Am kommenden Samstag habe ich ein 2000P Spiel gegen Blood Angels oder Space Marines oder Tau
Beide SM Listen werden wohl mit LR (Sturm)Termis + LS/Trikes und 1x Sprungtruppen daherkommen, bei Tau wohl das übliche aber ohne Fahrzeuge.
Meine Liste ist Nurglelastig ausgelegt, und ich versuche zumindest im Ansatz ein bischen Fluff darzustellen, wo es spielerisch auch ganz gut passt.
Ich versuche hier nicht eine Anti-Liste zu posten, aber für Überlegungn worauf doch zu achten ist höre ich gerne.
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle
+ 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
--> Läuft mit dem 1. Seuchenmarine Trupp
Hexer, Mal des Nurgle, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 135 Punkte
--> Läuft mit dem 2. Seuchenmarine Trupp, zaubert wann immer möglich.
*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, 1 x Energiewaffe, 3 x Energieaxt, 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieklaue -> 7 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Dämonenmaschine -> 245 Pkt.
- - - > 437 Punkte
--> Werden entweder defensiv als Konter gespielt und der LR fungiert als Waffenplattform oder offensiv zum Druck aufbauen und schwere Infanterie anzugehen. Die Kettenfaust hat Punktetechnisch nicht mehr reingepasst, aber Läufer sieht man bei Dosen eher selten die Tage und wenn es doch einer in den Nahkampf schafft, dann ist etwas falsch gelaufen.
*************** 4 Standard ***************
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Seuchenmesser, Bolter, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt.
- - - > 213 Punkte
--> Alleskönner, MZ sichern, vorlaufen, Gegner binden
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Seuchenmesser, Bolter, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt.
- - - > 213 Punkte
--> s.o.
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
--> MZ besetzen und Köpfe einziehen
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
--> s.o.
*************** 2 Sturm ***************
3 Chaosbiker, Mal des Nurgle, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Melterbomben, Handwaffe, 1 x Kombi-Melter -> 25 Pkt.
- - - > 123 Punkte
--> LR und Konsorten jagen, gegen Tau wichtige Einheiten vom Schießen abhalten und binden.
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte
--> Dank "Durch Deckung bewegen" eine Nahkampfeinheit von denen auch min. 2-3 ankommen sollten und isolierte Einheiten angreifen
*************** 3 Unterstützung ***************
7 Havocs, 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 141 Punkte
--> Ich spiele sie das erste mal, weshalb ich 3 ablative LP eingepackt habe. Ansonsten sollen sie mir in erster Linie Transporter und Speeder öffnen und auf lange Reichweite noch mehr Firepower geben.
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
--> Panzer, Transport und Schwere Infanterie in dieser Reihenfolge bekämpfen.
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
--> s.o.
Ich denke, dass ich mit den Bikes eine gute Sturmeinheit habe, die etwas umsichtig eingesetzt nicht nur einen LR knacken sondern auch schwere Infanterie die Flügel stutzen oder gar wichtige Einheiten im Nahkampf binden können. Mir ist klar, dass der LR als einziges Fahrzeug auf dem Tisch steht, aber erstens werden weniger schwere Waffen gespielt als früher und zweitens kann man ihn meist ganz gut verstecken für den 4+ Decker bzw. wird er eh defensiv eingesetzt, da viele Armeen zu mir wollen.
Danke schonmal für eure Anregungen und konstruktive Kritik mit Begründungen.
Beide SM Listen werden wohl mit LR (Sturm)Termis + LS/Trikes und 1x Sprungtruppen daherkommen, bei Tau wohl das übliche aber ohne Fahrzeuge.
Meine Liste ist Nurglelastig ausgelegt, und ich versuche zumindest im Ansatz ein bischen Fluff darzustellen, wo es spielerisch auch ganz gut passt.
Ich versuche hier nicht eine Anti-Liste zu posten, aber für Überlegungn worauf doch zu achten ist höre ich gerne.
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle
+ 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
--> Läuft mit dem 1. Seuchenmarine Trupp
Hexer, Mal des Nurgle, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 135 Punkte
--> Läuft mit dem 2. Seuchenmarine Trupp, zaubert wann immer möglich.
*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, 1 x Energiewaffe, 3 x Energieaxt, 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieklaue -> 7 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Dämonenmaschine -> 245 Pkt.
- - - > 437 Punkte
--> Werden entweder defensiv als Konter gespielt und der LR fungiert als Waffenplattform oder offensiv zum Druck aufbauen und schwere Infanterie anzugehen. Die Kettenfaust hat Punktetechnisch nicht mehr reingepasst, aber Läufer sieht man bei Dosen eher selten die Tage und wenn es doch einer in den Nahkampf schafft, dann ist etwas falsch gelaufen.
*************** 4 Standard ***************
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Seuchenmesser, Bolter, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt.
- - - > 213 Punkte
--> Alleskönner, MZ sichern, vorlaufen, Gegner binden
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Seuchenmesser, Bolter, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt.
- - - > 213 Punkte
--> s.o.
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
--> MZ besetzen und Köpfe einziehen
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
--> s.o.
*************** 2 Sturm ***************
3 Chaosbiker, Mal des Nurgle, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Melterbomben, Handwaffe, 1 x Kombi-Melter -> 25 Pkt.
- - - > 123 Punkte
--> LR und Konsorten jagen, gegen Tau wichtige Einheiten vom Schießen abhalten und binden.
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte
--> Dank "Durch Deckung bewegen" eine Nahkampfeinheit von denen auch min. 2-3 ankommen sollten und isolierte Einheiten angreifen
*************** 3 Unterstützung ***************
7 Havocs, 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 141 Punkte
--> Ich spiele sie das erste mal, weshalb ich 3 ablative LP eingepackt habe. Ansonsten sollen sie mir in erster Linie Transporter und Speeder öffnen und auf lange Reichweite noch mehr Firepower geben.
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
--> Panzer, Transport und Schwere Infanterie in dieser Reihenfolge bekämpfen.
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
--> s.o.
Ich denke, dass ich mit den Bikes eine gute Sturmeinheit habe, die etwas umsichtig eingesetzt nicht nur einen LR knacken sondern auch schwere Infanterie die Flügel stutzen oder gar wichtige Einheiten im Nahkampf binden können. Mir ist klar, dass der LR als einziges Fahrzeug auf dem Tisch steht, aber erstens werden weniger schwere Waffen gespielt als früher und zweitens kann man ihn meist ganz gut verstecken für den 4+ Decker bzw. wird er eh defensiv eingesetzt, da viele Armeen zu mir wollen.
Danke schonmal für eure Anregungen und konstruktive Kritik mit Begründungen.