8. Edition 2000 Punkte gegen Echsenmenschen

Cabal

Testspieler
06. Oktober 2010
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Aloha zusammen,
mein viertes Spiel mit meinen Imps steht bald an, dieses mal geht es gegen die Echsen. Da ich bisher zweimal gegen Vampiere verloren und nur einmal gegen Oger gewonnen habe, möchte ich jetzt wirklich gerne den Ausgleich schaffen.
Es wäre sehr nett, wenn ihr mir etwas zu meiner Armeeliste sagen könntet. Diese sieht so aus:

Kommandanten: 360 von 500
  • Feldherr (mit Greif, Meteorrüstung, Glücksstein und Ogerklinge)
Helden: 327 von 500
  • Kampfzauberer (Stufe 2, Talsiman der Bewahrung)
  • Technikus
  • Kriegerpriester (mit Schild und Rüstung des Schutzes)
Kern: 743
  • 39 Schwertkämpfer (mit vollem Kommando)
  • 10 Musketenschützen
  • 10 Armbrustschützen
  • 10 Ritter (des inneren Zirkels, mit Standarte und Rittmeister)
Elite: 450 von 1000
  • Großkanone
  • 5 Pistoliere
  • 20 Bihänder (mit Standarte und Champion)
Selten: 120 von 500
  • HSK

Meine Taktik wäre die Schwertkämpfer mit dem Priester als Horde zentral in der Mitte zu plazieren. Die Reiterei auf der einen, die Fernkämpfer mit Magier und Technikus auf der anderen Seite. Mein Ziel soll es sein, hier möglichst lange zu feuern. Der Feldherr schlägt da zu, wo er gebraucht wird, notfalls um meine Fernkämpfer zu retten. Fällt euch ein grober Fehler auf?

Der Magier soll Todesmagie wirken (alternativ hätte ich noch einen Feuermagier)

Für Alternativen besitze ich noch einen Mörser, 5 Schützenreiter, eine berittene AST, einen berittenen Helden und einen zweiten Magier. Ich hätte gegen die Echsen lieber Hellebarden als Schwerter, aber die besitze ich leider (noch) nicht.
 
danke für denk Link! Hier noch mal die Armee:

1 Kommandant: 360 Pkt. 18.0%
3 Helden: 327 Pkt. 16.3%
4 Kerneinheiten: 743 Pkt. 37.1%
3 Eliteeinheiten: 450 Pkt. 22.5%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Feldherr des Imperiums, General
+ Imperialer Greif
+ Ogerklinge, Glücksstein, Meteoreisenrüstung
- - - > 360 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Talisman der Bewahrung
+ Lehre des Todes
- - - > 145 Punkte
Kriegspriester
+ Schild
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 117 Punkte
Meistertechnikus
- - - > 65 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
39 Schwertkämpfer, Standartenträger, Champion
- - - > 293 Punkte
10 Musketiere
- - - > 90 Punkte
10 Armbrustschützen
- - - > 90 Punkte
10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Standartenträger, Champion
- - - > 270 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Bihandkämpfer, Standartenträger, Champion
- - - > 240 Punkte
5 Pistoliere
- - - > 90 Punkte
Großkanone
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Imperium : 2000

Ich bin mir noch unsicher, ob ich die Musketen und Armbrüste als Abteilung nutzen will...
 
Würde ich auch sagen.

Ansonsten: Greif ist Mist. Der kann immer noch so schenll umfallen, wie vorher. Außerdem nutzt die Sonderregel des Generals dann nichts. Für die 170 Punkte kannst du dann noch einen AST einpacken.

Die Musketenschützen würde ich in 1x10 Bogenschützen umwandeln, um nervige Skink-Plänkler zu kontern.
Würde auf etwas Schutz beim Priester und Magier verzichten, dafür eine Bannrolle und - wenn irgend möglich - einen Schattenmagier mitnehmen. Grube ist toll gegen Sauruskrieger und wenn du den nicht ziehst, dann ist der Grundzauber immer noch bretthart gegen alles.
 
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