7. Edition 2000 Punkte Liste - Wächter der Pfade

Neun-Siebziger

Aushilfspinsler
06. Juni 2006
72
0
5.871
Ich spiele eine Liste mit festem Thema, was meine Auswahlen etwas einschränkt und meine Armee dadurch zugegebenermaßen etwas unflexibler macht als andere Waldelfenarmeen. Nachdem ich nun mehrere Spiele gegen Dunkelelfen (Probleme mit gegnerischer Magie und Kriegsmaschinen) und Vampire (Probleme mit gegnerischer Magie und schwerer Kavallerie) verloren habe, habe ich mich gefragt ob meine Liste generelle Mängel aufweist oder ob ich nur das Pech habe gegen Gegner zu spielen die mir "einfach nicht liegen".

Ich nenne mein Thema "Wächter der verborgenen Pfade" und setze dabei weitgehend auf Infanterie und Kundschafter (ca. 60% Schützen / 40% Nahkämpfer). Als Inspiration dafür diente mir die letzte Abbildung im Waldelfenarmeebuch (die mit dem "Hinterhalt auf die Tiermenschenkolonne"). Hier nun meine Liste (zusammen mit einigen Anmerkungen)...


KOM/AG - 248 Punkte
Hochgeborener der Kundschafter mit Dornenrüstung und Schild, Bogen von Loren und Dolchpfeilen
(Ein Schützenheld, der zusammen mit den Kundschaftern agiert)

HLD - 139 Punkte
Adliger der Kundschafter mit leichter Rüstung und Schild, Asyendis Fluch und Hexenfluchpfeilen
(Noch ein Schützenheld. Dieser hier agiert zusammen mit den Waldläufern, welche meist dich bei den Kundschaftern bleiben. Früher setzte ich ihn als Waldläufer ein, aber das hat er nie lange überlebt.)

HLD - 175 Punkte
Zaubersänger Stufe 2 mit Pfeilhagel und Ranus Herzstein
(Ein "Schützenmagier", mit einer Leibgarde aus Kampftänzern. Einer der möglichen Schwachpunkte meiner Liste, wie ich finde. Meistens kommt er nicht groß zur Geltung. Seine Leibwache ist zwar nützlich, aber durch ihre Beschützerrolle auch sehr stark eingeschränkt.)

HLD - 165 Punkte
Erinnye, Magierin Stufe 1, mit Flimmerlichtern und Spinnlingen (Erhält von mir immer "Baumsänger")
(Ein Teil meiner "Wächter des Waldes". Dient normalerweise als "Heldenherausforderer" und agiert zusammen mit einer Dryadeneinheit.)

KRN - 108 Punkte
8 Dryaden mit Champion
(Bilden zusammen mit den anderen Waldgeistern und dem zusätzlichen Wald meine "Wächter des Waldes". D.h. sie bleiben im oder hinter dem Wald verborgen bis der Gegner nah genug ran ist oder der Wald nah genug am Gegner, dann greifen sie an.)

KRN - 108 Punkte
8 Dryaden mit Champion

KRN - 156 Punkte
12 Waldelfenkrieger mit Champion und Musiker
(Über den Nutzen des Musikers lässt sich streiten. Ich habe ihn nur dabei, für den Fall das die Schützen mal einen Paniktest versauen und sich wieder sammeln müssen. Was aber nicht oft vorkommt.)

KRN - 132 Punkte
10 Waldelfenkrieger mit Champion und Musiker
(Diese Einheit existiert eigentlich nur weil ich noch Schützen übrig hatte. Sie dienen, genau wie Kriegereinheit 1, zur Feuerunterstützung und stehen meist in Deckung bis sie, meist durch magische Geschosse, ausgeschaltet werden.)

KRN - 219 Punkte
10 Waldelfenkundschafter mit Champion, Musiker und magische Standarte ("Saemrath")
(Meine Haupteinheit. Leider ist ihr eigener Beschuss oft zu schwach um wirklichen Schaden anzurichten, aber dank Saemrath und angeschlossenem Hochgeborenem ist diese Einheit meist Magier- und Kavallerieziel Nr.1.)

ELT - 108 Punkte
6 Kampftänzer
(Sie schützen den Zaubersänger durch ihre Magieresistenz und ihre Psychologieimmunität, kommen aber sonst nur in Notfällen zum Einsatz. 108 verschwendete Punkte?)

