HI!
Mittlerweile dürften ja die meisten Erfahrung mit der neuen Edition gesammelt haben. Prinzipiell denke ich, dass Eldar genauso gut / schlecht wie vorher da stehen, nur klappt halt jetzt der Panzersturm nicht mehr. Ich möchte hier mal meine aktuelle 2000 Punkte Armee vorstellen und Erfahrungen austauschen.
Ich spiele:
************** 2 HQ ***************
Runenprophet
- Seelensteine
- Eldar-Jetbike
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 160 Punkte
Eldrad Ulthran
- - - > 210 Punkte
7 Runenleser
- 2 x Runenspeer
- Eldar-Jetbikes
- 2 x Flammen der Wut
- 2 x Stählerne Entschlossenheit
- 2 x Khaines Segen
- - - > 381 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Harlequine
- 8 x Harlequinpeitsche
- 2 x Fusionspistole
- Schicksalsleser
- Meistermime
- Energiewaffe
- - - > 264 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Jäger
- Exarch
- Energiewaffe und Schimmerfeld
- Verteidigung
- Shurikensturm
- - - > 177 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
Ein Fehler ist in der Liste: Der Prophet braucht nen Speer, dafür hat der Rat einen weniger...ich wusste doch ich hatte 2 Speere im Trupp ;-).
Gesamtpunkte Eldar : 1804
Mit Verbündeten (noch geproxt):
************** 1 HQ ***************
Archon
- 1 x Staubklinge
- Wahngaswerfer
- Schattenfeld
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- - - > 45 Punkte
Gesamtpunkte Dark Eldar : 195
Meist schließen sich Eldrad und Archon den AJs an. Keiner tauscht seine Psirkäfte.
Dadurch läuft rum:
Rat der Seher mit Gunst, AJs mit Gunst und Abfangarchon vorne und Harlequine mit Gunst. Die Bikes bleiben in Reserve / verstecken sich (so weit es geht), ebenso wie die DE-Krieger.
Die Kampfläufer hoffen auf den ersten Spielzug und guten Massenvernichtungsfeuer oder verstecken sich im 1.Zug (falls möglich) oder gehen in Reserve (die nun auf die 3+ kommt, also kein Autarch notwendig).
Prinzipiell klappt die Liste gut. Infantrie wird im Nahkampf angegangen oder erschossen (durch Läufer und AJs...), leichte Fahrzeuge sind gar kein Problem mehr dank der Läufer (in Zug 2 sind meist die Läufer weg und die wichtigsten Transporter des Gegners...) und notfalls kann genug in der Armee sie auch noch so öffnen.
Auch 1-2 Land Raider oder Leman Russ gehen mit dem Rat (die Bewegungsreichweite ist einfach enorm!) oder einem glücklichen Stärke 10 Archon oder den Fusionspistolen und Würfelglück ;-). Wobei die natürlich schon Probleme machen...
Auch kritisch sind Flieger. Runenblick auf Läufer hilft nur bis PZ 11, gegen Vendettas und Walküren sieht es schlecht aus. Aber die kommen meist erst, nachdem die Kampfläufer schon ihren Job gemacht haben, also ist das für mich i.O.
Man erkennt schon, dass ich außer den Läufern keinen einzigen Panzer in der Armee habe...das liegt natürlich an der 6.Edition ;-). Stattdessen setze ich auf einen harten Standard, einen feigen Standard und 2 schnelle Standards. Wenn der Gegner jetzt ganz gezielt Jagd auf die Bikes macht, habe ich natürlich ein Problem, aber stabile Standards gibts sonst halt nicht für vernünftige Punkte...
Wenn die AJs dann doch mal zu stark dezimiert werden (Geschütze o.Ä.), dann wechseln Archon und Eldrad in die Harlequine, die entweder die AJs begleiten oder den Rat "rausboxen".
Wichtige Lektion: Am Anfang Armee zusammenhalten und gemeinsam auf Ziele losgehen (der Rat kann auch gut schießen, nicht unterschätzen!). Wenn dann der erste Ansturm vorbei ist, ist der Rat mobil genug um in einer Runde überall hinzukommen. Harlequine und AJs haben dieses Glück nicht, weshalb sie von Anfang an in die richtige Richtung marschieren sollten.
Was meint ihr, kann man da etwas verbessern ? Ideal ist sie noch nicht, da es einige Schwächen gibt. Andererseits sind einige Gegner mit 3-fach Gunst echt überfordert und sowhol Feuerkraft (9 Läufer, Rat, AJs) als auch Nahkampf (Rat, Harlequine, AJs mit Eldrad, Archon, Exarch, Verdammnis, Gunst...) sind hervorragend.
Als Highlight sollte ich noch erwähnen, dass ein Space Marine Scriptor mit Verdammnis drauf im Duell gegen einen Meistermimen mit Gunst scheinbar keine Chance hat ;-). Wird mein Gegner wohl nicht mehr machen...
