Ausrüstungen der Spitzohren, da gibt es doch bestimmte Sachen die sie so gut wie immer mitnehmen.
Wie heisst diese total overpowerte Item von denen noch mal.
Ich glaube da bekommen die eine Retter von 2+ gegen Magie. kann das sein?
Bringt es was körperlose Einheiten zu spielen, oder haben die zu viele magische Attacken?

Wenn jemand eine Liste hat mit der er relativ erfolgreich gespielt hat, bitte auch posten.
Eigentlich möchte ich behaupten das ich ganz gut verlieren kann, aber mit den Spitzohren habe ich ein Problem^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Die haben ein Buch was denen viel für Magie bringt... mir fällt der Name nicht mehr ein und was es genau kann ^^
Dann haben die ein magisches Banner, das dessen Einheit einen 2 + Retter gegen magische Attacken verleiht.

Körperlose Einheiten können eben durch Magie angezaubert werden und können dadurch ausgeschaltet werden. Ob die Elfen viel magische Attacken an sich aufbringen weiß ich leider selbst nicht.

Erstell du doch erst einmal eine Liste, was du aufstellen würdest, erzählst was dein Plan ist und dann kann man dir auch gezielter weiter helfen.
 
Magische Attacken gibt es jetzt nicht soviele. Die Schwestern haben Pfeile, die sowohl als Flammen- und Magischeattacke zählen. Schlecht also für unsere körperlose und regenerativen Einheiten. Zudem bekommen die noch einen Bonus gegen Armeen der Zerstörung, also auch gegen uns. Kann böse sein. Die Champions der Löwen, Schwertmeister, Drachnprinzen und Phönixgarde dürfen magische Waffen bekommen.
 
1 Kommandant: 270 Pkt. 13.5%
2 Helden: 319 Pkt. 15.9%
5 Kerneinheiten: 725 Pkt. 36.2%
4 Eliteeinheiten: 441 Pkt. 22.0%
1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 12.0%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung
+ Lehre der Vampire
- - - > 270 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Vampire
- - - > 125 Punkte

Vampir
+ Schwere Rüstung
+ Schwert des Haders, Verzauberter Schild
+ Rasendes Blut, Ritter der Nacht
+ Lehre der Vampire
- - - > 194 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

40 Gruftghule, Champion
- - - > 410 Punkte

5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

25 Zombies, Musiker
- - - > 80 Punkte

25 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 155 Punkte


*************** 4 Eliteeinheiten ***************

6 Gruftschrecken
- - - > 228 Punkte

Leichenkarren, Unheiliger Sog
- - - > 120 Punkte

3 Vampirfledermäuse
- - - > 48 Punkte

1 Geisterschar
- - - > 45 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
- - - > 240 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1995

Noch ein paar wichtige Fragen direkt hinterher^^
Darf ich den Nekro oder den Meister Nekro bei den Zombies auch in die 2te Reihe stellen??
Und wo stelle ich den Vampir am besten rein? zu den Ghulen?
Hoffe auf Verbesserungsvorschläge
 
Dann fang ich mal an, damit du auch noch ein bisschen was zum ändern oder zumindest drüber nachdenken hast.

EFIk beim Meisternekro raus, dafür was anderes, vllt Arkhans oder erdender Stab...

Vampir würde ich eher mit Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer, Schild, schwere Rüssi und rote Wut spielen.

Gruftghule auf 39 oder 29 mit Vamp Ort aber Vamp im 24 Skellis wobei man hier über das kreischende Banner bei den Skellis nachdenken kann... Ich find richtig gut.

Würde auch noch eine kleine Einheit Zombs mitnehmen, damit die Nekros nicht in einer Einheit stehen.

Leichenauto ist und bleibt auch gegen Elfen einfach mist... Einfach auf den Kompost damit.

VF würde ich noch eine dazu kaufen und dann 2x2 spielen, die machen sich eigentlich zusammen mit den Wölfen immer ganz gut beim Umlenken und KM jagen.

Die eine Geisterbase brauchste dann auch nicht. VF und Wölfe lenken besser um und kosten weniger, also raus damit würde ich sagen.

Mortis-Schrein ist gut, die große schreiende Fledermaus ist aber auch immer ne Überlegung wert. Du bekommst auch beide in die Seltene ohne viel umzubauen. Oder zwei Terrorgheists ^^, da musste deinen Gegner aber dann wirklich hassen

Wenn du hier und da also noch ein paar Punkte sparst könnte man vllt noch ne schöne Spielerei reinbekommen wie eine Banshee oder ne weitere Einheit Skellis oder so.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum keinen Leichenkarren, Schlagen zuletzt zu ist doch nicht verkehrt gegen die Elfen , sonst können die alle TW wiederholen.
Wollte den Vampir in die Ghule (Horde) stecken , aber für den anderen Nekro kann ich auf jeden fall nochmal 20 Zombies einpacken.