SLT - 156 Punkte
6 Waldläufer
(Meine persönliche Lieblingseinheit. Flufftechnisch einfach wunderbar, kommen diese Jungs und Mädels in Grün im Spiel aber leider kaum wirklich zur Geltung. Sie sind teuer, meist zu weit entfernt für Blattschuss und einfach zu wenige um wirklich viel austeilen zu können. Früher habe ich sie oft "Hinter den Linien" eingesetzt, aber das haben sie nie Lange genug überlebt um ihre Punkte wieder in Siegpunkten reinzuholen. Kavallerie und Magieziel Nr.2.)

SLT - 285 Punkte
1 Baummensch
(Mein einziges Mittel gegen die richtig harten Gegner. Wenn er jedoch in ner "Grube der Schatten" landet oder per "Staubhand" zerbröselt wird, signalisiert mir das meist die Tatsache dass das Spiel mit nem Massaker oder einem ähnlich eindeutigem Ergebnis enden wird.)

GESAMT - 1995 Punkte


Meine grundlegende Taktik wird durch meine Anmerkungen, glaube ich, schon einigermaßen deutlich. Meine Krieger werden in jeweils einem der beiden Spielfeldviertel positioniert (in Deckung eines Waldes, einer Mauer o.ä.) und feuern auf gegnerische Kerneinheiten. Meine Waldgeister werden "schlachtfeldmittig" im Schutz des zusätzlichen Waldes positioniert und versuchen die härtesten oder schnellsten Gegner im Nahkampf abzufangen bevor sie meine Schützen überrennen können. Den Wald versuche ich dabei mit "Baumsänger" auf den Gegner zu zu bewegen (Was aber meist an den gegnerischen Bannwürfen scheitert). Meine Kundschafter agieren, zusammen mit den Helden, auf der Flanke welche die geringste Bedrohung darstellt und arbeiten sich langsam in Richtung "Rücken des Gegners" vor, während sie ohne unterlass auf gegnerische Eliteeinheiten oder das ein oder andere unvorsichtige Charaktermodell feuern und gegnerische Infanterie auf ihrem Weg durch das "Saemrath" behindern. Meistens werden sie aber dennoch spätestens zur Mitte des Spiels durch schwere Kavallerie, Streitwägen bzw. -kutschen oder durch gegnerische Zauberer massiv bedroht oder ausgeschaltet da es mir nur schwer gelingt den Gegner richtig zu binden bzw. auf Abstand zu halten.

Ihr könnt mir gerne eure Einschätzungen und Meinungen zu meiner Liste schreiben. Darüber hinaus hätte ich aber noch ein paar Fragen dazu...

1. Wie man sehen kann, habe ich oft mit Magiern zu kämpfen welche die Magiephase fast durchgängig dominieren (Vor allem der "Frosthauch" der Dunkelelfen ist dabei ein besonders übler Spruch). Was könnte ich (mal abgesehen von Hexenfluchpfeilen) tun um besser mit gegnerischen Magiern zurecht zu kommen? Sollte ich meinem Adligen vielleicht besser die "Kralle des Jägers" geben?

2. Die Kampftänzer sind zwar ne nette Lösung um meinem Magier Schutz zu gewähren, finden so aber keine wirklich "sippengerechte" Verwendung. Ich hab noch 4 weitere daheim nutzlos rumliegen, also... wäre es besser die Kampftänzer anderweitig einzusetzen? Vielleicht mit nem Kampftänzeradligen mit "Mondstein der verborgenen Pfade" (Einer meiner Lieblingsgegenstände. Passt wunderbar zum Thema, verschlingt aber 35 Punkte.)? Aber wer beschützt dann den Magier?

3. Es fehlen mir offenbar einige schnelle Einheiten, die vorpreschen und den Gegner binden können. Wilde Jäger kämen dafür vielleicht in Frage. Aber... auf welche Einheiten verzichte ich am Besten, für den Fall dass ich eine kleine mobile Einheit einbinden wollte? Und... lohnt sich das bei so viel "magischem Sperrfeuer" überhaupt? Falkenreiter, Waldreiter und selbst wilde Jäger sind ja relativ verwundbar gegenüber derartigen Dingen.
 
Hm insgesamt mag mit deine Liste nicht gefallen.
Sowohl Vampire, als auch Dunkelelfen sind beides Gegner die man mit Waldelfen problemlos bezwingen kann.

