8. Edition 2000 Punkte Für den dritten AB-Test

Bazinga Bähm

Aushilfspinsler
08. September 2013
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4.606
Hallo Leute. Habe mittlerweile zwei Spiele mit dem neuen AB machen können. Hier mal meine Liste, die ich durch die zwei Spiele schon ein bisschen getestet habe. Vielleicht habt ihr noch ein paar Vorschläge, wie ich die modifizieren kann bzw. verbessern sollte! In den beiden Tests ging es gegen Oger, was auch eine kleine Rolle spielt, aber allgemein sind in meiner Spielgruppe DdC, Zwerge, Bretonen, WE, O&G, Oger und neuerdings Skaven vertreten.
1 Kommandant: 405 Pkt. 20.2%
3 Helden: 321 Pkt. 16.0%
3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 25.0%
2 Eliteeinheiten: 474 Pkt. 23.7%
1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 15.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester, General
+ Harmonische Konvergenz, Meister der Mysterien -> 65 Pkt.
+ Kanalisierungsstab -> 15 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
+ Lehre der Weißen Magie -> 0 Pkt.
- - - > 405 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
- - - > 154 Punkte

Skink Häuptling, Leichte Rüstung (Je nach dem kommt er in die TW oder Sauren rein, selten in einen Skintrupp)
+ Das Quango-Ei, Verzauberter Schild -> 35 Pkt.
- - - > 77 Punkte

Skink-Schamane (Entweder in einen Skinktrupp oder zu den Sauren)
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
30 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 360 Punkte

10 Skink Plänkler, Blasrohre
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler, Blasrohre
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
21 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 324 Punkte

Bastiladon, Sonnenmaschine
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Ehrwürdiges Stegadon, Geschärfte Hörner, Maschine der Götter
- - - > 300 Punkte

Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000
Zur Aufstellung: meistens spielen wir einfach eine offene Feldschlacht mit W6+4 Geländestücken. Daher stelle ich die Einheiten meistens recht kompakt zusammen. Sauren und TW Mittig mit genügend abstand um eventuell das Bastillodon dazwischen zu stellen. Neben die TW meist das Stegadon und "Außen" je ein Trupp Skinks.
Meist weiß ich vorher gegen welche Armee ich spiele, daher könnt ihr ruhig auch Tipps für gegen einzelne Armeen nennen. Bin für Anregung und Kritik immer offen!
MfG BB
 
Naja ich sehe das ganze etwas anders. Er hab einen sehr guten Retter und daher ist er schon recht gut geschützt. Naja und er ist halt nicht das typische Ziel für Kanonen. Aber sollte er doch mal beschuss von Kanonen abfangen, dann um so besser... das STegadon wird nicht beballert, was definitiv nicht schlecht ist.
€: Außerdem hat der doch trotzdem "Achtung Sir!" solange der erstmal in den Sauren/TW ist!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele die HN auf Echsen auch gegen Imerpium und Zwerge, mann kann die auch ein bischen verstecken.
Achtung Sir! hast du nicht, da er nicht den gleichen Einheitentyp hat.

Du kannst dem HN auch eine leichte Rüstung und den glücksbringenden Schild + Talisman der Bewahrung geben, damit hat er einen 1+ RüW, 4+ Retter und einen 2+ Retter gegen die erste Verwundung. Damit kannst du die erste Kanonenkugel meistens gut abwehren, es wird aber nicht so oft funktionieren wenn dein Gegner weis, dass du es öfters mitnimmst und es dir den Schild dann mit anderem Beschuss vorher rausziehen, ich mach es aber ganz gerne 😉.
 
Ein HN kostet ohne jedes upgrade schon so viel wie 8 Sauruskrieger, 6 Tempelwachen oder was auch immer man sonst noch so mitnehmen will. Sein KG ist so schlecht daß er Eliteeinheiten und andere Helden nur auf 4+ trifft, für gewöhnlich schlägt er zuletzt zu und die Powergegenstände aus dem letzten AB sind auch weg. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Echseneinheiten. Da nehme ich lieber mehr Masse als ein etwas besseres Profil, gegnerische Charaktere kriege ich nämlich auch mit Magie tot. Rüstet man den HN voll aus, kommt man Punktbereiche wofür man z.B. drei Kroxies kriegt. Schlecht ist der HN nicht, aber ich finde dem Vergleich mit regulären Einheiten kann er nicht standhalten. Der HNV hat mit dem neuen AB leider auch einige Federn lassen müssen, weil seine Ini gefallen ist.