- - - Aktualisiert - - -

1 Kommandant: 290 Pkt. 11.6%
2 Helden: 324 Pkt. 12.9%
6 Kerneinheiten: 766 Pkt. 30.6%
3 Eliteeinheiten: 380 Pkt. 15.2%
1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 9.6%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Erdender Stab
+ Lehre der Vampire
- - - > 290 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Vampire
- - - > 125 Punkte

Vampir
+ Schwere Rüstung
+ Schlachtenklinge, Talisman der Ausdauer
+ Rasendes Blut, Ritter der Nacht
+ Lehre der Vampire
- - - > 199 Punkte


*************** 6 Kerneinheiten ***************

40 Gruftghule
- - - > 400 Punkte

5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

24 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 150 Punkte

20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte

22 Zombies, Musiker
- - - > 71 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

6 Gruftschrecken
- - - > 228 Punkte

2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte

Leichenkarren, Unheiliger Sog
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
- - - > 240 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000

- - - Aktualisiert - - -

Ich habe es mal etwas abgeändert, hab aber den Karren noch dringelassen.ABer vielleicht könnt ihr mich ja überzeugen.
Ne Banshee bringt nicht viel bei den Moralstarken Elfen,aber ich hab noch eine Einheit Zombies dazugepackt als Taxi für den Nekro.
Hab leider nur 3 VF, is also meine nächste Anschaffung.^^
 
Zum einen wird er mit seinen RSS deinen Karren aufs Korn nehmen und auch wenn er lieber die Schrecken und den Schrein beschießt ist er einfach sehr schnell und kann den Karren im NK gut erwischen.

Zum ASL kommt es durch den Karren so gut wie nie und zum Kampf trägt er sich nicht wirklich was bei. Ich finde ihn nicht besonders für seine Punkte...

Ritter der Nacht ist nicht so dolle... Du musst Herausforderungen annehmen, dadurch kann er deinen Schaden gut vom Regiment nehmen. Rasendes Blut ist gut, keine Frage, aber ich finde rote Wut einfach wichtiger.

Vor allem mit Schwert der Macht oder Schlachtenklinge macht das ordentlich was her gegen die Spargelz.

Wenn du den Karren raus wirfst und bei den Ghulen auf 29 mit champ runter, dann vllt noch ein bisschen hier und da sparst ( eine VF, mag. Ausrüstung, champ bei Skellis den die wirklich nicht brauchen) dann kriegste nen Terrorgheist rein.

Damit steht der Schrein nicht so alleine als großes Modell und du hast eine Waffe mit der du auch harte Brocken knacken kannst.

Zur Not braucht man auch den kleinen Nekro nicht unbedingt. Bannrolle zum Meister und Vamp auf Stufe 2 reicht auch gegen Elfen auf 2k noch. Just my 2 cents
 
Zuletzt bearbeitet:
Japp, der Flattermann heißt im Englischen Terrorgheist, sry...

Würde den Nekro in Zombs packen und hinter den Kampfeinheiten laufen lassen... Gegen leichte Trupps sollte das reichen und wenn schwere rankommen ist eh was falsch gelaufen...

Wenn du den kleinen Nekro raus haust, dann kannste auch nur einmal Zombs mitnehmen...

Als nur Gedanken ^^
 
Meine Meinung als Vampir und Hochelfenspieler:
1) Gegen ASF-Armeen finde ich den Leichenkarren oder ASF -Effekte essentiell. Warum? ASF ist schon nervig, aber nicht so wichtig gegen Untote, die sowieso keine gute Ini haben... Was aber wichtig ist, ist das Verhindern der Wiederholungswürfe durch ASF UND höhere Ini. Das Vigor Mortis lös aus, sobald eine Anrufung von Nehek im 6"-Umkreis gesprochen wird. Und ab diesem Zeitpunkt schlägst du gleichzeitig zu UND die Wiederholungsattacken sind weg...
Auch wenn es dem Karren vielleicht in dem Moment nichts bringt, so zielt der Spruch doch auf ihn, weil ALLE eigenen Einheiten Ziele sind...

Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen dass zwei Leichenkarren durchaus sein dürfen... Zum Thema RSS sage ich nur: Der Karren hat Regeneration und mehrere LP und ist untot... das dauert schon ein Weilchen...

2) Gegen Untote haben Elfen mMn genau 2 Schwächen: W3 und niedrige Rüstungswürfe (ausser Charaktere und Schwere Kava)...

