7. Edition 2000 Punkte mit Sauruskriegern

Woyzech

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15. August 2007
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Hallo Leute,

was haltet ihr von dieser Liste? Wird wahrscheinlich gegen Khemri eingesetzt.
Was mir Sorgen macht ist, daß ich die Zauberei der Mumien nicht großartig verhindern kann. aber dafür müßte ich eigentlich genug Aggressionspotenzial haben, um ihm ordentlich weh zu tun, oder?

Kommando
Saurus Oldblood
light Armour
Carnosaurus
Scimilar of the Sun
The Maiming Shield
Bane Head
Itzl
Quetzl

Helden
Saurus Scar-Veteran
AST
Warbanner
Topek

Skink Priest
2 Bannrollen

Kern
19 Sauruskrieger
Standardbearer
Musican

20 Sauruskrieger
Standardbearer
Musican

20 Sauruskrieger
Standardbearer
Musican

13 Skinks
Brave

Elite
3 Kroxigore

Selten
1 Stegadon
 
Überleg dir mal einer deiner Kriegereinheiten das Zeichen des Tz$la&c$Tl (ka wie das jetzt genau heißt, ich meine das, mit dem sie immun gegen Psycho werden) sollte sehr nützlich gegen Khemri sein v.a. auch wegen Schädelkatapulten (die machen nämlich -1 und auf 7 kann man MW scho mal versauen, was bei einem deiner Regimenter ziemlich verheerend wäre, wenn die bevor sie in den Nahkampf kommen weglaufen.) Dem AST würde ich deshalb auch noch eine Kampfechsen spendieren und ihn so in ein andres Regiment stecken (das dann auch immun gegen Angst wird verursacht). Dem HNV könnteste außerdem nochmal Topek geben, dann haste immerhin 5 Bannwürfel.

Alternativ würd ich mal überlegen obste nicht ein Regiment Saurusreiter mitnimmst (mit Banner des Huanchi obv). Das in der Magiephase angreifen is einfach so unendlich gut, weil man sie erst durch Skinkschirm schützen kann, sie dann auf 1-2 Zoll an die feindliche Einheit hinbewegt und dann in der Magiephase angreift. Und soo viel Beschuss haben Kemri ja nicht Die zusätzlichen Schussphasen für die Katapulte musste halt versuchen zu bannen.
Die haben letztens ein komplettes 19er Grabwächterregiment in 2 NK-Runden zerhauen, allerdings war noch ein Hornnacken mit dabei =)
 
bei nochmaligem analysieren der liste hätte ich noch ein paar andere tips:

1. Sauruskriegerregimenter kleiner machen - also eher richtung MSU spielen^^ denke ich würd auch nur 2 regimenter spielen
2. mehr skinks - so 3 10 mann starke regimenter sollten drin sein
3.deine saurushelden gefallen mir nicht. wozu nen ast? auf carno würd ich wohl auch verzichten, sonst hast du sehr wenig modelle auf dem tisch. ich würde nen skinkhäuptling (flieger, 2. HW, ZdSotek, kundschafter, l.R., Schild - o.Ä.) zum snipern der magier, lade und katapulte, einen flitzer (immun ggn psycho, etc.) und einen weiteren hornnacken oder deinen caddie einpacken, denn so kannste angreifen wo es ihm gerade am meisten weh tut.... und schnell seine magiehoheit dezimieren
4. über s.Kav würde ich auch noch nachdenken - ohne heldenunterstützung...^^
 
Hmm, das klingt ja soweit schon mal alles ganz nett, aber da bekomme ich Punktemäßig echt ein Problem. Also der AST kommt auf jeden Fall in das 19er Regi.
Ich könnte ihm ne Echse verpassen, und dafür die Skinks auf 11 Mann reduzieren und dem "kleinen" Saurusregi noch nen Mann streichen. Dann komme ich noch immer auf meine volle Gliederzahl und habe eine Einheit, die "sozusagen" Immun gegen Angst ist.
Tlazcotl ist zwar sicher ne feine Sache, bei den Saurusregis, aber viel zu teuer.
 
@Extremor: Ähm eine Skinklastige Liste spiele ich normalerweise immer. Ich wollte den Sauris mal wieder ne Chance geben und dachte da als Flankenschutz halt an die beiden Riesendinos. Also das Konzept sollte schon bestehen bleiben.

Wie im Khemri-Forum nachzulesen ist, habe ich schon gegen den besagten Khemirspieler gespielt und konnte ein unenschieden rausholen (ich finde ne gute Leistung, unter den dort nachzulesenden Bedingungen).

