7. Edition 2000 Punkte pelzige Horde

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
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www.40kfanworld.de
Ende nächster Woche gehts auf ein feines kleines Turnier, mit den folgenden Beschränkungen:

GRUNDREGELN
- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen (Ausnahme: Sonnendrache der Hochelfen)
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl (Ausnahme Hochelfen: nicht mehr als doppelt)
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei.

Meine Liste:

Kriegsherr 152
+ schwere Rüstung
+ Zweihänder
+ Warpsteintalisman
+ vorsichtiger Schild

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Warlock 135
+ Krams
+ Sturmdämon
+ Warpsteinamulett

Warlock 135
+ Krams
+ Auge der gehörnten Ratte
+ Bannrolle

Warlock 135
+ Krams
+ Bannrolle
+ Bannrolle

===

26 Klanratten 215
+ C,M,S
+ Rattling

25 Klanratten 150
+ C,M,S

25 Klanratten 150
+ C,M,S

2x1 Meute Riesenratten 60

3x6 Schattenläufer 90

21 Sklaven 42

22 Sklaven 44

3x2 Giftwindkrieger 60

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10 Jazzails 200

10 Seuchenmönche 60

2x4 Gossenläufer 136
+ Giftwaffen
+ Tunnelteam

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Warpblitzkanone 100

8 Seuchenschleuderer 136

===

Gesamt: 2000 Punkte

max. Energiewürfel: 10
Bannwürfel: 5
Bannrollen: 3
Modelle: 198
Kriegsmaschinen: 1
Aufstellungspunkte: 20

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Die Armeeliste ist die Folge einiger nerviger Spiele gegen Dämonen und Dunkelelfen. Bin es satt das ganze Spiel über hoch konzentriert zu spielen nur um gegen einen schwächeren Gegner ein Unentschieden zu erzielen...
im gewissen Sinne also Frustballern 😀
 
darf der Kriegsherr nen Zweihänder und des magische Schild tragen? oder willst du die beiden nur getrennt einsetzen? also entweder nur Zuschlagen ohne Schild oder mit beiden Händen halten... ?

des Auge der Gehörnten find ich ned die beste wahl, nur um allen Warlocks die Möglcihkeit zu geben mit 3 W6 auf 9+ Warpblitz zu würfeln... da steigt vorallem nur des risiko innerhalb einer Runde mal zu patzen oder bei den 2W6 ne 1 zu würfeln. ich würde einen etwas passiv halten und nur den kleinen zaubern lassen, gerade um die Bannrollen nicht auf Spiel zu setzen und den Bannwürfelpool auf einem Mindestlevel von 3-4 zu halten, wenn den anderen beiden was passiert.

ich weiß es sind Skaven, aber man kann nicht alles dem Glück überlassen. ich versuch immer etwas Kontrolle reinzubringen druch solche Maßnhamen.

was mir grad auffält... damit würdest du, wenn du noch den Sturmdämon einsetzen willst, des EW-Limit übersteigen.
Also da würd ich mir was anderes überlegen oder einfach ein paar Punkte sparen. man muss ja ned immer alle Chars punktemäßig komplett ausreizen.

Eigentlich würd ich jetz noch nurgeln, dass man nie ohne AST spielen sollte.... das zumindest meine Auffasung... aber ich will nicht deine komplette Liste umkrempeln. wenn ich alle meine Ansichten anbringen würd, würden alle Listen gleich aussehen. Is eben ne Magie-Liste und daher geb ich mein ok^^

Champions in Klanratten sind nicht unbedingt nötig. da kriegt man 2 weitere Klanis für das Regiment und die 1 Attacke reißt es nicht aus. evtl in dem/den regiment/ern in den/en der Kriegsherr mitmarschieren soll um Herausforderungen aus dem Weg zu gehen.

ich würde die Punkte von mindestens einem Champion in 2 Musiker für die Sklaven investieren. +1 auf sammeln, besonders wenn der General in der Nähe is oder gar ein Warlock drin steckt is unbezahlbar. Auch das Kampfergbenis kann man damit mal beeinflussen. ich sag dir, du beißt dir in den A**** wenn du wegen nem fehlenden Musiker nen Nahapmf verlierst.

Respekt, nur eine Rattling mitzuhmen. hab nur wenige Listen gesehn in denen die Anzahl nicht gemaxt ist.

Jezzails würd ich persönlich splitten um mehr Flexibilität rein zu bringen.

Seuchenschleuderer nehm ich immer max. 7 mit, da das das Maximum an Modelle is, die man bei nem Standart-Gegner-Regiment von 5 Modellen Breite in Kontakt bringt. man kann sich bei nem Turnier ned drauf verlassen, dass man 25mm Bases-Gegner trifft oder breitere Regis. Da die Schleuderer meist nur einmal reinhaun und dann drauf gehn oder das weite suchen is der 8. verschwendung.