3)Was stelle ich mir also vor?
Eine massive Formation Kerneinheiten (1-2 Regimenter, Horden sind schön, ich persönlich nehme einfach keine Zombies, weil die NUR sterben und auch als Flankentruppe das KErgebnis zerstören...) als erste Linie einer verweigerten Flanke.
In zweiter Linie steht hinter Linie 1 ein Eskort-Regiment (mit Champion?) voller Billig-Nekromanten (bei 1500 Punkten sind theoretisch schon 5 möglich). das ist dein Beschwörungszirkel, der auch beim Kanalisieren hilft. Links und rechts davon steht ein Leichenkarren... Auf der Spielfeldzugewandten Seite steht das eine Nehmer-Einheit, die deine Flanke schützt... Vielleicht noch eine Schutz-/Konterbanshee oä. im Rückraum... Der Vampir steht in Linie 1 oder wo es dir am besten erscheint...
Diese durchaus langweilige Formation (bei mir wären es Ghule und Gruftschrecken als Flanker... diese Truppe sollte in der Lage sein einen sich für Elfen sehr nachteilligen Abnutzungskampf für sich zu entscheiden... ;-)
 
3)Was stelle ich mir also vor?
Eine massive Formation Kerneinheiten (1-2 Regimenter, Horden sind schön, ich persönlich nehme einfach keine Zombies, weil die NUR sterben und auch als Flankentruppe das KErgebnis zerstören...) als erste Linie einer verweigerten Flanke.
In zweiter Linie steht hinter Linie 1 ein Eskort-Regiment (mit Champion?) voller Billig-Nekromanten (bei 1500 Punkten sind theoretisch schon 5 möglich). das ist dein Beschwörungszirkel, der auch beim Kanalisieren hilft. Links und rechts davon steht ein Leichenkarren... Auf der Spielfeldzugewandten Seite steht das eine Nehmer-Einheit, die deine Flanke schützt... Vielleicht noch eine Schutz-/Konterbanshee oä. im Rückraum... Der Vampir steht in Linie 1 oder wo es dir am besten erscheint...
Diese durchaus langweilige Formation (bei mir wären es Ghule und Gruftschrecken als Flanker... diese Truppe sollte in der Lage sein einen sich für Elfen sehr nachteilligen Abnutzungskampf für sich zu entscheiden... ;-)
hast du das so schon mal gespielt oder ist es jetzt reine Theorie?
 
Teils, Teils.
Ich habe positive Erfahrungen damit gemacht den Leichenkarren hinter meinen Einheiten zu halten, um von dessen Fähigkeiten zu profitieren. Zu vielleicht gar zweien rate ich wegen der erhöhten Reichweite. In puncto Anrufung von Nehek ists nunmal so, dass viel einfach viel hilft... Ja, viele bevorzugen die Lehre des Todes, aber ich habe da halt die Erfahrung gemacht, dass man zuwenig nekromantisches auf dem Feld hat. Passive Boni müssen halten und man braucht da einfach Quantität. daher auch Ghule als bevorzugte Kerntruppen. Eine weitere praktische Erfahrung ist, dass Helfen einen krassen Schadensoutput entwickeln können, aufgrund ihrer Wiederholungsattacken und dass das Ganze schon garnichtmehr so dolle ist, wenn man die nicht hat (spiele sie ja selber).
Soviel zur Praxis...

Zwischen Theorie und Praxis liegen Spielprinzipien...
1) Bist du nicht sicher, dass deine Einheiten die Kämpfe schnell gewinnen können (zB. gegen eine Armee mit mind. Ini5) (passive Boni etc.), sorge dafür dass du eine Abnutzungsschlacht gewinnst
2) Erhalte die passiven Boni. Das heißt im Falle der aktuellen Vampirmagie: Halte alles im Umkreis derer, die nekromantisieren können.
3) Vermeide Flankenangriffe. Die sind das mMn das einzige, was einen so zügig ins Bröseln bringt... Ergo. Halte deine Leute am Rand und schütze diesen...
4) Persönliches Prinzip von mir: Schmutzige Tricks ala Conga und reiner Eckkontakt bleiben daheim und: Zombies taugen NICHTS

Nun die Theorie:
1)Die von mir oben geschilderte Armee ist schon einige Punkte wert, allein die Ghulhorden die ich stellen würde kosteten 410 Punkte pro Regi (40 Ghule)... Gott weiß, was der Gegner für die Punkte kriegt.
2) Kein Plan überlebt Feindkontakt... meist schwächt das Gelände die Situation zu deinen Ungunsten.
3) Soo, wie oben geschildert, habe ich es noch nicht gespielt, aber in abgeschwächter Form mit 3 Magiern, einem massiven Ghulblock, Leichenkarren und Flankenschützern... war ok, auch Zwerge versieben ihre Rüster mal und ich konnte für die Funktionsfähigkeit meines Hauptregiments (eben jene Ghulhorde) sorgen... Wäre da ein Flankenangriff gekommen oder hätte mein Mitspieler seitens der Zwerge bei der Aufstellung seine Einheiten vertauscht (ich hätte an Eisenbrechern, die ich zuerst hätte angehen müssen einfach zu lange geschnitzt, so waren es Langbärte) hätte das ganz anders ausgehen können...
4) Im beschränkten Umfeld funktioniert das nicht...