Davon abgesehen, finde ich den Carnosaurus einfach nur super geil! und werde ihn auf jeden Fall einsetzen. 😉

Den AST habe ich eigentlich nur für die Moral und das passive Kampfergebnis dabei, wozu so ein AST halt da ist. 😉
 
nur weil du häufig skinklastig spielst heißt das ja nun nicht, dass die in einer eher auf sauruskrieger orientierten liste nicht auch 2-3x drin sein können... imo sind die eben einfach sehr nützlich um die SK vor beschuß, magie und angriffen zu schützen... viele echsen setzen kaun SK ein und ich habe die theorie, dass wenn man die gut beschützen und sinnvoll maneuvrieren kann, die ihre punkte wert und trotz B4 eine echte bedrohung für den gegner darstellen können. ich bin nunmal ein freund von balancierten listen (spiel ich ebenso bei den DE) und denke dass gerade darin die stärke einiger armeen liegt... u.a. auch der echsen.

das konzept wollte ich ja auch nicht großartig ändern (mit außnahme des carno) eher um etwas flexibilität erweitern...
 
MSU-Krieger machen hier wirklich mehr Sinn, außerdem brauchst Du unbedingt einen Flitzer der sich mit S7 um die Streitwagen kümmert - die Kroxies sind dazu zu langsam, der Gegner wird den Teufel tun und die in die Nähe seiner Streitwagen lassen.
Die AST kostet nur viele Punkte und verhindert auch nicht daß man gegen Angst+Überzahl rennt, nimm dafür lieber einen Flitzer und ein paar Krieger mehr.
Sauruskavallerie kann man zwar spielen aber die sind sauteuer ein verdammt gutes Ziel für den Gegner, ich würde davon abraten.
Du hast auch echt zu wenig Bannpotenzial gegen Khemri, spiel lieber Lustria und gib allen Charakteren Tepok, da bringt jeder Priester zwei Bannwürfel. Nun noch das Diadem und zwei Bannrollen und dann tanzen Dir die alten Klappergestelle nicht mehr auf der Nase rum. Der übliche Priester mit Kubus+Zeichen kann Dir in der entscheidenden Runde auch den grünen Hintern retten, ist dafür aber teuer. Ohne starke Magieabwehr hast Du jedenfalls schlechte Chancen, wenn er die LAde spielt noch mehr da Kaltblütigkeit gegen Totenlicht nicht hilft.

Insgesamt sind Saurusarmeen aber nicht wirklich das Gelbe vom Ei, für Spaßspiele sind sie zwar geeignet aber das war´s dann auch schon wieder. Falls Du wirklich bei großen Saurusblöcken bleiben willst gib ihnen Quetzl oder spiel gleich ganz die gesegnete Armee, mit guten RW haben die Matschbirnen nämlich Probleme. Skinks taugen gegen Khemri übrigens nicht wirklich als Beschußschild, die haben W2 und werden eh immer auf 5+ getroffen - mit MW5 mögen sie Totenlicht auch nicht besonders.
 
Skinks solltem imho schon dabei sein, wenn der mit der Lade angeschissen kommt hältst du sie einfach in der Nähe des Generals. Die Saurusregimenter würde ich tatsächlich kleiner machen, da die das Kampfergebnis auch ganz gut erprügeln können. Und wenn mal ein Block dank Angst/Überzahl rennt tuts nicht so weh wie bei einem 20er Regiment. Ansonsten sollten alle Saurushelden das Zeichen des Tepok kriegen, da gegen Khemri jeder BW zählt. Diadem der Macht sollte auch dabei sein, finde ich gegen Khemri einfach effektiver als Bannrollen. Damit kann ein Lvl 1 Schamane für ~100 Punkte pro Runde 3 Bannwürfel produzieren zusätzlich zu den zwei Grund und Tepok würfeln, das sollte für die wichtigsten Anrufungen schon reichen. Echsenritter kommt drauf an ob der Khemrispieler dir entgegenläuft. Wenn nicht werden die wohl zuviele Schädel schmecken bevor die in den NK kommen. Dafür sollten Salamander eigentlich ganz gut laufen, da die ein Skelettregi schneller durchkauen können als die wieder aufstehen. Das ein Flitzer rein sollte um Streitautos in Schach zu halten wurde ja schon erwähnt. Ast ist unnötig, wenn du fliehst dann sowieso durch Angst, also den lieber flitzen lassen. Kommandantenauswahl ist eigentlich auch nicht soooo nötig, da die Helden eigentlich schon mit so ziemlich allem fertig werden können was dir Khemri entgegenschmeißt, außer der kriegts mit nem hochgezüchteten Gruftkönig zu tun, aber ich glaube sowieso nicht dass sich dein Gegner auf das Tänzchen Kommandant vs Kommandant einlassen will, wenn der nicht sowieso lieber nen Priesterkommandanten aufstellt.