1 Seuchenmönch kostet 5 pkt, +2 für die extra HW, oder nicht?
was also entweder 50 oder 70 pkt wären und nicht 60.
an den 10 pkt würd aber ich nicht sparen und ihnen die 3 Attacken geben.

ich verwende Giftwindler immer nur als Sichtschutzpatroullie für die Waffenteams. da du nur eins hast würd ich 2 streichen und evtl durch andere genannte Maßnahmen ein weiteres Waffenteam reinbringen. dann kannst du wieder ein Doppelteam als Patroullie mitschicken.
Weiß nicht wie du die einsetzt, aber die kleinen Teams zeihen als effektiver Störfaktor nicht, werden vom Gegner eher ignoriert und man macht bei zwei Würfen auf die 4+ zu selten Schaden. das Kugelwerfen seh ich eher als Boni zu der genialen Eigenschaft als 2er Teams aufs Feld marschieren zu dürfen. so muss man keine Schattenläufertrupps für waffenteams abkommandieren.

so... ich hoff ich hab dich nicht zuviel kritiesiert. das waren jetzt denk ich eher Tipps zu Ausrüstung oder Anzahl der Modelle, aber ich hab keinen Truppentyp aus deiner Liste gestrichen oder hinzugefügt. die Begründungen sind leidglich immer etwas länger ausgefallen.... ach, es gab einfach zu lang keine Liste mehr im Skaven-Forum, die es zu bearbeiten galt^^

zum taktischen... du hast schön viel Masse und nen passablen Schutzschild. aber irgendwie musst du gegen jeden Breaker mit Beschuss oder Magie angehen. ich drück dir die Daumen, dass du überlegene Gegner rechtzeitig kleinkriegst bevor sie in einen für dich aussichtlosen Nahkampf kommen. Du hast nix mit Bums außer die Schleuderer, nicht mal dein Kriegsherr kann was reißen und is auf Passivität getrimmt und durch abwesenheit von AST und evtl Kriegsbanner hast du nicht viel mehr passive Boni als jedes andere Standartregi.
 
Na immerhin Feedback 😀

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Der Kriegsherr darf zwar immer nur eins verwenden, aber ich kann es mir für nen Nahkampf ja aussuchen was er nun nimmt. Gegen Kleinzeugs wird er den Zweihänder nehmen, gegen Charaktermodelle eher den Schild.

Das Auge ist genau aus dem Grund drinnen weil sich die Magier gerne sprengen, ebenso der Sturmdämon. 1-2 Warlocks werden sicher sterben, und dann sitze ich wieder im erlaubten Rahmen. Es ist ja nicht verboten mehr Energiewürfel zu generieren.

Der AST fehlt mir auch jetzt schon, aber mit nur 4 Bannwürfeln und 2 Rollen kommt man einfach nicht mehr weit. Und Dämonen kann man auch mit dem AST im Nahkampf kaum besiegen.

Die Champs hocken in den Klanratten, damit die Warlocks nicht von jeden dahergelaufenen Flitzer erschlagen werden.

Nie wieder Musiker in meine Sklaven, das Pack hatte lang genug die Angewohntheit sich nach ner Lockaktion genau vor meinen angriffsbereiten Sturmratten zu sammeln.

Mehr Rattlings besitze ich schlichtweg nicht und auch die eine dient nur dazu Flieger aus meinem Rücken fernzuhalten 😀

Jazzails kann ich nciht teilen ohne was wichtiges rauszunehmen. 2x Tunnelteam brauche ich einfach und ohne Mönche keine Schleuderer.

Die Schleuderer sind soviele, da sie immer ein paar Modelle durch Beschuss verlieren, den ziehen die Hansel einfach an.

Seuchis kosten 6 Punkte, z. Handwaffe +2, wenn ich mich jetzt nicht total irre.

Die Giftwindler sollen nicht nur meine Rattling schützen, was normalerweise immer ein Regiment macht, sondern auch Hardhitter behindern und Ritter bewerfen. Die finden immer ne Aufgabe und wenn es nur nen Aufstellungspunkt ist, den ich günstiger nicht bekommen kann.

Sonst spiele ich ja auch immer AST + Sturmis, aber die haben in ihren letzten zig Spielen kaum einen Nahkampf gesehen (kann mich zumindest an keinen mehr erinnern) und daher sind sie rausgefolgen. Bei 2250 Punkten sind sie allerdings immernoch dabei.
 
was soll ich da noch sagen... hast zu jedem deiner Auswahlen ne plausible Erklärung.

ich hab mich bei den Mönchen geirrt, habs grad nochma nachgesehen, daher sorry.

An das Eliteauswahllimit bei der teilung der Jezzails hab ich ned gedacht.

das mit den sammelnden/behindernden Sklaven hab ich auch schon gehabt... meist hats aber daran gelegen, dass sie einfach nicht weit genung geflohen sind und fliehend mit 2-4 Zoll Bewegung vor meiner Streitmacht stehen blieben.. und das mit +1 auf Flucht.

Giftwindler haben noch nie wirklich Ritter ausgeschaltet... das is allerdings ne Erfahrungssache, daher wurden sie als bloße Bodyguards abkommandiert.

Schleuderer kann ich immer ganz gut hinter ner Wand schattenläufer oder Seuchis vertsecken... aber da muss der gegner halt ohne Hügel sein... nur gut, dass wir immer mir zufälliger Geländeeinteilung spielen und es sowas wie "ok, jeder kriegt nen Hügel und nen Wald" nicht gibt.

Hab die letzten Spiele auch ohne Sturmis gemacht, da denen gezielt aus dem Weg gegangen wird und mein General oder die teure ASt dann meist für die Katz war.. is halt nicht immer ein Vorteil jede Menge große Einheiten auf dem Feld stehen zu haben
 
Meine Sklaven sind auch Spezialisten im zu-kurz-fliehen. ~.~

Klar schicke ich die Giftwindler eher selten direkt auf Beutezug, aber es kommt doch immer mal vor das man so auf Spielfeld schaut und sich denkt "ach, schau mal einer an, da steht ja nen Ritter/ne Hydra/nen Riese/etc in der nähe, das könnten ja fast 8" sein" und dann machen die auch meist aua 😀

Irgendnen Schwarzer Reizer oder ähliches findet sich leider immer der auf die Schleuderer schießen kann ~.~