Die eigentliche taktische Finesse der Vampire liegt mMn darin, sie so zu spielen, wie sie vom Hintergrund her funktionieren... Und immer wenn ich das tue, spiele ich zumindest sehr ernsthaft mit. Wann immer ich das nicht tue und von einer einzelnen Einheit Wunder erwarte, wie man das bei Chaosrittern oder ähnlichem kann, habe ich mich als hochunterlegen präsentiert...
Um es mit den Worten eines MMORPG zu sagen: "Ich tankte ihn zu Tode..."
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe auch schon öfters gegen Helfen gespielt und kann gul_aldret allerdings nur teilweise recht geben.

Meine Erfahrung war bisher immer recht unterschiedlich und habe auch wechselnde Listen gespielt. Man muss sehr genau drauf achten, welche Einheit man in welche Gegnereinheit schieben will, da die Helfen meistens Ihre Treffer wiederholen dürfen, zuerst zu schlagen und aus der dritten (mit Speer aus 4 Reihen, als Horde mit Speer 5 Reihen) zuschlagen. Heist sie bekommen extrem viele Treffer durch. Große Zombieblöcke bringen hier wirklich nichts. In einem Nahkampf habe ich mal gegen die Schwertmeister 59 Stück verloren (inkl. KE und einer stand noch am Ende 😀 ) eine kleiner Block aus 20 Stück um den Gegner aus zu bremsen, oder um zu lenken halte ich hier für sinnvoller, als zu blocken.

Man sollte schon mit den passiven Boni´s arbeiten, die ein Leichenkarren, oder Fledermausschwärme bieten, damit die Helfen ihre Treffer nicht wiederholen dürfen. Wenn die dann Gruftschrecken, mit einem Mortisschrein im Rücken, gegenüber haben, haben die Spitzohren nicht viel zu lachen. Die Kavallerie würde ich umlenken, oder sogar mit einer Flederbestie in Schach halten. Der Schrei vom Mortisschrein, oder Banshee ist nicht ganz so effektiv, aber kann auch schon helfen.

Lange Rede... Du musst am Anfang aufpassen wie du deine Einheiten stellst, denn die Schwertmeister mit Zweihandwaffen sind schon ne Ansage und werden selbst für Gruftschrecken gefährlich. Diese würde ich umlenken, oder ausbremsen. Die Silberhemle ebenso, wobei, wenn die ersteinaml in einer Einheit drin stecken, richten die auch kein großen Schaden mehr an. Diese Schwestern trffen mit ihren Bögen sehr gut und haben magische und Flammenattacken, hier musst du aufpassen, wenn du Körperloses mit nimmst. Zombies in kleinen Blöcken und zum stören, ausbremsen nutzen. Da gibt es bestimmt noch einiges zu beachten, aber mehr fällt mir gerade nicht ein ^^
 
Die Fledermausschwärme haben meiner meinung nach das problem das sie im selben nahkampf sind und das Kampfergebnis negativer für den Gruftschrecken beeinflussen als wenn sie nicht mit im Nahkampf wären. Der He Spieler haut dann nämlich auf die Fledermäuse wo durch das Kampf ergebnis auch bei den Gruftschrecken mit Zählt, da durch sind die Gruftschrecken ohne das sie getroffen worden sind schon bei -4/-5 beim Kampfergebnis. Gegen Gruftschrecken ist die Treferwurf wiederholung noch nicht ganz so tragisch wie bei sachen mit weniger W die Elfen treffen auf die 3 Wunden auf die 4 während sie bei den Fledermäusen auf 3 treffen und 2 wunden.

Der Leichenkarren bremst die Armee zu sehr aus das er effektiv wäre da er sich nur 3 Zoll bewegen darf und nicht Maschieren damit wird die Armee auf Zwergen Tempo verlangsamt oder er bleibt zurück und ist Leichte beute.

Je nach dem was der Elfen spieler stellt können die Monster auch so ziemlich nach hinten los gehen für mich war der Terrorgeist immer ein schönes Ziel als Waldelfspieler vor dem neuen Armeebuch schon mit dem neuen 😀 erst recht.