Grey Knights 2000 Punkte Grey Knight Terminatoralphastrike

Kettenschwert

Aushilfspinsler
05. Dezember 2008
22
0
4.801
Hi Leute,

ich bin nun relativ neu bei den knights und habe mir nun Gedanken zu eienr Armee gemacht, wär echt nett von euch, wenn ihr mir eure Meinung zu sagen würdet.



*************** 2 HQ ***************

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 2 x Servo-Schädel
- - - > 185 Punkte

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 2 x Servo-Schädel
- - - > 185 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Abfangtrupp
10 Grey Knights
- 7 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 2000


Die Taktik sieht folgendermaßen aus.

Meine beiden Großmeister bleiben von anfang an auf dem Feld um ihre Psykraft zu wirken, mit der die Reserven früher kommen.
Wenn mich nicht alles täuscht, sollte dann meine Truppen auf die 2 kommen.
Bezüglich der Strategie benutze ich einmal scouten für die abfangtruppen, die dann in zwei Kampftrupps gespalten werden, je mit einem Hammer.
Die porten dann nach vorne und schalten die größten Bedrohungen aus, die mich in meiner geplanten Landezone bedrohen könnnten, ich denke da in erster Linie auf Trupps mit spezialwaffen oder Panzer, die der Feind ungünstig platziert hat.
Dann schocken meine Terminatoren in Runde zwei und dann sehe ich weiter^^

So weit der Plan.
Ich weiß, dass es viele Wenns in der Taktik gibt, aber ich könnte mir vorstellen, dass die Armee ganz spaßig zu spielen ist.
Ich bin keine Turnierspieler, ich wollte aber nicht komplett untergehen, wenn ich mal auf eine nicht ganz so harte Liste treffe.

Was könnte ich an der Armee sinnvoll ändern, ohne das Thema über Bord zu werfen?

Ich habe an einen Dreadknight gedacht, statt der Abfangtrupps, der kann dann aber nur einen Feindtrupp angreifen, bevor ich komme.
Sollte ich vielleicht einen Großmeister gegen einen billigen Inqui tauschen, der hat ja bezüglich der psykraft dieselben Aufgabe, ich hätte dann nur ein wenig mehr Punkte übrig.

Wie seht ihr die Sache, würde mich sehr freuen eure Meinung zu hören.

So, jetzt muss ich zu meiner Immatrikulationsfeier^^

Euer treues Kettenschwert
 
Erstmal danke für deine Antwort.
Ja, das habe ich mir auch schon gedacht,
Doch ich habe mir da einige Fragen gestellt:

1. Gibt es in der Galaxie irgendeine Rasse, die die Imperiale Armee nicht über den Haufen heizen kann?

2.Kann ich durch geschickte Aufstellung und meine beiden Abfangtrupps am Anfang des Spiels die erste Salve soweit runterfahren, dass ich diesen kritischen Zug überstehe, ohne essentiell an Mann zu verlieren?

3.Ist es möglich den Feind, rein psychologisch betrachtet, durch drei schockende Termiwände soweit zu verunsichern, dass er sein Feuer aufspaltet, anstatt es auf einen Trup zu konzentrieren?

4.Wo sollte ich meine Truppen hinschocken um größtmöglichen Nutzen aus ihrer Masse und ihrem psychologischen Effekt ziehen zu können?
Näher an Missionsziele heran, falls vorhanden, oder direkt nahe Schlüsseleinheiten des Feindes?
Geballt in einer Flanke, wenn möglich so, dass zumindest ein Trupp durch die Deckung des anderen Trupps Geschützt wird?
Oder lieber aufgeteilt um viele Bereiche zu bedrohen, oder kann ich einzeln überhaupt einzelne Bereiche des Feindes bedrohen?

Ich weiß überhaupt nichts von schockenden Armeen, wie ihr vielleicht an meinen Fragen sehen könnt^^
Doch ich möchte solche Armeen gerne meistern.


Mal ein ganz anderer Gedanke:

Wie wäre es, eine Wand wegzunehmen und in mehr Abfangtrupps zu investieren?

Euer stets surrendes Kettenschwert
 
Grüße!

Ich würde (um beim Thema zu bleiben) keine Termis weiter gegen Abfangtrupps eintauschen.

Schocken lassen würde ich sie so, dass sie einigermaßen verteilt sind um in möglichst viele Richtungen agieren zu können und dem Gegner so eine "Fluchtmöglickeit" zu verwehren.