Mittlerweile dürften ja die meisten Erfahrung mit der neuen Edition gesammelt haben. Prinzipiell denke ich, dass Eldar genauso gut / schlecht wie vorher da stehen, nur klappt halt jetzt der Panzersturm nicht mehr. Ich möchte hier mal meine aktuelle 2000 Punkte Armee vorstellen und Erfahrungen austauschen.
Ich spiele:
************** 2 HQ ***************
Runenprophet
- Seelensteine
- Eldar-Jetbike
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 160 Punkte
Eldrad Ulthran
- - - > 210 Punkte
7 Runenleser
- 2 x Runenspeer
- Eldar-Jetbikes
- 2 x Flammen der Wut
- 2 x Stählerne Entschlossenheit
- 2 x Khaines Segen
- - - > 381 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Harlequine
- 8 x Harlequinpeitsche
- 2 x Fusionspistole
- Schicksalsleser
- Meistermime
- Energiewaffe
- - - > 264 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Jäger
- Exarch
- Energiewaffe und Schimmerfeld
- Verteidigung
- Shurikensturm
- - - > 177 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
3 Kampfläufer
- 2 x Shurikenkanone
- 4 x Impulslaser
- - - > 160 Punkte
Ein Fehler ist in der Liste: Der Prophet braucht nen Speer, dafür hat der Rat einen weniger...ich wusste doch ich hatte 2 Speere im Trupp ;-).
Gesamtpunkte Eldar : 1804
Mit Verbündeten (noch geproxt):
************** 1 HQ ***************
Archon
- 1 x Staubklinge
- Wahngaswerfer
- Schattenfeld
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- - - > 45 Punkte
Gesamtpunkte Dark Eldar : 195
Meist schließen sich Eldrad und Archon den AJs an. Keiner tauscht seine Psirkäfte.
Dadurch läuft rum:
Rat der Seher mit Gunst, AJs mit Gunst und Abfangarchon vorne und Harlequine mit Gunst. Die Bikes bleiben in Reserve / verstecken sich (so weit es geht), ebenso wie die DE-Krieger.
Die Kampfläufer hoffen auf den ersten Spielzug und guten Massenvernichtungsfeuer oder verstecken sich im 1.Zug (falls möglich) oder gehen in Reserve (die nun auf die 3+ kommt, also kein Autarch notwendig).
Prinzipiell klappt die Liste gut. Infantrie wird im Nahkampf angegangen oder erschossen (durch Läufer und AJs...), leichte Fahrzeuge sind gar kein Problem mehr dank der Läufer (in Zug 2 sind meist die Läufer weg und die wichtigsten Transporter des Gegners...) und notfalls kann genug in der Armee sie auch noch so öffnen.
Auch 1-2 Land Raider oder Leman Russ gehen mit dem Rat (die Bewegungsreichweite ist einfach enorm!) oder einem glücklichen Stärke 10 Archon oder den Fusionspistolen und Würfelglück ;-). Wobei die natürlich schon Probleme machen...
Auch kritisch sind Flieger. Runenblick auf Läufer hilft nur bis PZ 11, gegen Vendettas und Walküren sieht es schlecht aus. Aber die kommen meist erst, nachdem die Kampfläufer schon ihren Job gemacht haben, also ist das für mich i.O.
Man erkennt schon, dass ich außer den Läufern keinen einzigen Panzer in der Armee habe...das liegt natürlich an der 6.Edition ;-). Stattdessen setze ich auf einen harten Standard, einen feigen Standard und 2 schnelle Standards. Wenn der Gegner jetzt ganz gezielt Jagd auf die Bikes macht, habe ich natürlich ein Problem, aber stabile Standards gibts sonst halt nicht für vernünftige Punkte...
Wenn die AJs dann doch mal zu stark dezimiert werden (Geschütze o.Ä.), dann wechseln Archon und Eldrad in die Harlequine, die entweder die AJs begleiten oder den Rat "rausboxen".
Wichtige Lektion: Am Anfang Armee zusammenhalten und gemeinsam auf Ziele losgehen (der Rat kann auch gut schießen, nicht unterschätzen!). Wenn dann der erste Ansturm vorbei ist, ist der Rat mobil genug um in einer Runde überall hinzukommen. Harlequine und AJs haben dieses Glück nicht, weshalb sie von Anfang an in die richtige Richtung marschieren sollten.
Was meint ihr, kann man da etwas verbessern ? Ideal ist sie noch nicht, da es einige Schwächen gibt. Andererseits sind einige Gegner mit 3-fach Gunst echt überfordert und sowhol Feuerkraft (9 Läufer, Rat, AJs) als auch Nahkampf (Rat, Harlequine, AJs mit Eldrad, Archon, Exarch, Verdammnis, Gunst...) sind hervorragend.
Als Highlight sollte ich noch erwähnen, dass ein Space Marine Scriptor mit Verdammnis drauf im Duell gegen einen Meistermimen mit Gunst scheinbar keine Chance hat ;-). Wird mein Gegner wohl nicht mehr machen...