Sie sind flexibel, können ganze Blöcke allein binden oder sogar aufrbeiben und das für so wenig Pukte wie es kaum ein zweites Volk schafft...


Worin sind sie denn flexibel, und welche Blöcke sollen sie allein binden?
 
Er bindet mit nem 1+ wdhb RW einfach alles, was keine hohe S hat. Sein W5 ist dabei auch kein Nachteil.
Rechne es doch einfach mal für Durchschnitts-Inf. durch. ... Wenn dir das nicht aussagekräftig genug sein sollte, kannst du es ja auch mal gg CKrieger durchrechnen.

Seine niedrige Ini nutzt man einfach und gibt ihm direkt ne ZHW um mit S7 so ziemlich alles zu ärgern.

Das alles können 10 SK definitiv nicht.
 
Also es gibt recht viele unterschiedliche Builds, die man spielen kann. Gerade der mit Rüstung des Schicksals ist sehr beliebt, da der auch gegen die meisten starken Einheite noch recht gut stehen bleibt. Und gegen Standartinfanterie mit S3, oder S4 kann ein HN mit LR, Echse, Schwert der Macht, verzaubertem Schild und Dämmerstein alleine Plätten und vor den attacken fürchten braucht er sich nicht, da der statistisch erst jeder 36te (!!!) Attacke eine Wunde bekommt. Damit kann man recht große Blöcke binde und aufhalten, dass dann ein langsamerer Block nachrückt und dann die Einheit vielleciht sogar in der Flanke erwischt.
In der Regel hält der HN auch noch mehr als die Runde in der er Angreift aus, da er mit 4 S6 Attacken und moderatem KG 5 recht viel trifft und so normalerweise den Gliederbonus an Kampfergebniss wieder rausholen kann. Und dank Rauptierhaft kann der sogar so einen Kampf auch mal gewinnen, da der Gegener meist keine Wunde schlägt und so "nur" seine 4 Punkte für Standarte und drei Glieder bekommt.
Naja und ob 10 Sauren, bzw 14 wenn man ca 150 für den HN ausgiebt das schaffen können, ist so eine Frage.
MfG BB
 
Den HN kann man mit der gleichen Ausrüstung so vielseitig einsetzen, dass ich behaute, dass es sogar das Beste in unsere Buch ist.

Der HN hat KEINE Ini verloren, dass hat der HNV! Zusätzlich kostet der HN sogar 5 Punkte weniger. Gegenstände gibt man ihm eh einen 4+ RüW oder wiederholbaren RüW, somit sind die Gegenstände aus dem alten Buch egal.

Mein HN hat schon eine Einheit Schwertmeister mit klingenstandarte und AST 3 Runden aufgehalten, bist der TW Bus mit Slann reingerutscht ist, Phönixgarde das ganze Spiel ausgeblockt, mehrmals Chaosritter in die Fluchtgeschlagen, halbte imperiale Armeen alleine ausgeschaltet usw.

Hast du eigentlich schon mal einen HN gespielt? Mir scheints nicht so. Auch wenn der eine oder andere ihn nicht ganz so mag, kann keine abstreiten, dass es enorm stark ist. Spiel ihn einfachmal und schau was er macht!
 
Beispiele wurden breits genug genannt, was er bei mir auch schon einmal hinbekommen hat ist 3 Schädelbrecher zum fliehen zu zwingen, allerdings hat er sie dann nicht eingeholt -.-
Einer ist immer dabei und ja nach Liste und Gegner (wenn er keine KM spielt) werden auch mal bis zu 3 auf einer Echse aufgestellt.
Deffinitiv eine der besten Einheiten der Echsen.
 