Meine ersten Ansatz Punkte:
1.) Warum keine Bannrollen?
Gib der Magierin lieber 2 Bannrollen. In dem Fall könntest du auch erwägen ihre 2te Magiestufe zu streichen.

2.) 10 Kundschafter? Das sind nun wirklich verschenkte Punkte. Der Vorteil dieser Jungs liegt doch eben darin das man sie noch als 5er aufstellen kann. Also warum nicht 2x 5?

3.) Mehr als 10 Schützen sind auch nicht wirklich sinnig.

4.) Probier doch mal nen Sniperadligen mit Fluchfeen und Kralle des Jägers. Damit jagst du dann Nekromanten und Zauberinnen.

5.) Üben üben üben 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Anuris Todesherz @ 08.11.2006 - 18:07 ) [snapback]918236[/snapback]</div>
Hm insgesamt mag mit deine Liste nicht gefallen.
Sowohl Vampire, als auch Dunkelelfen sind beides Gegner die man mit Waldelfen problemlos bezwingen kann.

Meine ersten Ansatz Punkte:
1.) Warum keine Bannrollen?
Gib der Magierin lieber 2 Bannrollen. In dem Fall könntest du auch erwägen ihre 2te Magiestufe zu streichen.

2.) 10 Kundschafter? Das sind nun wirklich verschenkte Punkte. Der Vorteil dieser Jungs liegt doch eben darin das man sie noch als 5er aufstellen kann. Also warum nicht 2x 5?

3.) Mehr als 10 Schützen sind auch nicht wirklich sinnig.

4.) Probier doch mal nen Sniperadligen mit Fluchfeen und Kralle des Jägers. Damit jagst du dann Nekromanten und Zauberinnen.

5.) Üben üben üben 🙂
[/b]

Erstmal danke für deine Antwort, Anuris. Zu deinen Anmerkungen...

1. Werde ich mal ausprobieren.
2. Ihre Masse schützt den Hochgeborenen, welcher alleine oder in nem 5er-Trupp zu angreifbar für Magie und Beschuss wäre.
3. Ok, da würde ich bedingt zustimmen. Um ehrlich zu sein sind es nur deshalb 12 Krieger, weil damit alle Boxenmodelle aufgebraucht sind. Sonst hätte ich zusätzlich zu den 4 KT ja auch noch 2 Krieger nutzlos daheim rumstehen.
4. Probier ich bei Gelegenheit mal bei meinem Adligen aus.
5. Ich geb mir Mühe. 🙂

Allerdings wäre ich dankbar wenn ihr eure Meinungen auch begründen würdet, damit ich nachvollziehen kann was ihr euch dabei gedacht habt.

Warum gefällt dir meine Liste nicht (Ich gehe mal davon aus dass das aus taktischer Sicht gemeint war, nicht aus ästhetischer)?
Wieso hältst du Dunkelelfen und Vampire für leicht bezwingbar (Wie konterst du z.B. einen 10er Block Fluchritter mit Vampirfürst und 2 weitere Necromanten? Oder drei Dunkelelfenmagier, 2x Stufe 2, 1x Stufe 4 und 2 Speerschleudern?)?

P.S.: Und bitte vergesst meine Fragen zu meiner geplanten Armeeumstellung nicht.
 
Naja wo ist das Problem mit dem 10er Block Fluchritter?
Kannst du ihn nicht knacken?

10 Kavalleriemodelle sind ja in einer nicht Lanzenformation vor allem eines, relativ "träge".
Du spielst Waldelfen, die Armee die am leichtesten sowas aus dem Weg gehen kann. Lass den Block stehen und räum seine Reste ab.
Oder lass ihn so angreifen das er irgendwo ins Nirvana überrennt. Dafür muss man eben Einheiten Opfern. Leichte Kavallerie ist hierfür ideal.

Gegen Dunkelelfen heißt die Devise dann eben auch eine Stufe 4 Zauberin aufzustellen mit 4 Rollen.
Den Rest kannst du ihn Adlige buttern. Wenn er nur 2 Speerschleudern hat kannst du wirklich mal offensiv den Baummensch rausziehen. Damit läßt sich sehr stark Druck aufbauen und die Wahrscheinlichkeit ist wirklich gering das er ihn in einer Runde fällt. Wird er noch von Dryaden unterstützt ist das ne echte Bank.