Wenn Du alle in einer Ecke schocken lässt, lädst Du Deinen Feind geradzu zu einem Schiessbudenbesuch ein 😉

Bei Deinen schockenden Einheiten muss Dir eines klar sein:
Entweder Du schockst, lässt sie Base an Base stehen und kannst gleich bei Erscheinen einen Feuerhagel loslassen (was schonmal eine Infanterieeinheit oder ein Fahzeug ziemlich sicher ausschalten dürfte) bist dabei aber ein Atomziel für jede Plasmakanone (oder ähnliches)

Oder

Du schockst und rennst anschliessend um den Trupp zu verteilen. So kannst du allerdins nicht mehr schiessen und gewährst Deinem Gegner eine Runde lang Zeit, auf den Trupp zu reagieren.

Ein guter Gegner wird Deinen schockenden Einheiten immer Prioritäten zuordnen, nach denen er sie bekämpfen wird. Von daher kommt es immer auf den Gegner an, gegen den Du spielst und ob DER sich verunsichern lässt. Immerhin hast Du zwar einige große (und teure) Einheiten auf dem Tisch stehen, aber eben auch SEHR wenige....

Die Taktik mit den Abfangtrupps kann funktionieren... je nach Würfelglück 😉
 
Grüße Waffenbruder,

Schocken lassen würde ich sie so, dass sie einigermaßen verteilt sind um in möglichst viele Richtungen agieren zu können und dem Gegner so eine "Fluchtmöglickeit" zu verwehren.

Wenn Du alle in einer Ecke schocken lässt, lädst Du Deinen Feind geradzu zu einem Schiessbudenbesuch ein

Also doch verteilt, okay, ich habe halt nur im Hinterkopf, dass sie dann allzu sehr isoliert werden, man muss wohl schauen, dass man sie nicht allzuweit auseinanderzieht.

Entweder Du schockst, lässt sie Base an Base stehen und kannst gleich bei Erscheinen einen Feuerhagel loslassen (was schonmal eine Infanterieeinheit oder ein Fahzeug ziemlich sicher ausschalten dürfte) bist dabei aber ein Atomziel für jede Plasmakanone (oder ähnliches)

Ich bezüglich der Plasmakanonen, das wird dann die Aufgabe der Abfangstrupps, müssen ja nicht gleich alles ausschalten, nur die in Reichweite.
ich denke, dass allein durch meine geringe Zahl es unerlässlich sein wird, jede Schussphase zu nutzen, allein auch wegen der Psychologie, schreibt man das so, dass er Trupps verliert, ohne auch nur einen von mir getötet zu haben.

Ein guter Gegner wird Deinen schockenden Einheiten immer Prioritäten zuordnen, nach denen er sie bekämpfen wird. Von daher kommt es immer auf den Gegner an, gegen den Du spielst und ob DER sich verunsichern lässt. Immerhin hast Du zwar einige große (und teure) Einheiten auf dem Tisch stehen, aber eben auch SEHR wenige....


Das stimmt allerdings, umso mehr muss ich darauf achten mit den wenigen Einheiten den größmöglichen Schaden anzurichten.

Ich verdamme gerade den Designer, dass er dem Scriptor keine Psychic communnion gegeben hat, sonst hätte ich dadurch einen gewaltigen Bosst erfahren<_<
 
Grüße Waffenbruder,



Also doch verteilt, okay, ich habe halt nur im Hinterkopf, dass sie dann allzu sehr isoliert werden, man muss wohl schauen, dass man sie nicht allzuweit auseinanderzieht.

Wie gesagt, nicht alle auf einem Haufen, sondern so, dass Ausweichmöglichkeiten des Gegners minimiert werden. Sprich er keinen Platz mehr hat, sich großartig zu bewegen. Dann bleibt ihm nur noch die Flucht nach vorn 😉


Ich bezüglich der Plasmakanonen, das wird dann die Aufgabe der Abfangstrupps, müssen ja nicht gleich alles ausschalten, nur die in Reichweite.

Plasmakanonen haben eine Reichweite von 48 Zoll! Das wird ne schwierige Aufgabe für die Abfangtrupps...

ich denke, dass allein durch meine geringe Zahl es unerlässlich sein wird, jede Schussphase zu nutzen, allein auch wegen der Psychologie, schreibt man das so, dass er Trupps verliert, ohne auch nur einen von mir getötet zu haben.

Du musst halt schauen, dass Du den gegnerischen Einheiten ebenso Zielprioritäten zuweist. Zuallererst müssen die Einheiten fallen, die Dir am gefährlichsten werden können.... Einen Angriff von ein paar Ganten würde ich in Kauf nehmen, nur um zB Krieger über den Haufen zu schiessen (ein besseres Bsp. is mir grad nicht eingefallen 😉 )

Das stimmt allerdings, umso mehr muss ich darauf achten mit den wenigen Einheiten den größmöglichen Schaden anzurichten.

Richtig!