Drei auf EINER Echse?! Du bist aber sparsam 😀

Rein rechnerisch kann er die Schädelbrecher schon zum Fliehen bringen - wenn er sie angreift. Als HNV sowieso. 😉

Wo wir schon dabei sind könnte man doch auch sowas mal testen:

+++ Echsen - HN(V)-Builds (2493pts) ++++++ 3000pt Lizardmen 8th Edition Roster (Standard)) +++


Selections:


Lizardmen 8th Edition (Standard) Selections:


+ Lords + (625pts)


* Sarus Oldblood (225pts) (Warhammer: Lizardmen p32)
(Cold Blooded, Predatory Fighter)
Cold One (30pts) (Thick Skinned), Enchanted Shield (5pts), Piranha Blade (50pts)




* Slann Mage-Priest (400pts) (Warhammer: Lizardmen p31)
(Cold Blooded, Mage-Priest Palanquin, Telepathic Confabulations)
Battle standard (25pts), Channelling Staff (15pts), Harmonic Convergence (30pts), Wandering Deliberations (30pts)




+ Heroes + (613pts)


* Sarus Scar-Veteran (170pts)
(Cold Blooded, Predatory Fighter)
Cold One (30pts) (Thick Skinned), Dawnstone (25pts), Dragon Helm (10pts), Great Weapon (4pts), Light Armour (6pts), The Other Trickster's Shard (15pts)




* Sarus Scar-Veteran (164pts)
(Cold Blooded, Predatory Fighter)
Armor of Destiny (50pts), Cold One (30pts) (Thick Skinned), Great Weapon (4pts)




* Sarus Scar-Veteran (154pts)
(Cold Blooded, Predatory Fighter)
Armor of Fortune (35pts), Cold One (30pts) (Thick Skinned), Great Weapon (4pts), Luckstone (5pts)




* Skink Priest (125pts)
(Aquatic, Arcane Vassal, Cold Blooded)
Dispel Scroll (25pts), To a Level 2 Wizard (35pts)




+ Core + (625pts)


* Saurus Warriors (415pts)
(Cold Blooded, Predatory Fighter)
Champion (10pts), Musician (10pts), 35x Saurus Warrior (385pts), Standard Bearer (10pts)




* Skink Skirmishers (70pts)
10x Skink Skirmisher (70pts)




* Skink Skirmishers (70pts)
10x Skink Skirmisher (70pts)




* Skink Skirmishers (70pts)
10x Skink Skirmisher (70pts)




+ Special + (380pts)


* Temple Guard (380pts)
(Cold Blooded, Guardians, Predatory Fighter, Sacred Duty)
Musician (10pts), Revered Guardian (10pts), Standard Bearer (10pts), 25x Temple Guard (350pts)




+ Rare + (250pts)


* Ancient Stegadon (250pts)
Sharpened Horns (20pts)
Man hat damit zwar keine Teradons und die Chamäleons fehlen auch, dafür hat man aber einige Brocken, die einfach iwo reinrennen können und da dann so leicht auch nicht mehr rauszubekommen sind. 🙂

Was sagt ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dem Oldblood fehlt der Stärketrank, der soll ja eigentlich in Monster oder in was monströses rein geschoben werden un die haben dann auhc mal oft W5 oder W6, da macht der einfach zu wenig Schaden. Auch haben Schädelbrecher, Demis, Dampfpanzer und Helden auf monströsen Sachen oft einen 1+ RüW, da kann schon einges geblockt werden.

Dem zweiten HN würde ich versuchen den Talisman für 4+ ReW zugeben wenn du vorhast die als Blocker zu verwenden. Da kannst du dir Punkte von dem Priest holen, der braucht seine 2. Stufe nicht, dafür hast du den Slann 😉

Schwierig wird es nur für dich wenn der gegner es schafft größere Angriffe auf deine Blöcke zu fahren oder dich im entscheidenen Moment in der Magie behindert. Weder die Saurus noch die Tempelwachen sind selbstläufer und brauchen gegen die wirklich starken Blöcke der Gegner Unterstützung von Einheiten oder Magie.