Warum ich deine Armee nicht mag:
Ich mag deine Adligen alle nicht 🙂
Aber das ist meine subjektive Meinung.
Bei mir hat sich der Wandler Adlige einfach als sehr gut rausgestellt. Aber nur, wenn man ihn auch in den Nahkampf schickt wo er mit 5 Str 6 Attacken und 18" Angreifen richtig austeilt. Man muss auf den Herren schon etwas aufpassen aber er wehrt sich eben auch. Dazu ist der Pfeilhagel hier schnell da, wo er hinsoll.

Die KT würde ich auf mind 8 aufstocken und einen Adligen rein. Gedeckt durch Dryaden die das schlimmste abpuffern sind die gegen Dunkelelfen ne sehr gute Einheit (auch gg Fluchritter mit Todestoss, das is allerdings "Glücks" abhängig).
Wenn der Dunkelelfen voll auf Magie geht, musst du eben auf Nahkampf gehen. Er hat deinen Nahkampfeinheiten mit Helden nur bedingt noch was entgegen zusetzen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sonst hätte ich zusätzlich zu den 4 KT ja auch noch 2 Krieger nutzlos daheim rumstehen.[/b]

Naja alles aufstellen um des Aufstellen willens halte ich für ziemlich .. doof?
Klar isses schade drum, aber damit lassen sich eben oft keine sinnvollen Armeelisten aufstellen.
 
Na ja, gut... ich wollte ja auch nie ne Turnierarmee aufstellen.

Aber ich nehm mir deine Worte dennoch zu Herzen. *g* Ich hab die Erinnye rausgeworfen und den Magier gegen nen Stufe 1 "Banncaddy" mit 2 Rollen ersetzt. Außerdem habe ich die Tänzer auf 7 Mann aufgestockt und nen Kampftänzer-Adligen mit Mondstein reingepackt (wie gesagt, passt zum Thema). Mein Hochgeborener ist nun n Wandler und der Kundschafteradlige wurde zum General (und darüber hinaus zum "Sniper") befördert. Die 10 Kundschafter sind nun ein 6er Trupp mit Banner und ein 5er Trupp mit Adligem... ein Modell kommt vom 12er Kriegertrupp... das 11te Krieger-Modell wandert zu der Erinnye in den Schrank.

Ich denke das bleibt meinem Thema weitgehend treu und bietet dennoch die ein oder andere Optimierung...
 
Probiers doch mal mit nem Hochgeborenen der Kampftänzer, der passt zu deinem Thema, Wächter der Pfade, und rockt ungemein. Is echt ne richtige Kampfsau. Gibst ihm die KLingen des Loec, Spinnlinge und die Aramantbrosche oder den Mondstein verborgener Pfade, dann steckste ihn in ne 7er Einheit Tänzer mit ein bisschen Musik und nem Champ und die werden den Gegner nich nur ein bisschen böse ärgern!!!
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hand of Chaos @ 14.11.2006 - 12:13 ) [snapback]921585[/snapback]</div>
Probiers doch mal mit nem Hochgeborenen der Kampftänzer, der passt zu deinem Thema, Wächter der Pfade, und rockt ungemein. Is echt ne richtige Kampfsau. Gibst ihm die KLingen des Loec, Spinnlinge und die Aramantbrosche oder den Mondstein verborgener Pfade, dann steckste ihn in ne 7er Einheit Tänzer mit ein bisschen Musik und nem Champ und die werden den Gegner nich nur ein bisschen böse ärgern!!!
[/b]

So in etwa war auch mein erster Gedanke. Momentan experimentiere ich mit nem Wandlerhochgeborenen und nem Kampftänzeradligen mit 7 Mann "Gefolge". Bei Gelegenheit werd ich aber mal deren Rollen tauschen (also den Wandler als Adligen einsetzen etc.).
 
mMn reicht ein Wandleradliger. Da haste wenigstens noch den stärkeren General.

Also ich würd nen Hochgeborenen Kampftänzer mit KLingen des Loec, Spinnlingen und der Aramantbrosche oder dem Mondstein nehmen. Den kriegt nichts so leicht klein, das ist echt ein Kampfmonster. Dann noch einen Wandleradligen dazu mit dem Helm und dem Pfeilhagel. Dann noch einen Zweihänder und ne leichte Rüsse und der rockt ganz gut. Würd das selbst auch gern bald mal wieder so spielen, aber im mom fahr ich noch ganz gut mit meinen zwei Kampftänzern und dem Banncaddy!