Ich verdamme gerade den Designer, dass er dem Scriptor keine Psychic communnion gegeben hat, sonst hätte ich dadurch einen gewaltigen Bosst erfahren<_<

Zwei GM sind schon auch ne Bank, die Dir einiges an Sonderregeln verschafft (Scouts und Standarteinheiten, Psionischer Bund und Orbital Relais 😉 )
 
Wie gesagt, nicht alle auf einem Haufen, sondern so, dass Ausweichmöglichkeiten des Gegners minimiert werden. Sprich er keinen Platz mehr hat, sich großartig zu bewegen. Dann bleibt ihm nur noch die Flucht nach vorn

Der Gedanke gefällt mir^^

Plasmakanonen haben eine Reichweite von 48 Zoll! Das wird ne schwierige Aufgabe für die Abfangtrupps...

Ich baue halt darauf, dass wenn er viele Trupps, also im schlechtesten Fall viele Plasmakanonen hat, die so wird aufstellen wollen, dass er ein möglichste große Gebiet damit bedrohen kann, was wiederum heißt, dass er sein Feuer, schwieriger maximieren kann.
Vielleicht war Reichweite das falsche Wort, Feuerbereich trifft es eher^^

Du musst halt schauen, dass Du den gegnerischen Einheiten ebenso Zielprioritäten zuweist. Zuallererst müssen die Einheiten fallen, die Dir am gefährlichsten werden können.... Einen Angriff von ein paar Ganten würde ich in Kauf nehmen, nur um zB Krieger über den Haufen zu schiessen (ein besseres Bsp. is mir grad nicht eingefallen

check

Zwei GM sind schon auch ne Bank, die Dir einiges an Sonderregeln verschafft (Scouts und Standarteinheiten, Psionischer Bund und Orbital Relais

Wow, wenn ich noch nen Orbitalrelais reinbekommen würde,:wub:
 
Mir fällt vorallem eine Sache ins Auge: warum 2x GM wenn du die Sonderregeln nur einmal brauchst? Ein Inquisitor kann dir auch die Reserveboni geben und kostet mit 3 Skulls Termirüstung und Psibolter nur 119P.
Da deine Taktik darauf basiert, dass beide HQs Runde1 überleben, wirst du die sehr weit hinten aufstellen müssen und auch defensiv spielen, bis eben alle Reserven da sind.
-> es sind also eher "tote" Punkte, die auch einfach keinen Fernkampf beherrschen um zu unterstützen(bezogen auf 2 minimal GMs)
-> wenn du eh Scout verteilen willst, könnte bei nem Wurf von 3+ auch der Inqui das bekommen udn sienen Psibolter in Reichweite bringen (wenn es sinnvoll ist)

Ich selber brüte gerade noch darüber, ob sich Psimunition für schockende 10er Termitrupps lohnt... es würde zumindest die Chancen gegen alles bis P11 und jegliche Infantrie und MCs wesentlich erhöhen.
-> wenn man schon nur schießen kann 😀
-> ca. 2,7P pro Modell finde ich da eigentlich ganz fair für S5 StuBos

mfg jazzgun
 
Mir fällt vorallem eine Sache ins Auge: warum 2x GM wenn du die Sonderregeln nur einmal brauchst? Ein Inquisitor kann dir auch die Reserveboni geben und kostet mit 3 Skulls Termirüstung und Psibolter nur 119P

Ein Punkt, der einige Probleme elegant löst^^

es sind also eher "tote" Punkte, die auch einfach keinen Fernkampf beherrschen um zu unterstützen(bezogen auf 2 minimal GMs)
Vollkommen richtig, aber so richtig tot sind sie nicht, da ich sie als reine Sonderregelbringer sehe.



*************** 2 HQ ***************

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- - - > 190 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 235 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1999


hab mal ne neue Liste gepostet, die meines Erachtens einiges mehr an Punch hat.

Hier würde ich den Knight ohne Modul zusammen mit den Termis schocken lassen.


Oder dies hier:





*************** 2 HQ ***************

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- - - > 190 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminaturen
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 450 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Abfangtrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1979


Das setzt allerdings eine 2 bei der Taktik vorraus.
Was scheint euch die bessere Variante?

In beiden Listen habe ich den Inqui ohne irgendetwas besonderes ausgestattet, es sind tote Punkte und die halte ich niedrig.

Ich selber brüte gerade noch darüber, ob sich Psimunition für schockende 10er Termitrupps lohnt... es würde zumindest die Chancen gegen alles bis P11 und jegliche Infantrie und MCs wesentlich erhöhen.

Ich denke, dass das stimmt, aber das wäre , zumindest für mich ersteinmal zweitrangig, mit zwei S7 Sturmkanonen haben die schon ne Menge Punch.