Ergo mein Vorschlag: Saurusregimenter verkleiner wie von Extermor vorgeschlagen. Kommandanten und Carno kicken, dafür Helden als General ins zentrale Saurusregi, Ast zum Flitzer machen und Streitwagen/Magier jagen, Bannrollen raus, dafür Lvl 1 Priester mit Diadem der sich im Wald verkriecht. Für die so gesparten Punkte mehr bewegliche Elemente in die Armee aufnehmen wie mehr Skinks, Salas und/oder Teradons (zum Katapult killen. Auf diese Weise bist du insgesamt mobiler, bietest weniger Punktegräber für die Katapulte, kannst bedrohliche Elemente früher aus dem Spiel nehmen (Streitwage, Katas, Zauberer, Riesen...) ohne auf das Zentrum aus Sauruskriegern verzichten zu müssen.
 
Öhm, vielen Dank für die vielen Tipps. Allerdings beschreibt ihr alle die Armee, die ich normalerweise spiele, also Skinks, Flitzer, Salamander usw. Aber mir geht es ja darum mit einem massiven Block flankiert von den beiden fetten Monstern nach vorne zu latschen und ihn zu killen.
Scheinbar haltet ihr von der Idee nicht so viel. Schade eigentlich, aber ich glaube ich werde es dennoch mal testen. Sicherlich werde ich zum gleichen Ergebnis kommen, wie das, was daraus resultiert, was ihr geschrieben habt.

Vielleicht sollte ich die Fragestellung mal umformulieren.

Also, vorausgesetzt, die beiden Flankeneinheiten Carno und Stega mit Saurüsseln zwischen sich sollen das Grundkonzept bilden und auch nicht verändert werden, wie würdet ihr dieses Konzept sinnvoll unterstützen und vor allem, warum?

Für mich ist immer wichtgi Begründungen zu haben, warum ich etwas anders machen soll, da ich es dann besser verstehen kann.

Okay, also der AST wird fliegen, soweit stimme ich zu, aber der Rest der Vorschläge hat bisher immer das Konzept gekickt, was ja nicht sein sollte.

So long
Woyzech
 
Das Ding ist dass ich zu Anfang meiner Echsenkarierre auch immer so ähnlich gespielt habe (2x 20 Saurüssel, Kommandant, Stega und Kroxis auf den Flanken) aber die großen Blöcke es einfach nie gebracht haben. Bei einem Steinschleudervolltreffer in einen Saurusblock krepieren unsagbar viele Punkte, die im Spiel nix bringen und verhindern dass man ein bissl mehr auf Masse und mobilität aufstellt. Und wenn man den Untoten die Einheitenhoheit lässt kommt es leicht vor, dass man was in der Flanke hängen hat, wodurch man in einer schlechten Nahkampfrunde durch Angst/Überzahl Regel ca 260 Punkte verlieren kann. Saurusse sind verdammt gute Nahkämpfer, aber sie brauche eine Menge Support, der in deiner derzeitigen Liste ein bissl zu mager für meinen geschmack ausfällt. Spätestens wenn du 2-3 Katatreffer abgekriegt hast und die Reste Charges von allen Seiten per Anrufung der Eiligkeit abkriegen wirst du glaub ich wissen was ich meine. 😉

Aber probier das Armeekonzept ruhig mal aus, vielleicht fährst du da ja besser mit als ich. Ansonsten sammelst du halt wertvolle Erfahrungen. :wink:
 
flowinEnno hat dir die wichtigsten gründe bereits genannt... die SK sind einfach viel zu teuer um mit ihnen passiven bonus zu erzeugen... dafür sind die imo nicht gedacht.... um es mal etwas zu überspitzen - nahezu niemand stellt 20 auserkorene chaosritter oder blutritter auf nur um gliederbonus zu bekommen.... - die SK sind verglichen mit dem rest der echsen armee langsam und müssen diesen nachteil dann durch flexibilität auf dem tisch ausgleichen. d.h. mehr einheiten aufstellen, die den gegner an verschiedenen stellen bedrohen, so dass ein umgehen nicht möglich ist....

zumal sind die km und magie dann weniger verherend...^^